2017年12月31日日曜日

バイオハザード リベレーションズ2

 「バイオハザード リベレーションズ2」をクリアした。

 システムとしては、リベレーションズシリーズの原点回帰というテーマに則り、シリーズ前半のホラー調、パズル要素と後半の TPS 風味をほどよくミックスした仕上がり。「バイオ4」や「5」のように照準時動けなくなるということもなく、現代風の操作性となっており、グラフィックもほどほどのきれいさ。
 しかし今作主人公のクレアとバリーが時系列は異なれど同じ舞台を探索するのでダレやすい。「バイオ2」や「コードベロニカ」でも同様のシステムだったが、今作は全体マップが閲覧できず迷いやすいことと、特徴のない森、漁村、下水道などを延々歩かされることが飽きやすさの原因か。また外伝であるリベレーションズシリーズだからマップ作製の予算をけちったのではないかと勘繰ってしまう。

 クレアとモイラ(バリーの娘)、バリーとナタリア(新キャラ)を切り替えながらゲームを進行。主人公と同行する仲間がいるのはシリーズでは定番。また「バイオ0」と同様のプレイヤーザッピングシステムを採用。ゲーム内で操作キャラを切り替ることができるがあまり上手く機能していない。前作のリベレーションズであった「ジェネシス」のよるアイテム探しが、相棒によるライト照射や指差しなどに換わっただけで、いちいちキャラクターを変更するのが面倒くさいだけに感じた。操作キャラを入れ替えながらすすめる謎解き場面なども一部あるが必然性を感じられなかった。

 今回の物語は孤島に幽閉されたクレアとモイラの脱出行と、これを助けに向かうバリーと謎の少女ナタリアというもの。あくまで外伝であるリベレーションズなのでバイオハザードシリーズ的に話が大きく進展することはない。まあこれは本編「6」でも何の進展もなく、今後もダラダラとシリーズが進んで行くのだろう。
 シリーズ恒例の自爆スイッチ、変態するボス、ロケットランチャーみたいなお約束はしっかり受け継がれていて、バイオハザードはこういうもんだよなとしか言えず。少なくとも製作サイドに新たなバイオシリーズを作ろうとか挑戦しようとかいう意気込みは感じられない。
 なおストーリーモードは若干ボリューム不足。スキルによる成長要素や実績解除によるアイテム獲得など周回プレイを前提として作られている感じ。逆に言えば肩の力を抜いて「バイオハザード」を楽しむ分には十分。「バイオ6」のようないつになったら終わるんだろう感や初見ごろしの「QTE」イベントもないのでストレスが溜まらないのは良かった。

2017年12月30日土曜日

1000ピース ジグソーパズル スプラトゥーン

 もうかなり前に購入済みだった1000ピースパズル「スプラトゥーン」がついに完成した。これだけ暇な時間がなければ完成できなかったかも。

 購入は二年前。Amazon で調べると2015年11月7日注文となっていた。WiiU で発売されたスプラトゥーンにはまり、またその絵柄がとても気に入ったのでポスターでも貼りたいなと思ったがこれというものがなかった。確か大きさが小さいのばかりだった記憶。調べるとパズルも発売されており、50×75㎝ と十分な大きさ。完成できるかなど考えずに軽いノリで購入した。
 届いた箱をあけて愕然。ちっちゃいピースが山の様。ネットでジグソーパズルの解き方なんかを調べつつ軽く手を出すがまったく出来る気がしない。まずは角を完成させて、色別にピースを集めてなんてやってみる・・・が、初心者が一日で完成できるはずないのに大きすぎて完成したピースを置いておくところすらない。
 環境をそろえて再挑戦だなとピースをばらしてタンスにしまった。

 以下、
 1)フレーム・・・完成したピースを置いておく台の代わりにもなる
 2)のり・・・最初に完成する端のピースや確定分を台紙に貼る
 3)テープ・・・台紙に貼れない完成ピースを仮止めする
 4)仕切りつきケース・・・色分けしたピースをまとめるため

 初回の失敗から上記のものが必要と考えた。そして再チャレンジ。まずは端っこのピースを分類、続いて残りのピースを色分け・・・めちゃくちゃだるい。裏返ったピースを表にするだけでも一苦労だし、明確に「このピースは青、これはオレンジ」なんてわけられるのは一握り。基本的に青とオレンジ混在、さらにグレー追加、分類不能!とかになってしまい、細かく分けて行ったらキリがないどころか、どう分類していたのか分からなくなる始末。
 仕切りつきケースにとりあえず入れていったが容量足らなさすぎ。しかもピースをつなぎ合わせる時は全部表にして広げないとわからないのでケースに入れると不便。結局小さめのポリ袋を何枚か用意して、大体青、大体オレンジなどと大分類後、青多め、三色均等、特徴的マークあり、など小分類していくこととなった。
 ここまでやって気力がなくなり、というか毎日少しずつやっていくのか?と自問した結果ほかにもやりたいことあるから無理という結論が出て、タンスに直行してしまった。

 今回の骨折で時間が取れたので、アレを完成させるのは今しかないと思い出し、毎日2,3時間ずつ進め、結局一週間近く掛かったもののついに完成した。
 1)前回分類してあった端っこのピースをつなぐ
 2)フレームに張り付ける
 3)完成型である箱絵を見ながら特徴のあるピースをつなぐ
 4)イカやロゴ等、完成部分を仮置き(テープは不使用)
 5)完成した部分の周囲を埋めていく
と、王道な展開でパズルを解いていく。あれだけ小さくて無秩序だったピース一つ一つが意味を持って並べられていくとだんだん一枚の絵になっていくのは苦労もしたけれど楽しかった。また時間だけは沢山あったので、短期間で完成させねばという使命感がなく、毎日コツコツ、集中力が途切れたらここまで、とリフレッシュしながら出来たのも大きい。気楽に続けるこれ大事。
 最期は予想通り一面オレンジインク等という手掛かりなしのピースが残り途方にくれたが、終わってみれば分量的には大したことないのでトライアンドエラー(別名ゴリ押し)で完成させた。最後のピースをはめた時は達成感があったよ。

 現在のりを塗って乾かし中。サイズ感もあるので飾ったら見栄え良さそう!

2017年12月29日金曜日

男たちの大和/YAMATO

 一時、明治から昭和における戦争モノにはまり、二百三高地や連合艦隊、動乱などを続けて観たのだが、古い映画が多いのでさすがに飽きてしまった。そのころウォッチリストに登録しておきつつそのままになっていた「男たちの大和/YAMATO」を観ることにした。
 同作は割と最近の映画だし、公開当時実寸大の大和の一部を製作したりなど、少し話題になった記憶があるが、鑑賞後感想と言えば、まあ何というかよくある日本の第二次大戦モノだった。何度となく作られたであろうお涙頂戴系の感情的な反戦がテーマ。作劇を下士官や一水平の視線で描いたというが別に目新しい感じはない。

 冒頭、鈴木京香が大和記念館を巡るシーンを背景に、当時の状況をナレーションで説明し出したので、ノンフィクションなのか?鈴木京香は何のためにいるの?と少し期待したが、結局つまらない物語が始まってしまった。
 売りはリアルに再現された大和甲板と CG による戦闘シーンで敵機の攻撃を受けた兵隊たちの血がドバっとはじけて人が吹っ飛ぶ。プライベートライアンあたりから戦争の悲惨さを訴えかける常套手段となった感あり。しかし戦闘機の重機関銃が当たったらもっと粉みじんになりそうなものだが・・・というか上げ足とりっぽくなるので止そう。

 むしろこの映画に対して期待していたのは、何故そんな悲惨な状況となってしまったのか、止めることが出来なかったのかを現代の目で冷静に分析すること。しかし終戦から70年(同作が製作された当時で60年)たつというのに金の旗印がごとく戦争の悲惨さを訴えかけるだけに終始。ベースがそれだから悲壮な戦闘場面も残された人々の悲しみも心に響かない。
 日本映画界はいつまで被害者面なんだろう。
 もし現代、北朝鮮がミサイル攻撃をしたとして開戦、敗北したとして、彼らが苦しかった人民の姿ばかりを描いたとしたら我々はどう思うだろう。

 
 ところで任天堂が Nintendo Switch 販促のために行ってきた「よゐこのマイクラでサバイバル生活」の最終話が公開された。よゐこの掛け合いが面白く、マインクラフトへの興味を掻き立てるにはよく出来ていた。
 マインクラフトはブームも初期のころ PC 版( JAVA 版)を購入済み。少し遊んでみて収集要素とかクラフトに興味を持てず放置していたのだが、春先から始まった「よゐこのマイクラ」に感化され、再挑戦してみようかとダウンロードしていた。しかしキーボードでしか遊べないのでお手軽感がなく再び放置。しかし今回の放送で三度のマイクラ熱に襲われてしまう。

 コントローラーで遊ぶべく「Joy to Key」を設定。前回も同様に設定したが、Xbox360 コントローラーの左スティックの感度が敏感すぎて、自然と左方向へ歩いて行ってしまうという症状を改善できなかった。
 最近は WiiU プロコントローラーにて PC ゲームを遊んでいるので状況が改善されるかもしれないと淡い期待を込めて再開。しかし WiiU プロコンもスティックの敏感さは解消されることなく、左へと歩いて行ってしまう。仕方ないので左スティックは封印。十字キーで移動するよう設定したが、やはり左スティックで移動という環境に慣れてしまい、どうも使いにくい。インベントリ画面もマウス操作をスティックで代用している感ありありで、アイテム選択を始め使いにくさが目立つ。
 何か改善策はないかなと思えば「 X Input Plus 」というソフトでスティック感度を調整できるようなのでさっそく試す。しかし「 X Input Plus 」自体の設定は上手くいくのだが、マイクラが X Input に対応したゲームではないので、設定を反映させられそうになかった。

 素直にキーボードで遊ぶかと思いつつ他の情報を収集してみると、JAVA 版と別に Windows10 版があるとのこと。これについては春先に再ダウンロードした時に調べていたため、今回遊んだバージョン= Win10 版と思い込んでいた。もしやと思って MOJANG のアカウント管理ページに飛んでみると、マイクロソフトとのアカウント連携を行っておらず、Win10 版はインストールされていなかった。何やってたんだ当時の俺。
 結局 Win10 版をプレイしてみれば、当然のようにコントローラーに対応しているし、最適化もされていた。ここまで3時間ほど無駄な時間を浪費。バイオハザードリベレーション2をやる時間がとれなくなってしまった。

2017年12月27日水曜日

GANTZ:O

 奥浩哉の著作を読んだこともあり、CG映画「GANTZ:O」に興味がわいた。原作漫画は当然読んでおり話の筋はわかっているので、ササっと評判を見てみると高評価ばかり。なら見てみようかとなった。
 今作は長編漫画である「GANTZ」の中から大阪編に舞台を絞り、また原作を知らない人でもわかるように背景を少し手直ししてある。ただし些細な改変なので原作ファンとしても許容できるレベル。もっとも原作を読んでない人が見て理解できるかは不明。

 元々「GANTZ」は背景作画に CG を取り入れていたことで有名。正確なパースや精細な描画が特徴であり、今回の CG 映画とも相性が良かったようだ。また特徴的な武器などがよりリアルに描写され、普通の銃のように撃って終わりではないギミックも上手く動画化されていた。原作ファンからすればまさに漫画の世界がそのまま動画になった感がある。
 キャラクターも原作の味を上手に取り込んでおり、元々盛り上がる大阪編ということもあり感情移入しやすい。レイカと杏の胸が揺れすぎなのはご愛敬か。漫画で衝撃的に描かれた大阪チームメンバーの死亡シーンもきっちり再現している。人体欠損表現もしっかり行うことで悲惨な戦闘場面はより悲壮なものとなり、特に杏の最後は悲しくなる。

 玄野は冒頭シーンのみで加藤は新設定の独立したストーリーと思いきや、ラストで原作とうまく融合させることにも成功。筋肉ライダーもワンカットながら登場させるなどファンサービスも巧み。確かに高評価ばかりならぶのも無理はないなと思う作品だった。


 そういえば先日、Amazonのオリジナルタブレット「Fire HD 8」を購入した。セールが行われていて4,000円引きだったため。スマホがあるので必要ないかなと思い、欲しいながらも購入してこなかったタブレット端末だが、セール後価格が8,000円であれば失敗してもいいかなと思えた。Nintendo Switch にブラウザ機能があれば便利なのにと思っていたが、これでしばらく不要になった。
 当たり前だが使用感はスマホとほぼ同様。Andoroid ベースながらオリジナル OS で動作しているというのがやや引っ掛かるが、正直スマホアプリはほとんど使用していないので支障ないはず。それよりもスマホより広い画面で当然文字も大きいし入力もしやすいしで便利。テレビを見ている時やゲームの攻略を見たい時などにサッと別画面でネット閲覧できるのは便利だ。WiiU は本来こうあるべきだったのにね。
 若干本体が重くて一回り大きすぎたかなという感はあるが便利便利。

メン・イン・ブラック3

 SFコメディの「メン・イン・ブラック」。パート2までは劇場で見たのだが、正直第三作があったことは知らなかった。プライムのリストに出て来た時は、既に見たことがあると思っていたが、紹介文を読む限り記憶にない。そもそもジャケットに出てくる三人目がこれは一体誰ぞ?無料で観ることが出来るようなので今回はこれにした。

 鑑賞後感想としては上映時間は二時間以内なのでだれることなく観ることが出来た。グロテスクな宇宙人やくだらないジョークなど前二部作を踏襲した感じの雰囲気なのも好感が持てる。
 年齢の関係でアクションシーンがきついのか、トミー・リー・ジョーンズはあまり出ない。代わりに過去の世界で若かりし頃の「K」が活躍する。少年時代の「J」との絡みという落ちはちょっと予想通り過ぎてどうなの?という感じではあるが、まあファミリー向け映画なのでこの程度なのだろう。


 Steamウインターセール開催中。ゼノブレイド2もクリアしたことだし、安くなったゲームをいくつか購入することに。今回開発したのは、

 DOOM
 Civilization4
 Kerbal Space Program
 Biohazard7(グロテスクエディション)

 「Civilization4」はコレクション的購入だな。ユニットがスタックできるクラシックスタイルのCivとしては最後のゲームだし。本当は Revolution 程度の気楽な奴がいいのだが、PCでは発売されないので仕方ない。前々から買おうと思いつつも日本語に対応していないので見送ってきたのだが、今回調べたら日本語化できたので買った次第。さっそくパッチを当ててみると普通に日本語化された。
 コレクションとは言うが、まあ何回かは遊んでみよう。

 「DOOM」は Switch で発売が決まっていて、海外ではすでにリリース済みなのだが、FPSはこの所遊んでいなかったので買うのをどうしようかと思っていた。性能的には PC や PS4 等に劣る Switch 版は携帯モードでも楽しめるのが売りなのだろうが、個人的には据え置きモードでしか使っていないし。
 今回ウインターセールで1,600円という破格だったので、Switch 版は見送り。PC版を購入することにした。
 ダウンロードにすごく時間がかかり、容量でかいなと驚く。試しにプレイしてみると画面が暗転したままタイトルが出てこない。PCの性能が足りないとかでハングアップか?と思わせるほど待たせてからロゴが登場。タイトルからスタートまでも割と時間がかかる。
 ゲーム自体は洋ゲーシューターとしか言いようがなかった。もっともこのジャンルの代表作なのだから当たり前。軽く遊んでみたがエネミーは利口だし、コントローラーではなかなかエイムできないしであまり楽しめない。マウスで遊んだほうがいいのかな。

 「Kerbal Space Program」はまったく手をつけていない。日本語で遊べるのか試した程度。ロケット開発のシミュレーションとのことで楽しそうだが。

 「Biohazard7」は散々悩んだ末に購入。どう考えてもしばらくは積むことが予定されてるからな。「Bio7」をやる前にここまでのシリーズを全部遊ぼうと考えていたが「4」で行き詰まり。あまりにも「4」の操作性が前時代すぎるからなあ。一般には人気作だが個人的にはまったく思い入れもないし。
 ただ値段がかなり安いので買っておくことにした。で、ついでに「7」までのバイオシリーズでまだクリアしていない「リベレーション2」をプレイすることにした。本来「4」をやらねばならないのだが、せっかく時間を取れるのでやったことのないタイトルを遊ぼうということ。


GANTZ な SF 映画論(奥浩哉、集英社)
 この間、荒木飛呂彦の「奇妙なホラー映画」という漫画家による映画評論本を読んでなかなか楽しめたので、同じような同書を読んでみた。奥浩哉は「変」シリーズからストーリーテリングが上手いなあと思っていた。当然「GANTZ」も読んでいる。
 割と有名な作品が多く取り上げられ、著者自身A級タイトルが好きとのこと。作品にたいする論評というよりは、自らの作品に対する影響や自身の思考に関する紹介が目立ち、SF 映画ファン向けというより奥浩哉ファン向けだった。

2017年12月24日日曜日

エスター

 不気味な少女の一枚絵だけというシンプルなジャケットで紹介されていた「エスター」。少女物のホラー映画で、オーメンやエクソシスト的なものかなと思っていたが大変よく出来ていた作品だった。
 少女の正体はいったい何者なのか?というのが謎となっていて、まさかのオカルトで逃げるのかと思いきや、ホルモン障害によって実年齢より子供に見えてしまうだけで、実は33歳の大人の女性というのは確かに驚かされた。
 主人公の母親はじめ子役たちの演技も素晴らしく、しらけることなく見入ってしまった。特に妹役を演じた子がかわいらしく、聞けば役者本人も難聴を患っているとのことで、自然な仕草が良かった。

ゼノブレイド2

 骨折養生のため外出もせず引きこもっているわけだが、その間ずっと「ゼノブレイド2」を進めていた。ボリュームのある、ありすぎるゲームで、細かい部分まで遊んでいたらまだ終わっていなかったが、ストーリーが盛り上がって来るとその辺は手をつけるのももどかしくなり、枝道を後にして本日ついにクリア。最後は感動のエンディングだった。
 少年と少女が出会うという典型的な「Boy meets Girl」のストーリーに少年の成長物語が噛み合わさって、よくあるジュブナイル、冒険活劇ではあるが、背景にある SF 要素、散々語り尽くされているものの結局答えなどない人生哲学「人はどこから来て、どこへ行くのか」といった題材を取り込んでいるのが良かった。
 結果ここ一週間観てきた映画よりよっぽど感動できた。これでシステム部分が初心者にも分かりやすい体裁を整えていれば、もっと受け入れられるだろうに残念である。万民受けの「ドラゴンクエスト11」とは反対の方向へ進化を遂げた「 JRPG 」だった。

 プレイ時間は約100時間。クエスト部分は練り込み不足で、これは前作「ゼノブレイドクロス」でも同様だった説明不足から引き起こされるもの。お使いを出されるもののどこへ行けばいいのか、どこに行けばあるのか分からなくて途方に暮れてしまう。
 もっと情報をくれればいいのにと感じるがこれは確信犯。おそらく大きなフィールドを用意した理由のひとつである探索要素を演出すためであり、あえて情報不足にして世界を探検してもらおうというのだろう。
 戦闘についてブレイドコンボが出せるようになると大ダメージを与えられるようになり楽しくなってくるのだが、ブレイドコンボ、チェインコンボがどういった順番でつながるのかの説明がない。弱点属性についても同様。ポーチアイテムも使うとかなり有用なのだが、理解できないとただの大量なアイテムの羅列にしかすぎず、こうした部分の説明が不足しているのはもったいない。
 その他アップデートされたとはいえ見にくいマップやら、ブレイドの付け替え情報参照の見にくさ使いずらさ、強要されるスキルシステムなどシステム面に関しては不満満載。Amazonのレビューを少しだけ読んでみたがどれも「そうだね」と思うものばかり。最終話のレニと一人で戦わねばならない場面は詰んだか?と思った。
 しかし平凡なストーリーがだんだん熱くなっていく展開はやはり楽しく、これほどストーリーを語る RPG ってしばらくなかったんじゃないか?と思わせる。これで分かりやすいヘルプ機能と使いやすいユーザーインターフェイスがあればと思えば残念。ファンを拡大するような大きな売り上げにはつながらないだろう。

 アニメタッチのキャラクター達も遊んでいくうちに違和感はなくなり、子供子供していた主人公もだんだん頼もしくなってくる。それは夢と希望だけでなく、挫折と立ち直りを盛り込んだ展開に感情移入できるからで、陳腐な言葉だけで超常的活躍をするヒーローものとは一線を画しているからだろう。
 中盤までは長いムービーシーンに辟易としていたが、ストーリー展開とともに見せ場が増え、キャラクター達への感情移入が進んでくれば興味深くなってくるもの。よく動く主人公と敵たちとの殺陣も見事で、ひとつのアニメ番組を見たような充実を誇っている。
 願わくばこのクリスマスに Nintendo Switch を手に入れた子供たちが、問題のあるシステム部分を乗り越えクリアして、心に何か残ってくれると幸い。前作「ゼノブレイドクロス」同様、万民にお勧めは出来ないが良いゲームだったと言える。

2017年12月22日金曜日

キングコング:髑髏島の巨神

 レジェンダリー版「ゴジラ」(ギャレゴジ)から始まるモンスター映画のシリーズということで、期待しつつ劇場へ行こうと思っていたが、気がついたら公開が終わっていたシリーズ。今回の骨折で・・・(以下、略)。
 オープニングの一コマに「ムトー」と出ていたり、「モナーク」という組織が存在するなど、ギャレゴジのシリーズだよと言わんばかりの設定を最初から打ち出している。エンディング後のラドン、モスラ、キングギドラを想起させられるシーンもとてもいい。個人的に「アヴェンジャー」は興味がなくて見ないが、そのファンたちの心理がわかる気がした。
 映画の内容はもう本当、ただのエンターテイメントモンスター映画。テーマもくそもない感じ。キングコングも冒頭から出し惜しみなく登場する。
 こないだ見た「エイリアン:コヴェナント」と違って馬鹿すぎる軍人(サミュエル・L・ジャクソン)の行動に腹が立たないのは設定と演出の違いなんだろう。向こうは巨額の予算を講じて宇宙船のCGを作り、こちとら高尚なSF映画でございと鼻高々にしているからこそ科学者の行動に馬鹿じゃない?と言いたくなるわけで。一方の「キングコング」は70年代のベトナム軍人だから、まあしょうがないか馬鹿でもと納得してしまうのであった。サミュエル・L・ジャクソンだしな。
 主役はあくまでもキングコングだから元SASの主人公は雰囲気だけでまったく活躍しない。軍人と合流後、まずは北の合流地点へ向かって出直せばいいのにそれをせず。帰りは川への道を見失う。最後は船に向かってくるヘビトカゲに対して「俺に任せろ!」と別方向へ走り出し、このあと何かするのかなと思う間もなくコングがトカゲにハードパンチをぶちかまして見せ場終了。笑えた。
 また今作はあくまでギャレゴジを第一作とする「モンスターバース」シリーズであることに徹底しており、初代「キングコング」とそのリメイクのようなコングとヒロインとの愛情の芽生えがほぼ描かれないのもいい。それらしい振りはいくつかあるのだが、その後のシリーズが控えているからと言わんばかりに愛情を深めることはない。
 ピータージャクソンの「キングコング」に比べれば、感動する部分は本当まったくないが、自らの立ち位置をしっかり理解して、今後のシリーズにつなげるための作品としてエンターテイメントに徹した作りは好感を持てたし分かりやすかった。面白かった。テーマんなんて糞くらえ!謎なんていらない!

ウルトラマン(2004)

 大人向けのウルトラマンとかで評判がよろしかったので観てみた。残念ながら終盤の新宿での戦い以外はイマイチだった。子持ちのウルトラマンというのは新しいが、そもそもウルトラマンは子供向けだし、この映画を子供が見ても感情移入するところがない。
 ウルトラマンの造形も甲冑を着たどちらかというと仮面ライダーのような感じがして受け入れられないし、もっとも昭和のウルトラマンシリーズまでしか知らないのだが。
 登場人物も無個性でこの作品ならではの設定がない。病に侵された息子のために自衛隊を退官する主人公。最愛の恋人が宇宙から来た青い彗星によって怪物に変身してしまった女性科学者。高圧的で思慮の欠片もない武官などなど、どっかで見たような設定ばかりで、しかも予想通りの行動しかしない。
 しかも大人向けという割には予算がしけているのか見るからにちゃちいシーンばかり続く。終盤の戦いもこうしたちゃちい場面ばかりだったので「おっ」と思っただけで、切り取ってみればべつに大したことはないし。
 莫大な予算を投じたハリウッド映画を見慣れている人達にこの映画を「大人向けのウルトラマンです」なんて言っても説得力はない。それでいてストーリーが暗くて楽しむところがないから子供にも見向きをされないとなれば、興行的に失敗しても当然だろうなと思った。
 大人向けというのであれば「シン・ゴジラ」くらい突き詰めて設定や脚本を仕上げるべき。できないなら少ない予算でこれまで通りのセンスオブワンダーにあふれたジュブナイルヒーローを模索すればいいじゃないか。そのどちらも出来ずに路線変更なんて逃げでしかないと思う。

ゴーストバスターズ

 オリジナルのゴーストバスターズは大好きで、仲間たちを語らって自主映画を撮影してしまったほど。また「3G」決戦とうたわれた中では一番内容不明なPRを行っていた記憶があり、そこもまた「知る人ぞ知る映画=自分だけの宝物」感に浸れたものだ。
 その後「2」が作られたものの原作ほどのムーブメントは起きず、長きの沈黙を続けていたが海外ではゴーストバスターズ3と言えるくらいのクオリティをほこるゲーム(ゴーストバスターズ:アーケード)も発売され、海外版を遊んだものの当然翻訳されておらず残念に思ったものだ。
 ちょうどそのころ実写でもゴーストバスターズの続編が撮影されるなんて話が持ち上がり、年老いたオリジナルメンバーから若い隊員にバトンタッチするストーリーと聞いていたがそのままお流れ。しばし忘れていたころに今作が登場となった。
 今回は完全リブート作。ビル・マーレー始めとするオリジナルメンバーはゲスト出演程度。しかも新しいゴーストバスターズはみな女性というオリジナルファンには「?」マークのつく設定。劇場へ足を運ぼうとしつつも期待が持てず、せめてBDでも買おうかと思ったがそれも二の足を踏んでいたが、今回の骨折もあり動画配信にて鑑賞することになった。

 感想としては悪くない映画だった。しかしオリジナルは偉大過ぎたと言わざるを得ない。原作を踏襲しながら、時折ファンがニヤッとしてしまうようなリスペクトを含めつつゴーストバスターズが結成されるのだが、ここまでが長い。キャラクターを立てるためにバックボーンを説明しなければならなかったことはわかるのだが、もうゴーストバスターズ設立までの面倒くさいのはオリジナルで散々見てるからいいよてな具合だった。
 その分結成後は乗りも良く、相変わらず昔からのファンを大事にしているようなネタ、シーンが満載で十分に満足できたし、丁寧にキャラクターを描いたからこそ面白さも増している。

 ただしオリジナルメンバーの独特な存在感にはかなわなかった。これは「ゴーストバスターズ=科学者がお化け退治をするお話」であり、真面目なSF映画として作ることもできたし、おそらくダン・エイクロイドはそうしたものを目指そうとしていたようだが、「お化け話なんて馬鹿らしいでしょ?」とでも言わんばかりに斜に構えた演技をするビル・マーレーがシリアス感をぶち壊す。この軽い感じが80年代という時代に即していて、名作でもコメディでもない独特の立ち位置、カルチャーとなった。そしてオリジナルのその雰囲気は本人たちも再び作ることは出来なかったから「2」はイマイチで「3」はお流れになったのだろう。ましてや無関係の女性メンバーでは、である。
 製作者のオリジナルに対する敬意は十分汲み取れたし、女性隊員の個性もなかなか良かった。馬鹿マッチョ始めとするステロタイプなギャグは苦笑しながら笑えたし、悪い映画じゃない。しかしオリジナルの「ゴーストバスターズ」は誰にも、本人たちにも真似できない「カルチャー」だった。これを昔一世を風靡した一映画作品程度に見立ててリブートを仕掛けても、それは叶わないのは当然であった。マーケティングありきのソニーピクチャーズらしくはある。

2017年12月19日火曜日

エイリアン:コヴェナント

 今日は何を観ようかとアマゾンプライムを調べてみたら、今秋公開されたばかりのエイリアン:コヴェナントが配信されていたので有料ではあるがさっそく観ることにした。
 本来は映画館へ行こうと思っていたが前宣伝の割りに公開時期がはっきりせず、そういえばと思って調べ直したところ公開が終了していた作品。エイリアンといえばSFホラー映画の金字塔にしてシリーズ作がいくつも出ているのにこの扱いかと驚く。ホリデーシーズンに上映されるでもなくひっそりと公開され終了していく。先だって観たブレードランナー2049にしても同様だ。
 これは劇場収入があまり見込めず、であればサクッと上映してしまい、レンタルビデオで回転させたほうが儲かるということなのだろうか。。70年~80年代に本編を観た世代がまだ健在であるのに勿体ないと思う。せっかくのシネマコンプレックスが無価値にすら感じる。
 これまで映画鑑賞料金が高すぎたことで、映画を見るのはもっぱら自宅のDVDでというのが主流になってしまった弊害なのだろう。今ではレイトショー、年齢や性別による割引などで千円程度で気軽に観れるようになったが、周知されていないのか。

 前作は「プロメテウス」という題名にしてエイリアンシリーズから逃げた格好となったが、今作は題名に「エイリアン」を入れてシリーズに向き直った。これは前作の興行的評判的な失敗を鑑みてのことだろうか。
 実際今作ではギーガーがデザインしたビックチャップと同じ造形のエイリアンが登場する。CGで描かれるのでスピーディに動くものの、何か怖さを感じさせないのは全身を見せすぎだからか。野外におけるエイリアン(プロトタイプ)の襲撃や、脱出時における貨物船上での戦闘などは新しい映像ではあるもののエイリアンぽくなく、かと言って母船に戻ってからの何度目かの死闘に至っては「おいおい、またエイリアン1をやり直すのかよ」と辟易としてしまった。
 さらにエイリアンは物語の主役ではなく、アンドロイドのデビットが主人公となっているのも後のシリーズとは大きく異なる点。人によって作られたアンドロイドが自らの能力に目覚め、また人間のように種を繁栄させることのできないことから、我が子たるエイリアンの誕生に執着する。まさに親殺しを題材としたエディプスコンプレックスが垣間見えるが、果たしてこの映画を見に来たファンに届くのかと言えば疑問。
 また「プロメテウス」と同様、登場人物の行動に対し馬鹿さ加減ばかり目立ってしまう。一度目の医務室での血に滑ってひっくり返るのはわざとか?二度繰り返すということは笑うところなのか?
 エイリアンVSプレデターもシリーズ公開され、いまやエイリアン単独では怖さが足りないから安売りするしかないのかも。であればリメイク(リボーン)する必要性を感じられないし、結局この映画は「エイリアン」第一作に続く結末になっていないせいで話は終わらず、いったい何が言いたいのか分からない。まさにあってもなくてもよい映画となってしまっている。
 何でホリデーシーズンにて大々的に上映しなかったのか?それはそれほどの作品ではないから、というのが答えなのだろう。

事故ったので

 足の骨折によりしばらく療養生活。医者によれば全治には5,6週間から2か月ほどかかるらしい。松葉杖で歩き回るのは思っていた以上にきついので、骨がくっつくまでしばらくは自宅で療養生活だ。引きこもりである。

 何もせず暮らすのも勿体ないので毎日映画でも観ることにする。1,2本観ようと思うが内1本は必ずこれまで見たことのない作品としたい。こんな時アマゾンプライムは便利だ。またゲームをクリアし、本も読もう。買って積んでいただけのゲームや本をこなすにはいい機会だ。スターウォーズの新作を観に行けなくなったのは残念だがしかたあるまい。


ゼノブレイド2
 まだクリアは出来てない。前作ゼノブレイドの続編。ストーリー的にはつながっていない感じ。ムービーシーンがアニメかと思わせるくらい長い。それなりのグラフィックなので立ち絵と会話だけで進む安物 RPG に比べれば見応えはあるが、プレイヤーを放っぽりぱなし感あり。
 また戦闘やシステムに関してチュートリアルがあるものの、その場では意味が分からず理解不能。後になって「これってどういう意味」と思ってもヘルプ機能がないので分からず仕舞いというのはどうなのか。キズナシステムによって楽しさや難易度が変わるだけにシステムの理解が出来ないままなのは勿体ない。知って遊べば大ダメージを与えられて爽快なれど、知らねばただキャラクターたちが勝手にワチャワチャやっているだけにしか見えない。この辺は昔ながらのコマンド式を採用し続けているドラクエと好対照だ。
 今第五話まで進み、バックボーンが明かされストーリーが盛り上がってきているところ。シンの存在だけが謎に包まれている。暴走するアルスを止めなければならないが道中の敵が強すぎるのでいったんサイドクエストをこなしてレベルアップを画策しているところ。
 しかしサイドクエストがかなり面倒くさい。ただアイテムを持って来いというありがちな「お使い」から脱却しようとしているのだろうが、指示された A を終わらせると B が提示され、さらに C も・・・となるから面倒くさくなること甚だしい。ただでさえメインストーリーからブツ切りされたミッションであることに加え、どこにあるのかわからないアイテムを集めてこなければならないのが大変。ゼノブレイドクロスに比べれば場所の指定がピンポイントになっているものの、指定される地名が行ったことのない場所であれば表示されないのでフィールドをふらふらする羽目になる。せっかくのオープンワールドを堪能して欲しいのだろうが、高低差のあるフィールドでかつマップがとても見にくい、使いにくいこともあり迷いまくりである。正直ネット情報に頼ってしまおうか悩み中。
 Wii から続くゼノブレイドシリーズが前評判と宣伝の割りに販売数が伸び悩んでいるのは、こうした点にあるのだろうと遊んでみればわかるレベルなのが残念。


ペットセメタリー
 スティーブンキング原作のホラー。1989年上映と古い作品である。
 埋めると死体が蘇るが、狂暴になってしまう墓地。息子を失った男がそれと知りつつ息子をそこに埋葬するという話。
 まあ「世にも奇妙な物語」レベルのお話しではあるし、今にしてみれば怖さもそれほどではない。子供もいない自分には男の行動が理解できないし。だからこそこれまで観てこなかったんだなあという感想。
 ただラストで蘇った子供に殺された奥さんを再び禁忌の土地に埋葬し、蘇らせるというのは予想を上回ったな。そもそも奥さんは善い亡霊の助力と助言によって舞い戻ってきたのに、何もせずに殺されてしまうのは不条理だと思ったが、この落ちのためだったのかと納得。キングらしいと言えばキングらしい。


荒木飛呂彦の奇妙なホラー映画論(荒木飛呂彦、集英社)
 そもそもペットセメタリーを読んだきっかけがこの本を読んだから。
 著者はジョジョの奇妙な冒険でお馴染みの漫画家で、個人的には魔少年ビーティー以来のファン。作品にただようホラー映画からの引用からこうしたジャンルには詳しいだろうなと思っていたがこうした本まで執筆していたのは知らなかった。
 内容は著者の好きなホラー映画の簡単な紹介で深い掘り下げや新しい解釈などはあまり見受けられないものの、ホラー映画ファンならお馴染みの作品がきっちり紹介されているあたりが正統派な感じで好感を持てた。


「風立ちぬ」を語る 宮崎駿とスタジオジブリ、その軌跡と未来(岡田斗司夫、光文社)
 最近の宮崎駿監督作品はカリオストロやラピュタの頃に比べると面白くない。ファンが求めているような映画をすでに宮崎駿が作る意思がないからだろうし、だからこその引退宣言なのだろうが、著者は「風立ちぬ」を読み解いて子供向けアニメのころと違う宮崎駿の言いたいことを分析する。
 「風立ちぬ」は個人的に引っ掛かるものがなく、冷たい主人公の映画だなくらいに思っていたが、この本による評を読んでなるほどと納得できた。主人公は宮崎駿自身の投影であり、彼の生き方については同意できないからなのだろう。ただし彼の作った作品群とはまた別である。

事故った!

 先日バイクで転倒。まさかの骨折となった。

 このところ夜勤をしているのだが、出勤が夜の7時半頃。7時くらいから出発準備をしながらスプラトゥーン2をやる感じ。しかしこの晩はスプラトゥーンの調子が良くなく、負け続けてしまいイライラが募った。
 普段であれば7時半になる前に切り上げるのだが止め時を失い再戦、しかもまた負けるという負のスパイラル。さすがにこれ以上は続けられぬと中断し、出勤することにした。
 バイクに乗って出発すれば前には車二台。先頭は右折禁止の場所で右折待ち。イラっとしながら待つ。やっと右折して前には一台となったが、このワンボックスが変な行動をとる。方向指示器を出したが曲がらずそのまま直進。指示器を再度出し直して自分が行きたかった道へと左折した。
 一緒に左折すれば良かったのだが、イライラが募っていたのでこの車の後ろについていくことが出来ず自分は直進。すぐ先には交差点、信号は青。交差点につく前に赤になってしまうかも。そうなれば直進したことが悪手となってしまう。勢いスロットルを回してスピードを上げる。直前で予想通り赤。ままよ、このまま行ってしまえ!

 曲がったと同時に強い衝撃。やっちまった・・・!

 オーバースピードでの転倒。すべて自分が原因。なんでこんなにイライラしていたのか。転倒と同時にパリーンとミラーが割れる音がして派手に転んでしまったことに気付きつつ後悔する。
 大丈夫か、という声が聞こえ、車から人が降りてくる。すぐに立ち上がろうとするが立ち上がれない。バイクに左足が挟まれて動けない。立てますかの声。何とか足を引き抜こうとするもバイクの重みで引き抜けない。
 名もなきドライバーさんの助けでバイクを引き起こしてもらい、とりあえず交差点の真ん中から脇へと逃げる。事故の衝撃で体の痛みはさほど感じない。バイクはフロントカウルが吹っ飛んでしまっていた。ミラーも折れている。
 仕事どうやって行けばいいんだ?とそんなことしか考えられない。幸いエンジンはすぐかかった。自走できそうなので自宅へと戻りCBRに乗り換える。ここで先ほど挟んだ左足が痛み出してくる。
 リアボックスに積んでいる荷物をリュックサックに詰め直して出発。ギアチェンジが上手くできない。足が痛くてうまく動かせないのもあるし、足先の太い安全靴なのでチェンジペダルに足先を入れにくいからだ。

 集合場所に到着。左足を支えにして降りなければならないが上手くできない。だんだん足の痛みは強くなってくる。
 仕事の仲間には心配かけないようにしながらバイクで事故ったことを報告。痛みはどんどん増してきて、一度靴を脱いだのだが再び履くのが困難になる。立っているだけなら大丈夫なのだが、体重を掛けたり歩いたりするのが困難になってきたので早上がりさせてもらった。

 まだこの時点では痛いなりに歩くことが出来たので、事故ったばかりなので明日には良くなるだろうなんて考えていた。しかし翌日は痛みがさらに増し、歩くことすらできない。親に言えば心配されると思い黙っていたが正直に話し、湿布薬を買ってきてもらった。昨晩早上がりさせてもらった際、仕事には出てきて欲しいと言われていたが無理だ。会社へも報告して休ませてもらうことにした。
 この日は一日中ゆっくりしてさらに翌日。湿布の効果か昨日よりは歩くことが出来た。しかし仕事が出来るような案配ではない。足の腫れがひどく、また会社でも医者に診てもらえと言われていたこともあり、またこの時点でも骨折はないだろうと考えていて自分で治そうなんて考えていた。
 しかし骨折していないにしても市販の湿布薬よりは医者からもらう方が効き目がいいだろうし、逆に昨日より状態は良くなっていたことから骨折していないという確証が欲しくなって整形外科へと行くことにした。

 長い待合が過ぎ自分の番となる。レントゲンを何枚も撮られるが、指示された足の態勢をとるのがきつい。結果は「ひざは大丈夫ですが、足首の方はきれいに骨折している」とのことだった。まじかよ。痛みがひどいので半分覚悟していたが人生初の骨折。
 そのまま固定されて包帯を巻かれ、松葉杖で生活することとなった。

 これで年末年始の予定もすべてご破算。CB400なんて夢のまた夢。FAZEに代わるスクーターを買うことになるかもしれない。んーでもFAZEもカウルだけだったらそのまま乗ろうか・・・。
 それにしてもなんであんなにイライラしていたのだろう。
 このところ夜勤に加えて日勤もこなしており、知らずのうちに疲れやストレスが溜まっていたのだろうか。いつも思う。転倒してから、事故を起こしてから後悔する。もっと安全に走ればよかったのにと。日々の節制も節約もすべてが海の泡となる。

2017年11月24日金曜日

Steam こないだ買ったゲーム

 ハロウィンセールで購入したSteamのゲーム。Torchlight2 クリアして次に遊んだものとその感想など。

SOMA
 最近ではバイオハザード7にも採用された一人称ホラー。同様のゲームとして、「Layers of Fear」や「Amnesia: The Dark Descent」などを持っている。持っているがやり込んだものはない、どころかクリアまで行ったものなし。
 一人称視点ということでリアルなのはわかるのだけど、Call of Dutyなどのようなシューターであればただ撃つだけなので細かい操作は必要ないが、これがアドベンチャーとなるとオブジェクトが多すぎて、いちいちチェックするのが煩わしく、またチェックの仕方もカーソルをオブジェクトに合わせて引き戸を開けて、中に入っている物品を調べて・・・面倒くさい。リアルなのはわかるというか、リアルにしたいのはわかるが、ゲームとして全く楽しくない。何をすればいいの?という場面多し。
 「Layer of Fear」「Amnesia」とも投げ出したのはそれが理由だったし、今作もストーリーが素晴らしいということで買ってはみたが、まさしく同様のことが原因でやっぱり投げ出し確定。
 バイオハザード7に手を出せないのも、これが理由だったりするんだよな。

How to Survive
 ゾンビ系ハクスラ。ショーンオブザデッドあたりから流行したコミカルゾンビ映画にも似た手法。山刀で切り裂くと、ゾンビはバラバラになるなどグロテスクな表現とのギャップが面白い。コバックのサバイバルガイドもシュール。
 しかしゾンビをぶっ倒していく爽快感に加え、タイトルにもある通りサバイバル要素にも重点がおかれ、空腹、のどの渇き、睡眠など通常のハクスラでは体力だけ管理すればいいのに対して面倒くさい要素が増えた。
 それでもストーリーモードを進めてみたが、生肉を持ってこいというクエストに対し、野生の鹿が倒せず断念。
 コントローラーでも手軽に遊べるので若干後ろ髪引かれる思いはするが一旦終了。

Trapped Dead
 これもゾンビ系。こちらはリアルタイムストラテジーぽい。
 アメコミ調の説明描写が描かれ、ステージをクリアしていく感じ。日本語化していないので内容はよくわからない。いまいち反応が鈍いのが難点。
 日本語化ファイルはダウンロードしたのだが、説明描写のテンポが良くない感じ。日本語化すればちょっとは興味も持てるか。

The Walking Dead
 米TVシリーズでおなじみ。昔XBOX360で体験版を遊んだことがある。
 日本語化できるようなのだが、しきりとウィルス注意なんて叫ばれているので怖くて遊ぶ気になれない。これは永遠に封印だな。

 Steamセールでありがちなのだが、安さにつられて買い漁るも、ほとんど手をつけずに終わるパターンだな、これは。来週にはゼノブレイド2も発売されるし、新規で始めるのはまた後日かな。

ブレードランナー2049

 サイバーパンクの巨塔。ブレードランナーの続編「ブレードランナー2049」を観てきた。上映前におさらいとして前作のファイナルカットを見直しておく。
 んで感想としては、長すぎ。それほど面白くない。そんな感じ。

 そもそも前作「ブレードランナー」自体があまり面白い作品ではない。痛快なアクションシーンもないし、主人公は派手な活躍をしないし。いわゆる雰囲気映画というか、近未来SF、サイバーパンク、フィルムノワールの世界を表現した映像美と、レプリカントにまつわる謎がカルト的人気を醸し出していただけで。
 今作も前作を踏襲した雰囲気部分に関しては必要以上に頑張っていて、これを評価する向きもあるようだが、個人的には別にへぇ~以上ではなかった。ブレードランナーの世界観はすでに消費されつくしていたから特筆するべきものでなくなっている。かと言って酸性雨の降るロサンゼルスに雪を降らせたり、郊外の農場や砂漠と放射線のラスベガスを幻想的に描いても、世界観を広げるために付け加えました感が見えてしまい、あまりピンとこなかった。
 レプリカントがレプリカントを追うというプロットも解せず、そもそもデッカード=レプリカント説があまり好きではない(後述する)ので、現在リドリー・スコットがそれを肯定している以上仕方ないのだけど今回の展開が受け入れにくかった。放射線の一番強い場所で何年も潜伏しているデッカードはレプリカントだと言わんばかり。こうした点で個人的に今作があまり面白くないのは確定してしまった。
 またレイチェルが出産したというのも天使降臨譚ぽくて古臭いし、そもそも大量にレプリカントが生産されているのに子供産んだのがレイチェルだけというのも。まあこれは封印されたネクサス7型のみに備わった機能なのかもしれないが。
 本国では興行収入がイマイチだったようで、レプリカント製造している大ボスが存命していたり、デッカードとレイチェルの子供の行く末がまったく描かれていないなどの伏線は回収されることもなかろう。

「デッカード=レプリカント説」が嫌いな理由
 敵を追跡していったら敵は自分自身だった。確かにそのプロットというのは面白いかもしれない。しかしデッカードの身の回りに写真がいっぱいあったり、レプリカントにフルボッコにされても平気な(ピンピンしているわけではないが)デッカード。だからと言ってイコールレプリカント、では面白くない。
 むしろ人間とレプリカントにあまり差異はなく、では両者を分けるものは一体何なのか?という哲学めいた問題提起こそが主題ではないか。仲間に対する愛情や喪失することへの悲しみ、死への恐怖を痛切に感じ取れるレプリカントに対し、上司の命令に服従し、無防備な者や女性を平気で銃撃する冷酷さなどデッカード(=人間)。両者を比べるとレプリカントの方がよっぽど人間的じゃないかなんて思える、というかそのように描かれている。人間とは何ぞや、人間性とは何か?考えれば考えるほど深い。
 しかし「デッカード=レプリカント」にしてしまうと、こうした問題提起が失われてしまうのでイコール説は嫌いだ。

CBR400R チェンジペダル

 前回の日曜日、久しぶりに400Rにてツーリングに出掛けることにした。峠ばかり走っているので、たまには高速道路をロングツーリングでもしようかと、特に目的地は決めずに走ることに。
 対向車線には伊豆箱根方面を目指すバイクをしり目に西湘バイパスを東上。国道134号から新湘南バイパスへ。このまま圏央道を八王子に出ようかとも思ったが、海老名ジャンクションにて東名に乗り換えて、御殿場方面に向かうことにした。
 これは足柄SAにて度々起こるプレミアムアウトレット開店前の出口渋滞を見物しようと思ったため。あくまでSAと御殿場ICの出口渋滞なので、バイクならすぐに抜けられるという読み。
 かくて東名の追い越し車線を140~150キロくらいでスイスイ飛ばしていた。明け方に比べて気温も上がってきた。久しぶりの高速ツーリングはなかなか気持ちいい。ハンドルとバックステップをノーマルに戻したら、前傾姿勢が緩くなって思いの外走行風を受けるなあ。なんて能天気に思いつつ走行。

 そろそろ120キロくらいでのんびり巡行モードにしようかと車線変更。同時にシフトダウンしようとしたら・・・なんか違和感。足先にペダルの感触がない。冷静に落ち着いて探ってみるがやっぱりない。えっやばいやばい。
 どこかでペダルが脱落したのか?よぎる不安。高速道路なのにどうしよう。しかしよく考えればクラッチが切れないとかブレーキを失ったなどに比べれば軽微な問題。高速走行している間はとりあえず大丈夫だし。また大井松田ICまで1キロ程度の所だったのも運が良かった。慌てて避難所にバイク停めなくて良かった。普段行っているギアダウンによるエンジンブレーキが掛けられないのは怖いが、とりあえず料金所を通過。持ってて良かったETC。
 すぐ道路脇に止めて状況を確認するとペダルを停めている、丁度シーソーの支点にあたる部分のボルトがなくなっていた。チェンジペダルはボルト以外にもロッドでつながっているので残っていた。とりあえず現在6速になっているギアをなんとかしないと、ということでクラッチを握ったまま手でロッドを引っ張ってみるが、ガチャガチャと二度ほどギアを下げることは出来たがそれ以上下がらず。4速で発進とか出来るのか?と不安になりながらも、ちょうど料金所越えた所から下りなのでなんとかなるかなと発車。割と普通にギアが繋がってくれた。あとは一般道をどれだけ止まらずに走れるか。
 交差点にて赤信号とわかれば早目に減速。すり抜けを駆使しながら止まらないように停止線まで粘り、青に変わった瞬間にゴー。なんとかエンストもせずに進んでくれる。この粘りさすがパラツイン。
 しかし国道255線から信号の少ない県道に変えた所で赤信号につかまる。まあいつかこうなることは分っていたのだが、果たして4速からの発進とかできるのだろうか。大井松田ICはあくまで下り坂だったし。エンストだけは避けようと、アクセルは少し高めの回転数にしつつ鬼の半クラで慎重にギアをつなぎ、ノッキングもなんのその何と4速発進成功。以後、何度か赤信号に捕まったがエンストなしで帰還できた。ありがとうホンダエンジン!
 すぐさまパーツリスト調べてボルトを買ってきたことは言うまでもない。

 しかしバックステップからノーマルに変更したのはだいぶ前で、それから何度もツーリングに出掛けていたのになぜ急に、という感じ。たまには増し締めしましょうね、といういい教訓にはなった。

2017年11月23日木曜日

キャットクエスト

 Steamのセールで購入したゲームがまだ一杯残っているにもかかわらず、Switchで発売された「キャットクエスト」を購入してしまった。
 元々スマホで販売されていたアプリのようで、Steamでも日本語字幕版が販売されている。値段的にはスマホのが安いが、スティックで操作したいのとマップに書かれた地名も日本語に直されている完全日本語版ということもあるので、Switch版を購入することにした。

 ゲーム内容はアクションRPG。オープンワールドとかハクスラなど説明があるが、一枚絵マップというだけでそれほど大層なものではない。
 アクション部分がなかなか面白く、敵に近づくと相手の攻撃範囲が表示されて赤くなるとダメージ発生。これを避けつつ魔法や剣などで攻撃していく。一対一なら楽勝だが、複数の敵となると割とダメージも食らいやすく、適当にやれば死ねるというバランスになっているので、クリックだけのゲームに比べて楽しい。
 ハクスラ要素としてはランダムで出てくる装備がだんだんレベルアップしていくというものだが、それほど豪華なエンチャントが付加されるわけではないので、よりよいアイテムを求めて戦うという動機付けには薄い感じ。
 むしろ箱庭的一枚マップにある洞窟や遺跡群を制覇したい、といった願望によってクリア後も遊び続ける感じ。

 ストーリーは壮大というほどでもないが、一編の小説にもなりそうな深いもの。何故言葉をしゃべる猫がいるのか、人間がいないのか、ドラゴンと戦うのかといった設定の根幹にかかわる謎が説明されるので、解決後の達成感が味わえる。
 メインストーリー以外に町でサブクエストを受注でき、多くはお使いやダンジョン攻略するだけ。しかし簡単なストーリー仕立てになっていて、クリアすると大量の経験値やお金、ご褒美アイテムが貰えることから、ついつい止め時を失ってしまうことも。
 序盤は移動が面倒だが中盤終盤は水面を歩けるようになったり、空を飛べるようになったりするので探索がさらに楽になるのも良かった。
 ボリューム的には1200円という値段相応で十分満足だった。

 次はいよいよゼノブレイド2か、と思っていたらSteamでまた魅力的なセールやってるわ。やばい・・・。

2017年11月18日土曜日

Torchlight2

 先日購入した「Torchlight2」をクリア。難易度ノーマル。他プレイヤーのブログを読むとぬるめの難易度とのことだが、最終面以外は確かにぬるかったかも。
 ハクスラは「Diablo2」以来。妙な中毒性があり割と楽しめたが、ムービーシーンにて日本語字幕が表示されず、ストーリーがあまりよく分からなかった。アルケミストというのがガーディアンの力を奪っているのでこれを討伐する、という感じだったのかな。
 レベルもほどほどに上がりやすく、アイテムもいろんな効果が付加されたものが落ちるので、キャラクターがどんどん成長するのは楽しい。ただ最後の方はマップ探索が飽きてしまったのも事実。グラフィックが変わるだけでゲーム展開に変化がないのが原因なんだろう。これでストーリーをきちんと理解できればまた違った印象なのだろうな。
 さらなるキャラクターの成長を求めて二周目、三周目と遊んでいきたくもあるが、他にもゲームがあるし、同じことを続けていくだけの展開はちと飽きたこともあるのでとりあえず終了する。

2017年11月12日日曜日

FAZE 手入れ + ・・・。

 先日から少しだけ FAZE に手を加えた。

 まずハンドルプレースを付けた。
 スマホホルダーやドリンクホルダーをハンドルバーにつける際、FAZE のハンドルは隙間が小さくクランプが取り付けにくかった。強引につけたが高さが足りず、キーが差し込みにくかったりしたのですぐに外してしまった。
 絶対に必要というものでもないしとそのままにだったのだが、最近仕事で見知らぬ場所へ行く機会が多く、ホルダーつけてスマホナビを利用できないかなと思った。そこでハンドルプレース追加し、そこにホルダーをつければと考えたわけだ。

 アマゾンでいくつか商品をみれば安いのは千円くらいから、高いもので四千円くらい。安いのはグリップを取り外さなければならないようなので却下。中間の二千円程度のものを買おうかと思ったが、現品を見ずに購入する以上、安物買いの銭失いになりたくないのでレビューでも高評価だった「SSK アジャスタブルハンドルプレース」を購入した。
 クランプはハンドルバーを挟み込む形でつけることが出来、バーの部分も伸縮出来るので簡単に設置完了。前述のスマホホルダーは無理矢理くっつけたのが祟ってクランプ部分が折れてしまっていたのでデイトナのホルダーを購入した。

 現在使用しているスマホは側面真ん中に電源スイッチがあるので、ホルダーで固定しようと左右の板で挟むとスイッチを押し込むようになり、電源オフになってしまうのが残念。これについては全く考慮していなかった。
 上下の固定板をずらしてスイッチに干渉しないように出来ないかと思ったが、伸ばせるのは下側のみで、全体の長さを調節することが出来ず断念。現状のままでもスイッチを押すタイミングでオフにならないこともあるようなので、不満は残るもののこれで使用することにした。

 次いでオイル交換。春以来。通勤用に使用しているのでメーカー推奨(6千キロまたは1年毎)よりちょいと早めだが交換することにした。
 エレメントは先週購入したのだがワッシャーを買い忘れていた(メモ:ワッシャー内径12mm)。エレメントを開封したらなんと錆びていた。ちゃんとビニール袋で封がされていたので中古品のはずはないがムムムというところ。今日買ったばかりだったら文句言って交換してもらうとこ。時間が経ってしまっているのであきらめる。
 交換自体はエレメント含めさっくり終了。

 次いで洗車する。このところ雨が多かったので洗車は久しぶり。フロントあたりは汚れがむごい。しかしこのシーズンは夜露がすごいのですぐにホコリまみれになりそうではあるが。
 じっくり洗った後、ヤマハのプラスチック光沢復活剤を黒いプラパーツ部分に塗る。前から使用しているケミカルで、これは二本目。二ヵ月程度しか持たないけれど、びっくりするほど黒パーツがピカピカになる。夏の強い日差しにやられたパーツを奇麗にするには最適だと思う。


 きれになると気持ちいいね。

 さて…FAZE とともに洗車したのがヤマハのアクシストリートなのだが、これはお別れの洗車だ。こいつとは残念ながらお別れだ。
 思えば購入したタイミングと購入までの経緯が悪かった。あまりお金に余裕がなかったこともあり、とりあえず125ccの中古スクーターをと思って探しに行った際、お店の人に勧められて値段が安かったことから新車で購入。しかし乗ってすぐにパワーの不満が出た。昔乗っていたリードに比べ、同排気量のスクーターと思えない加速の鈍さに驚いた。2ストと4ストの違いはあれど、下手すれば下取りにだした2ストJOGに負けるんじゃないかという加速の悪さだった。
 これについてはウェイトローラーを軽いものへ交換するなどして対応したが、その後 FAZE を購入。同時期にビックスクーターに乗っているとどうしても比較してしまい、シグナルスタートで不満が出てる。
 また仕事で箱根新道や西湘パイパスを利用することが多くなり、125ccでは法律的にその道を使えないということが大きかった。遠めの仕事が増えるのがわかっていれば最初から150㏄ かビックスクーターを買っていたのに、とは後の祭り。

 悩んで買ったわけでもなかったので愛着も薄く、JOGを一回り大きくしただけのルックスは嫌いではないが、所有感はいまひとつ。本体色も希望のブルーはなく、次点で選んだ黒もなく、店から勧められるままにブラウンにしてしまったのも今にしてみれば良くなかった。風防を取り付けたり、カウルを交換してカラー変更しようかとも計画したが、勿体ない気がしてしまった。
 結局バイクは趣味性の高い乗り物だから、時間をかけてでも自分の欲しいものを選ぶべきなのだと痛感している。価格を気にして少々の値段の差で選ぶと、得てして後悔してしまうものだな。

 近場の買い物などは小さくて軽いので取り回しは便利だし、FAZE は普段カバーをしており、CBR400R はガレージ保管なのですぐに乗り出すには不便。一方のトリートは自転車置き場にそのまま置いてあるだけという乗り出しの手軽さは良かった。
 そんな使い勝手から、今後十数年後自分の体力が落ちればトリートがベストとなるだろうことを視野に入れて維持。これは大して考えもせずに新車で購入した当時の自分を否定したくないだけだったのかも知れない。しかし今月強制保険が切れたのを期に再度考え抜いた結果、やはり売却することにした。
 FAZE を持っていなければ、あるいは CBR400R ではなくてエストレアやCB400SF のような通勤でも使いやすいポジションのバイクだったら、セカンドバイクとしてまだ手放さなかったんだけど。
 さよならアクシストリート。違った形で出会えていたらよかったかもな。

2017年11月5日日曜日

Steam ハロウィンセール

 マリオオデッセイをクリアしたので、やり込みは後回しにしてSteamのハロウィンセールにてソフトを何本か購入した。

Age of Wonders III
 ファンタジー物のSLG。雰囲気はCivilization Vに似た感じ。

Cities: Skylines
 街運営SLG。Sim Cityぽい。

Cypt of the NecroDancer
 ローグライク探索ゲーム。リズムに乗って遊ぶというのが新しい。

How to Survive
 どっかの島で生き残るゾンビもの。

SOMA
 ホラー系。ストーリーの評判が良さげだった。

Torchilight II
 Diablo系ハクスラ。実際Diabloの開発スタッフが作ったものらしい。

Trapped Dead
 前述 How to Survive と似た雰囲気のゾンビもの。

The Walking Dead
 テレビシリーズと同名のゾンビ系ADV。

 〇〇系というのばっかりで本物がないというのがどうなのだろう。また光栄の信長、三国志シリーズや、バイオハザード7、NieR: Automata も欲しかったのだがセールに入っていなかったので今回は見送り。

2017年11月4日土曜日

スーパーマリオ オデッセイ

 3Dマリオの新作「スーパーマリオ オデッセイ」をクリアした。
 先週発売したばかりで、それほど時間を取ってやり込んだわけではないが、時間的にはあっさりクリアしてしまった。しかしコインやムーンを収集するというやり込み要素はまだまだ山ほど残っているので、ボリューム不足というわけではない。
 こうしたクッパを倒すまでは割と簡単だが、やり込みをすると大変というのはここ近年のマリオシリーズでは定番。

 3DSにて「マリオ3Dランド」が発売。次いでWiiUにて「3Dワールド」が発売されたのだが、これは2Dマリオを3Dにするというアプローチで、グラフィックもシンプル。スタートしてゴールの旗を目指すというわかりやすいルール。
 しかし3Dマリオの原点である「マリオ64」から「サンシャイン」「ギャラクシー」は、どれも美しく迫力あるグラフィックが素晴らしかっただけに、近作は少し不満だった。特に「ギャラクシー」をE3にて初めて見た時は3Dマリオの可能性を感じただけになおさら地味に感じた。

 今作は久しぶりの探索(箱庭)型ということで、ストーリーに沿ったムーンが一応のゴールとなっているが、フィールドにはいくつものムーンが隠され、また少し見渡せば青コインも見つかるなど、スタートしてからゴールまでの自由度が高く感じる。
 世界を旅するということでグラフィックも種類が豊富。サウンド面が若干弱いかなとは思った。「ギャラクシー」が壮大すぎたのかも。

 帽子のお化け「チャッピー」が新登場。エネミーに帽子を当てると乗り移ることが出来、その能力を奪えるというのが面白い。発売前の紹介では面倒なシステムに感じられたが、細かい操作のしにくい3Dマリオシリーズに、世界観を奪わない程度の飛び道具としても機能しており、敵を倒すのにジャンプして正確な着地をしたり、近寄ってパンチキックをする必要がないのは便利。

 スティック両手持ちが推奨され、プロコントローラーだとホーミングを始めとする振り動作がやりにくいのは残念。スティック両手持ちで少し遊んでみたのだが、Wiiリモコンに比べると、大きさ形状ともにSwitchのスティックは持ちにくいんだよな。携帯モードの関係上これしかなかったのだろうが、本体にドッキングさせることを前提としない、両手(片手)で握り込んで使用することを前提としたものが出ればいいなと思う。カバーで対応してくれれば購入費用的にも助かるのだが。

 久しぶりに遊んだマリオは楽しく、アクションゲームの王道だなと改めて感心した。過去のマリオも手軽に遊びたいのでぜひSwitchVCあるいはHDリメイクをして欲しいものだ。

2017年10月23日月曜日

近況

 このところ特筆すべき点がないため更新していなかったが、記録のために少しだけ書き留めとく。

 まずゲーム関連。
 ドラゴンクエスト11を本日やっとクリアした。どうにものめり込むことが出来なかったのは3DS版だったからか。ドラクエ9も携帯機版だったが、やはりドラゴンクエストは据え置き機でどっしり構えて遊びたいというのが本音。いつでもどこでも手軽にプレイというのが最近では主流だし、かと言ってPS4買うほどの魅力はないので致し方なし。Switch版が出たら改めてじっくりと遊ぼうかと思う。
 懸念のグラフィックはよく出来ていて、考えてみればドラクエ10が動いていたWiiと似たような性能があるのだから、この程度の表現は可能なんだなと3DSの性能を再認識。容量と開発期間が許せばの話で、ドラゴンクエストという成功が約束されているソフトだからこそできたことなのだろうが。
 モーション、イベントシーンもキャラクターが良く動くし雰囲気を壊す部分は全くない。一部ムービーがPS4版を使用しており、その際違和感を感じてしまうのは残念。
 肝心のゲーム内容についてはドラゴンクエストっていったい何なのだろうかと思わされる。ドラクエ7以降は独立したストーリーとなり、作品ごとの世界観にそって物語が展開するため、すぎやまこういちの音楽や効果音、鳥山明によるキャラクターくらいしかドラクエぽさはなく、またイベントシーンが多用されたり、プレイヤーキャラクターの死があったりとファイナルファンタジーに近く感じる。
 勇者の物語ということで「王道ファンタジー=ドラゴンクエスト」ということなのだろうが、この点で少しのめり込めなかったのかも知れない。

 スプラトゥーン2。9月のアップデート前にSランクへ上がったが、すぐに落ちる。以降A帯しかもマイナスクラスをウロウロする始末。B帯に落ちることすらあり、さすがにB帯ではすぐにランクアップできるので、自分の実力はA帯程度なんだろうなといった所。

 ドラクエ11をクリアするまで他のゲームに手を出さないつもりだったが、次はマリオオデッセイが発売されるのでタイミングはよかったか。

 次いでバイク。
 CBR400Rのノーマル化計画は終了。ずっと手を付けていなかったハンドルとステップも元に戻した。ミラーだけショートに再び変更。
 しかし思ったほど乗りやすく感じない。足の窮屈さは解消されたがハンドルの位置があわない。上体上げて乗るには遠いし、前傾姿勢には近い。姿勢が定まらないのでハンドルに体重が掛かり気味になってしまう。慣れの問題だろうか。
 早く現状に慣れたいのだがこのところ二週間くらい雨が降り続いている。本日は台風まで上陸。ツーリングに適したシーズンもあと一か月くらいなので、今週末には腫れて欲しいものだ。

 こうしてCBR400R熱が冷めつつある折、CB400の新型が発表された。内容的には排気ガス規制に対応したマイナーチェンジだが、馬力が3馬力向上。SFはLEDヘッドライトになった。
 カラーバリエーションが変わり映えしないのが残念だが、先だって仕事中に見かけたスーパーボルドールが思いのほか格好よく、バイクショップで跨ってみたらシート高が低いため乗り心地が良かった。
 人生最後に購入するバイクはCB400にしようと思っていただけに、今秋で生産中止にならなかったのは嬉しいし、新型が出たことで勢いで欲しくなってしまう。
 新車で買えば100万円もするので気軽にイヤッホゥ出来ないが、最近ずっと悩んでいる。

2017年8月6日日曜日

ドラゴンクエスト11

 ドラゴンクエスト11が発売され、情報をシャットダウンしてプレイしている。
 これまでドラクエが発売されるとなれば、そのハードをわざわざ購入してきたのだが、今回はPS4を購入する気にはなれず、グラフィックにこだわったタイトルでもないだろうとのことで3DS版で遊んでいる。デフォルメされたキャラクターだがドラクエの世界では違和感もないし、割ときれいに作り込まれているのでこれでいいか。3Dモードと2Dモードを切り替えることが出来、2Dモードの方が見やすいし遊びやすいだろうが、演出面を考慮して3Dモードでプレイしている。

 ネタバレ情報を入れないように遊んでいるが、今回はタイトルロゴでもわかる通りロト三部作の関連作品となっている。これはスターウォーズのエピソード7みたいなもので、堀井雄二が監修していてもセリフ回しやムービー多用などに違いを感じ、ドラクエのシステムを使った別のRPGという感じはしてしまう。
 この違和感はドラクエ8以降ずっとついて回り、長期化したシリーズ作品なので仕方ないこととはいえ残念ではある。
 またクエストがあったり素材を集めて鍛冶を行ったりなど、これは昨今のRPGにおけるお約束事なれど何故かしっくりこないのはどうしてだろうか。
 ドラクエ9、10でも実装されており、ストーリーだけに縛られないプレイボリュームの増加につながるのだろうが、いかんせんブツ切り感は否めず、ストーリー重視のドラクエにあっているかは疑問。
 ひとつの町に行き問題ごとを解決して次の町へ行くというのがドラクエなのだが、ではこのシステムがよいのかと言えば懐古趣味でしかないのだろうが。

スプラトゥーン2

 いよいよ待望のスプラトゥーン2発売となった。プレイ開始してだいたい三週間ほど遊んでの感想。
 今作は巷でよく言われる通り、スプラトゥーン1.5的なアップデート程度か。マニューバ
をはじめとする新武器も追加されたが、基本的には前作を踏襲。ガチマッチのルールも修正が加えられた程度で変更なし。ボリュームが増えたと言われていたヒーローモードは使える武器が増えてやり込みプレイが出来るようになったが、ストーリー自体は予定調和なもので期待するほどではない。
 新規のモードとしてギアーズオブウォーにおけるホードのような協力プレイ「サーモンラン」が追加され、WAVEは3回までと短いが、逆にサクッと遊べる楽しさがある。このCOOPモードというのは楽し気なキャラクターとプレイヤー年齢層の低さから考えて、前作からあればいいのにと思っていたので満足。侵略するサーモン軍団、オオモノシャケのバラエティ、これを半ばブラックなバイトとして行うなど設定も面白い。

 現在マップは数種類しか用意されず、その多くが高低差と障害物多め、ある程度開けたフィールドでの戦いとなっており、接近戦が多く展開される。結果定番のスプラシューター、エイムが苦手でも戦いやすく射程も長いヒッセン、ラピッドブラスターなどが猛威を振るっている。
 スプラシューターコラボはサブウェポンがスプラボムとなって前作のスプラシューターワサビに近い構成となって使いやすかったのだが、前述のとおり接近戦の多い今作。かつ敵インクの影響が強くなったこと。ダメージの回復に時間がかかるようになったことなどから、一人倒しても別の一人に狙われて元の木阿弥なんてケースが多く感じた。
 プライムシューターは何故か肝のスプラボムが取り上げられセンサーとなってしまい、これはプライムシューターコラボと似た構成なのだが、キルのしやすさが断然劣ってしまう。唯一の長所であった射程も今作では同等射程を持つ武器が多いのでメリットになりにくい。
 96ガロンは弾着のばらつきが激しすぎ使う気になれず、最近はジェットスイーパーがメイン武器となってきている。接近戦で強い御三家スプラシューター、ブラスター、ヒッセンに対して充分対抗できる射程を持ち、前作の5発確定から4発確定に攻撃力が上げられたので割と相手を倒しやすくなった。前作では攻撃力が足りないため追い返す程度で逃げられてしまったのに対し、インクで足を取られやすくなったこともあって長距離で仕留めやすくなった。チャージャー使いがまだ少ないのも使いやすさにつながっているだろう。

 細かな修正が多いが遊んでみての楽しさは前作に劣るようなこともなく、時間を忘れてついついやり込んでしまい、あと一戦がずっと続くあたりも同様。「3」を発売するときは全面リニューアルが必要かもしれないが、しばらくは楽しめそうである。
 残念なのがBGMとコントローラー。だいぶ慣れてきたがやはり前作のBGMの方が盛り上がったな。コントローラーはWiiUゲームパッドの良さを再認識する次第。適度な大きさ重さでジャイロは狙いやすく、マップが常に表示されているので状況を掴みやすかった。

2017年7月6日木曜日

Mother2

 Motherをクリアした勢いを駆って、途中中断していたMother2を初めからスタート。今回は挫折することなくクリアしました。
 前回遊んでいたときは古いゲームだよなと思いつつプレイ。特にキノコ状態などの状態異常やエネミーの高い攻撃力に呆れてのめり込むことができず、中断からのシナリオ展開忘れて放置となってしまっていた。
 しかしそれ以上に古いゲームシステムのファミコン版Motherをクリアしたばかりということもあり、むしろ快適に進化してるじゃんと楽しむことができた。

 Mother2は何しろ最期の展開が強烈な印象で、世界を救うために我が身を犠牲にし、主人公たちの勝利を祈る人々の中にゲームを越えてプレイヤーの想いが投影される。初めてこの演出を見た時は感動したし、この一点だけで数あるRPGの中において名作と呼べる作品だった。
 ストーリーにおける詳細は途中中断してしまうくらい記憶からはすっ飛んでいたものの、やはりラストについてはきっちり記憶に残っており、再プレイの今回は衝撃的な展開に対する感動は薄れてしまった。
 一発勝負のネタだから仕方ないのではあるが。

 Mother(1)と比べるとプレイヤーが進むべき道やら目的がわかりやすくなり、頼れる仲間たちの加入も早くなったのが嬉しい。前作では仲間の友情をうたいながらキャラが立っていない感じだったが、今回は加入する際の導入部が掘り下げられ、身近に感じやすくなった。
 戦闘においては前作同様敵の攻撃力が高く、状態異常を連発、空振りが多いなど厳しい。しかしシンボルエンカウント方式にして体感の遭遇率を下げ、レベルアップが早いのがご褒美的。ドラム式のHP表示も、即死級のダメージを食らう後半の戦闘では、倒される前に倒す、あるいは回復するなどの程よいアクセントになっている。
 装備品も充実して新しい街へ行くたびに買い物する楽しみとなっているし、前作で不満を感じた部分をひとつひとつ丁寧に修正している感じがした。

 さて次はMother3、と言いたいところだが、このあとドラゴンクエスト11の発売もすぐだし、コマンド式RPGばっかりとなってしまいそう。いったん別ジャンルのゲームに手を出そうか。

2017年6月27日火曜日

デッドライジング3

 Steam恒例のサマーセール。旬を過ぎた格安ゲームしか狙っていないのだが、有名タイトルが 50% 近くの割引率になっていても、8,000  → 4,000 などは購入に至らず。ソフトメーカーにしてみれば開発費が高騰しているのに!って所だろうが。
 ニーアオートマタ、バイオハザード7、フォールアウト4、シヴィライゼーション6あたりはこれが理由で今回も見送る。DLC込みの価格改定版が安くなれば買おうかな。急いで遊ぼうとも思っていないし。
 かくて今回購入したのはデッドライジング3、バイオハザードリベレーションズ2。どちらもカプコンとなった。

 バイオハザードについてはエピソード1のみ購入済みで、以下のエピソードは定価だったため見送っていたのだが、今回割引になっていたので揃えることにした。実際遊ぶのはバイオシリーズ再制覇してからになるから、まだまだ先になりそう。バイオ4以降をそろそろ再開せねば。

 デッドライジング3。ゾンビ映画が割と好きなので注目のシリーズであり、実際第一作とそのWii版、第二作を遊んだ経験あり。しかしクリアしたことはない。
 第一作はゾンビのわらわら感。名作「ゾンビ」を思い出すショッピングモールを背景とする点など、発売時は衝撃的だった。しかし遊んでみるとロード時間が長い点などが不満で何度か再開するもやめてしまう。いつかクリアしたいのだが。
 Wii版は邦題「ゾンビのいけにえ」というB級ゾンビ映画のような副題がついたリビルド作品。バイオ4のシステムを使用して作成された。オリジナルの第一作発売時はXBOX360を持っていなかったので、衝撃を受けつつも遊べなかったのだが、Wiiで遊べるということで発売即購入した。
 しかしゾンビの出現数がハード性能上抑えられてしまうため、能力向上されているということで、動きが速く攻撃力が高い。とくにゾンビ犬が小さくてすばしこいのでうざく、これもクリアできずに遊ばなくなってしまった。
 XBOX360を購入したのがかなり後だったので、そのままシリーズを遊べなかったのだが、第二作はPS3でも発売された。やっとあのわらわらゾンビの世界を楽しめると意気込んで購入。しかしダウンロードの多さと、遊んでみるともっさりし過ぎて楽しくない。また自由度の高い第一作のシステムに比べて、定期的に薬を取得しなければならないというストーリー上の制約がうっとうしくて、ほとんど遊ばず売ってしまった。
 と、まあ過去のデッドライジングシリーズは興味があるものの、ほとんど遊ばずに終わるという印象のゲームだった。

 以降シリーズは3、4作と続いているのだが、ああ見た目と雰囲気だけで実際はつまらないゲームねと敬遠。ほとんど気にも掛けなくなっていたのだが、今回のStemaセールでめちゃくちゃ安くなっていたので買うことにした。3は割と評判も良さそうだったし。
 過去作を遊んでいたのは3年以上前なので久しぶりのわらわらゾンビは割と新鮮。またXBOX ONE 専用タイトルとして発売されたことからグラフィックはとてもきれい。今回はオープンワールドということで場面転換におけるロードは少ないとのこと。しかしゲームスタートまでの読み込みはかなり長いのがネック。
 大量ゾンビとの闘いという点では Left4Dead があり、こちらはゾンビの動きがめちゃくちゃ速いのが恐怖感を煽る。またゾンビ世界の臨場感という点ではゾンビUが素晴らしく、2,3体のゾンビに囲まれただけで死が近づくという脅威。
 対してデッドラ3では、大量に表れるゾンビの動きは遅く、囲まれても攻撃が激しくないので攻撃連打だけでなぎ倒していける。無双系に近い。主人公が強すぎてゾンビの恐怖はない。
 このゲームのシステムでゾンビを強くするとWii版のように遊びにくくなってしまい、あまりにも弱すぎれば恐怖を感じられないというもどかしさ。これはバイオハザードシリーズなども同様でホラーゲームにおける難易度調整の最も難しい所だろう。
 ただしゾンビの脅威に目をつぶり、ホラーゲームという括りに囚われなければ、無双系爽快感はあり、群がるゾンビをパコーン、パコーンと手斧などで蹴散らしていくのは背徳的な楽しみがあるし、こちらの方向で楽しむべきゲームということ。トレイラーも悪ノリというか悪趣味だしな。

 残念なことにバグ満載らしく強制終了が度々発生する。グラフィックのオプションで光と影に関する演出をオフにすることで動画のカクカクはなくなったのだが、原因不明の強制終了が頻出。ネットで回避策を調べてみたがパッチ待ちということで、古いゲームということもあり改善は見込めそうもない。初のデッドラシリーズクリアはできそうにないね。
 

2017年6月23日金曜日

ARMS

 一応書いとく。Nintendo Switch用新規IPである格闘ゲーム「ARMS」購入した。
 先月プレイした体験版を遊ぶにおよび、これはガチの格闘ゲームだから手は出すまいと思っていたのだが、やはり任天堂が力を入れてリリースしたタイトルだし、記念にということで買うことにした。Amazon購入でスプラトゥーン2の割引チケットがついたことも大きいかな。

 コントローラーを左右に持って、ボクシングのように繰り出すと腕が伸びて相手を攻撃できる。ダッシュ、ジャンプを駆使して戦う様はスタイリッシュでなかなか面白そうなのだが、実際遊んでみると思うように動かすことができず、パンチは当たらずである。
 こちらの攻撃は当たらず、動きが鈍いので投げ嵌めされるなど散々で、体験版を遊んで購入を見送った人は多かったのではないだろうか。
 対戦モード(パーティモード)しか選べなかった体験版と異なり、製品版ではトレーニグモードもあろうから、本腰入れて練習すれば動かせることになるだろう。なんて自分を言い聞かせつつの購入でもある。

 プレイキャラは中国娘「麺麺」がかわいくてお気に入り。しかしアームは射出戻りが遅めの物ばかりで使いやすいかといえばそうでもない。アームゲッターというミニゲームでアームの種類を増やすことができ、アーム性能の良し悪しではなく好きなキャラで遊べるようなのだが、やり込み要素はどうも苦手なんだよな。
 コントローラーを左右に持ってボクシングスタイルで遊ぶ「いいね!持ち」は敷居が高すぎるのでプロコンで遊んでいるのだが、キャラの移動とパンチの誘導が同じく左スティックであることから、当てにくさを冗長しているように感じる。
 まあ本来はスプラトゥーンのジャイロエイムと同様、使いにくくても本来の仕様である「いいね!持ち」で練習すべきなのだろう。

 別に述べた通りMotherを遊んでいて、またマリオカート8にもハマっていることもあり、少しづつ練習している程度なのだがやっぱり難しい。近い間合いにいてもパンチが当たるというわけでもなく、それでいてAIが超反応でパンチ、投げを打ってくるので対応しきれず。ただ自分の操作がつたないからこうなっているのでは?という感じで、「クソゲー!」と叫ぶことなく「強いなー」と自らを戒めてしまう。お手軽行動だけで勝てるわけではないという調整の妙なのだろう。極めるにはかなり苦労しそう。
 このまま大して上達せず、スプラトゥーン発売からの放置になりそうではある。

Mother

 ここ一か月近くMotherを遊んでいた。
 Motherは任天堂ファミリーコンピューターのRPG。コピーライターで有名な糸井重里による不思議な雰囲気が持ち味。
 シリーズは三作あり、自分が遊んだことがあるのはMother2(SFC)だけ。ラストバトルの印象が深くて、WiiUが発売されてすぐに無料でVCが配信。時折思い出したように少しづつ遊んでいたのだが、土星さんあたりでシナリオ展開がわからなくなってしまい放置している。ちょこちょこプレイではありがちな罠だ。もう一度最初からプレイしたいと思いつつも、RPGは手間暇が掛かるので再開のモチベーションもなかなか上がらず。
 そんな折、先だってUNDERTALEをプレイ。その際Motherの影響を強く感じ、やっぱりやり直そうかなと思い立つ。WiiUVCには第一作から三作まで揃っているので、せっかくだからとこれを購入。お金使ったのだからクリアせねばならぬという自らへの戒めでもある。
 なお同様にシリーズもの一気買いしてクリアしてないソフト多々あり(マスエフェクト、メトロイドプライム、ゼルダ・・・)。


 第一作であるMotherはファミコン時代ということで、遊んでいると入力や操作性にワンテンポのずれを感じたり、インターフェイスも使いやすいとはいいがたい。また敵とのエンカウント率が非常に高く、かつ敵の攻撃力がインフレ気味なのがきつい。
 開始してからかなりの間一人旅というのも苦しいし、ストーリーの誘導的な説明が少ないので何をすればいいのか、どこへ行ったらいいのか分からなくなることしばしば。
 しかしマップがドラクエ的なタイルパターンでないことからか、当時の俯瞰式RPGより現代風のオープンワールドに近いような感覚だった。ストーリーへの誘導が希薄な点がさらにその雰囲気を冗長しているように感じる。
 ただし自分の周囲を把握しにくいことから行った場所を記憶しにくく、迷いやすいのが難点。地図はあるのだが簡易なもので目標の方向がわかる程度。ダンジョンはさらにわかりにくく、ダンカン工場までは何とかなったが、続くお化け屋敷や山への洞窟などは久しぶりにマッピングしてしまった。

 敵との遭遇が多く攻撃力がインフレ気味なれど、仲間のPSI攻撃もかなりインフレ気味。一発で瀕死にさせたり即死させたりで、かつ成功率がほぼ100%というのも大味。
 アイテムも序盤に訪れる幻想の街マジカントにてすべて揃ってしまい、お金を使う機会もあまりないし収集の楽しみが薄れる。容量的な問題だろうか。
 ストーリー説明が希薄なことからギャング団のボスのパーティ加入から離脱あたりでかなり駆け足感、説明不足感があり、プレイヤーは置いてきぼりに。イヴの存在。マジカントの秘密。唐突にあらわれるギーグなど、消化しきれてないのは否めない。
 盛り上がるはずのイベントとして主人公と女の子の恋心が芽生える演出があるが、思い入れが沸かない。ここに至るまで仲間とのエピソードがほとんどないので、友情を感ずることができないからだ。
 いよいよのラストバトルは先にMother2を遊んでしまったからか似たような演出にあまり感動できず、逆に第一作を遊んでいなかったから第二作が感動できたのかも。まあMother2のアレは超ゲーム展開だからすごかったんだけどね。

 かくて今の時代に遊ぶにはかなりきついゲームだったのだが、グラフィックと表現の仕方、NPCのセリフなどからは名作であるMother2の萌芽が見られるし、もし発売当時にこのゲームをクリアしたとしたら、不格好なれど尖ったところ、個性的なところの多い点、唯一無二の世界観に心を奪われたかもしれない。今遊ぶにはいろいろときついところがあったなという感想です。

2017年6月21日水曜日

CBR400R 熱海街道

 梅雨本番。今日は夜半過ぎから明日一日雨という。かなり強めに降るらしい。週間天気予報によれば今週は雨模様。毎日のように傘マークがついている。週末はツーリングに出掛けられそうにない。
 そんな天気情勢の折、本日は最後の晴天。夜勤明けで眠いのだが、お昼から少しだけバイクに乗ることにした。

 先日のツーリング後に洗車。ワックスとチェーン注油をしたのだが、思い立ってミラーをノーマルに変更してみた。一年ぶりのノーマル仕様だが、実際ノーマルミラーのままだったのはわずかな期間で、基本ショートミラーで乗っていた。しかし後方視界はノーマルの方が良いのだが、どうしても見栄えがしない。

  横や斜めからは問題ないが、正面から見るとやっぱ格好悪い。ミラーが「みょーん」と飛び出していて全体のデザインと合ってないよなぁ。同様のロングステーでもタナックスの製品などはあまり格好悪く感じないが、ノーマルはステーが細くてただの棒状なのも原因なのだろう。
 ただし後方視界はやはり優れており、ショートの時は脇を広げるなどしなければ真後ろは見えなかったのだが、ノーマルはちょいと顔をひねる程度で見れるし、そのままの状態でも確認しやすい。ネットのユーザーコメントなどを見てもショートミラーを使っている人はだいたい見た目を重視して、後方視界については妥協している人が多いようなので、これはどちらかを取るかなのだろうか。
 CBR1000RRなどのように、斜め上でなく真横に伸ばすような感じでマウントできれば、ロングステーの視界と見た目の両方が良くなりそうなのだが、そうしたミラーは左右別売りで、一個1万円近くもするので躊躇してしまう。結果しばらくはノーマルミラーでいくことに。

 CBR400Rを購入してスポーツ仕様にカスタムしてきたのだが、結局自分の運転技量やバイクの特性を考えるに及び、やはりツアラー仕様にするのが一番だと考えてきたため。コーナーリングはさて置き、加速と最高速については排気量(馬力)的に考えて限界があるため。
 となればノーマル仕様のアップ気味なポジションに戻してツーリングでも楽な乗り心地を重視した方がいいのではないかと思ったからだ。スポーツセパハンとバックステップも慣れてきたのだが、このポジションで乗っているとどうしても無理にスピードを出そうとしたり、コーナーに突っ込んでみたくなるが、それは自分にもバイクにも合っていないように思える。そんな年齢でもないしな。
 それは常々思っていたのだが、パーツを買ってすぐだったので、もったいないという気持ちが先走っていたので、なかなか元に戻すという勇気がなかったのだが、最近落ち着いてきたというところ。

 さて本日はひさしぶりの伊豆方面に出掛ける。
 西湘バイパスから箱根新道。箱根峠から十国峠へ。そのまま熱海峠を目指すが伊豆スカイラインへは入らず、県道11号線(旧道)にて伊豆入りする。初。
 マップルによればかなり狭い道のようだが舗装はされていた。思っていたより狭くはないが、ヘアピーンカーブは多い。夜中は怖くて走れないなぁ、という感じのよくある林道だった。
 ガソリンスタンドへよって給油。あとは国道136号線を修善寺まで一本と思ったのだが、どうにも見知ったはずの136号線にしては風景がおかしい。どうやら国道136と県道136を間違えていた模様。同じ数字が真横に走っているってどんなトラップだよ。方向が同じだったので問題はなかったのだが、まあ珍しい罠である。
 道を確認してから国道へ合流。一路修善寺へ。平日だというのに割と混雑している。お昼時だからか。渋滞している修善寺の三つ又交差点を抜ければすぐに県道18号。目的の西伊豆スカイランだ。
 週末に来ても空いているこの道は、平日なのでなおさら。のんびりと時折気合を入れつつコーナーを進んで行く。まさにスカイラインと呼べる、ガードレールの下は崖、先には空が広がるというコーナーをスピード上げつつ進入していくのは度胸試しになるな。でもこうした走りは止めねばな。
 梅雨最中の晴天の下、尾根沿いを伸びて行く車道が美しくて、ビーナスラインを思い出す。
終点の西天城高原牧場に到着するが、当然のごとく誰もいなかった。こんないい道に何で人がいないのだろう。本当不思議なことだ。
 帰りは伊豆スカイラインに乗ることも検討したが、せっかくだからと県道11号線の新しい方へ向かった。山中を進むバイパス的な道路で、広めの車線は走りやすいが、伊豆と熱海を結ぶ道路で、時刻は4時をまわっていることもあり、交通量は割と多かった。週末の混雑具合はわからないが、旧道を使うよりはよっぽど走りやすいだろう。
 ながーいトンネルを抜ければ熱海峠に到着。トンネル前の道路脇で誰か座っているなと思ったが、出口にて警官がパトカーつれて勢揃い。取り締まりをやっているようだった。こんな所でスピード出すやついないだろと思ったが、シートベルトと携帯あたりを狙っているのか。





2017年6月19日月曜日

CBR400R 三浦半島

 今回は東へと歩を進めることにした。目指すは三浦半島。
 しかし国道134号線は江の島以降混んでること多し。シーズン前とはいえ三浦半島も渋滞が予想される。なので朝早めに出掛けることにした。
 梅雨入りした割にはここ数日天気の良い日が続いていたが、本日はあいにくの曇り空。午後からは雨も降るという。お昼前に帰宅して、洗車しようという心づもり。

 4時30分ごろ自宅を出る。国道1号線を東上。橘インターにて西湘バイパスに乗り、あとは134号線まで一直線。江の島あたりまでの道は仕事でもよく来るので、とくに感慨はない。江ノ電と並走しながら鎌倉を過ぎ、逗子、三浦へ。
 予想してはいたが峠道とは違い信号も多く、一般の車も目立つ。朝早いとはいえ日曜日だし、ただの市街地走行だからな。

 そうこうしながら城ヶ島到着。港には釣り人多し。朝早くから結構集まってるのな。御崎公園横のファミマで一服。割とツーリングぽいバイクもチラホラ見える。
 観光ではないので城ヶ島へは渡らず。海岸線沿いをのんびり走りながら横須賀三笠公園を目指す。


 海岸線沿いの県道215号線はきれいで走りやすい道だった。今回は峠じゃないので走りはあまり期待していなかったのだが、思いがけず気持ちいい走りができた。
 いったん134号線に合流しふたたび県道へ。観音崎を経由して16号線。
 観音崎では灯台の登り口にて停車しているバイクを見かける。灯台と風景を見に行っているのだろう。面倒くさいのでスルー。
 16号線に合流すると久しぶりに来た風景。去年も戦艦三笠を見にこの辺を走ったのだが、割と記憶が残っているもんだ。前回は迷ってしまった三笠公園への入り口も素直に見つかって到着。案の定公園はまだ開園していないが、三笠を見に来たわけではないのでよしとしよう。

 ふたたび16号線から県道24号線にて逗子、鎌倉へ。もう少し走ろうかなとも思ったが、雲行きが怪しいので帰宅する。磯の香り漂う海岸線を走ったので、しっかり洗車したかったからな。
 帰宅は9時過ぎ。走行時間4時間程度、走行距離は170kmほどのプチツーリングでした。

2017年6月4日日曜日

CBR400R 県道35号線~国道139号線~県道18号線

 そろそろ梅雨入りしそうな案配。貴重な週末の晴天なので、ツーリングに出かける。
 このところ伊豆、富士山方面ばかり出向いているので、今日は珍しく北へ向かうことにした。ちなみに住まいは小田原なので、東=横浜、東京方面、西=伊豆、富士山、南=海!!

 朝早く出発する予定だったが、昨晩夜景を撮りに箱根へ出掛けたため寝坊。起きたのは11時近くなってしまう。それでも日が伸びてきたので夕方の6時過ぎまで明るい。のんびり走っても十分だろう。
 ちなみに昨晩撮った夜景はこんな感じ。

 十国峠付近からの三島、沼津の夜景です。

 さて本日のツーリング。久しぶりにヤビツ峠を超えて宮ケ瀬湖、相模湖へ。国道20号線を西へ。県道35号線にて都留へ向かい、国道139号線に合流して再び北上。松姫峠を越えて県道18号線を南下。国道20号線に戻るという感じ。
 これは大昔購入した地図「ユニオンマップ ツーリング関東」の14ページ。「相模湖・大月」というページに掲載されたおすすめツーリングコースをなぞったもの。山梨県の東端にあたる山間をぐるりと一周する感じのコースとなる。なお139号線は昨年6月に走破済み。

 久しぶりのヤビツ峠は天気がいいこともあり、車が多く出ていた。自転車はいつでも良く見かけるが、対向車とこんなにすれ違うのは初めてだった。もちろんバイクツーリングも多く見かけ、なかなか楽し気に進むことができた。
 宮ケ瀬湖、相模湖は駐車場が有料なのでスルー。コンビニのトイレに立ち寄っただけで県道35号線へ。家を出発したのが12時くらいだったのだが、すでに14時近い。暑くなると言われた割りには爽やかな陽気。これは山間部ということもあろうか。

 星3つのおすすめコースとなっていた県道35号線。道幅はそれなりだが、何しろ車の通りが少なく、山間の集落を抜けていく道なので当然信号はほとんどない。気持ちよくカーブを抜けていけて確かに楽しかった。ただし風景の代わり映えがあまりないのが残念かな。
 思っていたより早く139号線に合流。しばらくは都留、大槻市街を通るので車どおりが多い。「道の駅つる」一休みして小菅方面へ。昨年通った国道なのにめちゃくちゃ狭い山村を抜けて松姫峠へ。今日はのんびりツーリングを心掛けていたので、先行する遅い車がいても無理な追い越しをしなかったのだが、マナーのいいドライバーさんが多かったのか、車を脇に寄せて道を譲ってくれる方が多かった。
 長いトンネルを抜けて県道18号線へ。あとは国道20号線に向かって南下していく。この辺も小さな集落と林道のような道が続く。車どおりは少なく、カーブは多いので楽しいのだが、見映えの変化が乏しいのはちょいと飽きる。
 国道20号線に合流してから給油。相模湖周辺で渋滞に巻き込まれるが、そのまま東上。大垂水峠を越えて高尾山インターチェンジにて圏央道へ。以下、茅ケ崎。西湘バイパスにて小田原に戻った。

 走行距離250キロ。思いのほか距離はなかった。帰宅は18時30分ごろだったが、日暮れにはまだある感じだった。

2017年5月28日日曜日

CBR400R いろいろ交換

 前回書いたオイル交換に引き続き、CBR400Rの消耗品をいくつか交換した。丁度10,000キロ走ったということもあり、区切りも良かったこともある。

1.バッテリー
 前述のオイル交換後、オイルを潤滑させるために一度エンジンをかけたのだが、そのあとキーを抜き忘れていた。
 それだけなら問題はなかったのだろうが、ハンドルを動かしたりして点検していた際、誤ってキーをオンにしてしまったらしい。
 まったく気づかず、一週間ほどしてキーが差しっぱなしになっていることが判明。しかもオンになったまま。当然セルは回らずというか、バッテリーが完全に上がってしまった。情けない。
 純正品のバッテリーはネットで調べると1万円くらい。高いけど仕方ないかなあと思って調べると、台湾ユアサの同等品でも問題ないとのこと。日本よりバイクの売れている台湾ということもあり、量産効果で安くなるらしく、4千円程度で同等品が手に入った。
 ちょっとこれはまさかの出費。

2.タイヤ
 先月末に鈴鹿まで遠乗り後、タイヤの状態を見るとフロントタイヤにスリップサインが出ていた。リアはもうちょい行けそうな感じだったのだが、昨年購入して一度も交換していないし、購入時5,000キロ程度の走行距離だったのでタイヤは一度も換えていなさそう。2013年式ということを考えれば、経年劣化も踏まえて新品に変えておくべきとなった。
 さて、バイクパーツショップの2りんかんでは、定期的にメールを送ってくるのだが、来月からタイヤのメーカー価格が一斉に値上がりするとのこと。今なら10パーセントオフなのでお得、なんてタイムリーな内容だった。
 さっそく店舗へと向かい、タイヤを購入する。タイヤの性能などわからないので、サイズにあうやつを探すと2万8千円。交換工賃を含めると3万5千円くらい。ダンロップのロードスマート2というツーリングタイヤでした。

3.ブレーキフルード
 鈴鹿に行く前、西伊豆スカイラインを走っていたら、下りの右コーナーでリアがロック。相変わらず下手くそだなーと思いつつ、国道に降りてからブレーキフルードを見ると、Lowまで来てない?下手するとLowを下回ってないか??
 そう思いながらフロントブレーキを握ると軽い感じがする。かなり握り込まないとブレーキが効かない感じ。先だってオーバーレーシングのスポーツセパハンにかませてあった10mm上げのスペーサーを外したのだが、それが原因なのだろうか。ハンドルを中立ないし左に切ると規定量以上にフルードの表面は上がるのだが、右に切るとLowを下回ってしまう。フロントブレーキがきちんと効いていないこともリアロックの原因だったのかもと思い、フルードを交換することにした。

 ブレーキ関連を触るのは初めてだったのだが、今はYoutubeなど便利な動画サイトがある時代。整備マニュアルに加え人様のメンテナンス動画は本当参考になるし助かる。
 シリコンホースとホンダの純正ブレーキフルード液DOT4を購入。最初はおっかなびっくり始めて見たが、意外と簡単に交換できた。

4.ブレーキパッド
 ブレーキフルード交換し、フロントブレーキのタッチは少し改善された。しかし鈴鹿まで走ってきた感じだと、まだ若干利きが甘い感じがする。エア抜きがきちんと出来ていないのかなとも思ったが、思い切ってキャリパーの清掃とブレーキパッド交換をすることに。
 これまでブレーキは素人が手を出すと危ないから、なんて考えて触ったこともなかったのだが、フルード交換が簡単だったことから、同じくらいの作業難易度と紹介されていたこともあり、自分で交換することにした。
 パッドはデイトナのゴールデンパッドを購入。2りんかんで買うと赤パッドを買うくらいの値段で手に入ることから、一つ上のランクのものにしてみた。
 パッドピンが固着しているとネジをつぶしやすいので注意。というコメントをよく見かけたが、まだあまり乗っていないバイクなので割と簡単に緩めることができた。フロントフォークとキャリパーを固定しているボルトも楽に外すことができ、思いのほか簡単にキャリパーを外すことができた。
 ブレーキパッドを取り出して確認したが、溝は残っておりまだまだ使えそうな感じ。あの効きの悪さは何なのだろう?いったんキレイにして再び戻そうかとも考えたが、せっかく新品パッドもあるので交換することにした。今まで使っていたパッドは保管しておいて緊急用としよう。ブレーキ鳴き低減のために角とブレーキ表面を少し削るといいらしいが、部品精度の向上した現在は必要ないという意見もあり、ものぐさな自分は今回はしょることとした。
 ピストンの清掃時、専用のツールがあるといいらしいが、これも固着とは無縁で手で押し戻すことができた。ブラシでこすってピカピカにしてからグリスを縫り、新しいブレーキパッドを差し込んで完成。
 手トルクでも良さそうな気がしたが、わざわざ用意したトルクレンチを使って規定トルクにて締め、ブレーキパッド交換とキャリパーの清掃完了。

 タイヤの皮むきを兼ねて湯河原のオレンジラインを中心に100kmほど走ってきたが、ブレーキの感触がかなり良くなった。交換前に比べて握り込まなくても効きはじめ、下りカーブもスムーズに曲がることができた。なおブレーキ鳴きはまったくない模様。

 今月はCBR400Rにかなりお金を使ってしまったな。
・オイル G1×3=2,400円、エレメント=1,000円、ガスケット=100円
・バッテリー =4,000円
・タイヤ =35,000円
・ブレーキフルード DOT4=700円、シリコンチューブ=100円
・ブレーキパッド デイトナゴールデンパッド=4,000円、グリス=1,000円
・その他 トルクレンチ=10,000円、何故かリアバッグ=10,000円
・合計 68,300円

2017年5月20日土曜日

FAZE サイドスタンドキルスイッチ解除

 HONDA FAZE でサイドスタンドを出した時にエンジンが停止してしまうセンサーをキャンセルさせるコネクターをヤフオクで落札。取り付けてみた。
 サイドスタンドのキルスイッチは、安全面だけ考えれば確かに必要だろう。通常の使用時、停車後サイドスタンドでバイクを立てたら後はバイクを離れるだけなので、別に不都合もないわけで。
 しかし仕事でバイクを使うときに多々ある状況なのだが、他車にくっついて走行、その車が停車したので一瞬バイクを停めてバイクを離れ、すぐにバイクへ戻ってスタートしなければならないなんて時、バイク停車=エンジン切るのが煩わしい。もちろん再スタート時スターターを回せばならないのも同様に面倒。
 これはこういうものだと思っていればさほどでもないのだが、一緒にくっついてい行く相手が車の場合、アイドリングのまま停車をして離れ、戻ってすぐに出発してしまうので、サイドでキルスイッチが掛かるのは不便だなと感じてしまう。

 これを解決するためには、サイドスタンドのオンオフセンサーをカットして、常にオフになっていますよというリレーをつければよいわけで、そのためのコネクターがヤフオクで出品されている。前々から目をつけていた商品なのだが、この度ようやく落札。取り付けてみた。
 FAZE 購入時から買おうとしていたのに今頃になったが、商品自体は1,000円程度と高いものではないのだが、スクーターなのでカウルを外さなければ取り付けられないので躊躇していた。実は落札後すぐに商品は到着していたのだが、面倒くさいが先に立ってしばらく放置していた。

 取り付けはリアキャリア、サイドカウル、フロアマット、フロアカバー、メンテナンスリッドを外していく。
 しかしフロアカバーは外せなかった。アンダーカウル部分にあるピンが着脱できない感じで、無理にやると壊してしまいそうだったので。
 フロアカバー、メンテナンスリッドは外せたので、あとは強引にカウルを広げてコネクタにアクセス。接続しているものを外しキャンセラーを装着。しかしサイドスタンド側のセンサーは狭くてアクセスできず。まあこれは元に戻すつもりがなければ別にいいかと諦めました。
 試しにエンジン点火、スタンドを上げ下げしたが問題なくエンジンはついたまま。あとはカウルを元に戻して完成。これで少しは便利になったかな。

2017年5月18日木曜日

マリオカート8DX その2

 マリオカートはシリーズ第8作目なのだが、これまでマリオカートはあまりはまらなかった。任天堂の据え置きハードはすべて購入しているが、SFC版のスーパーマリオカートからGC版のダブルダッシュまで自分で購入して遊んだことはない。携帯版にしてもアドバンス、DSとも未購入だった。
 初めて購入したのはマリオカートWiiだが、CPUが強くてグランプリモードを勝ち進んでアイテムを集めるなんてことはできず、当然コースを覚えないものだからネットでも中段から下位に甘んじることばかりで楽しめず。
 買うつもりのなかった3DS版のマリオカート7はグラフィックが奇麗だなと思ったがそこまで。自分としては頑張った方だが150ccクラスでは全トロフィーすら獲得できない有様だった。
 WiiUのマリオカート8を購入したころはドラゴンクエスト10にはまっていたころだったので、CPU相手のグランプリをコツコツやってテクニックを磨くことなどなく、これまで通り遊びつくした感なし。
 世間で人気があり、どちらかと言えば任天堂ゲームファンの自分だったが、マリオカートとの相性はあまり良くない感じだった。

 しかし今回購入したNintendoSwitch版マリオカート8DXは何故かはまった。これはSwitch専用ソフトがまだ出揃っていないことや、ゼルダの伝説をクリアして遊ぶゲームがなくなったこと、WiiU版に比べてゲーム開始までのロード時間が劇的に短くなったので手軽になったことがあげられる。ダウンロード版を購入したのでメディアの交換をする必要も省けたのがお手軽感をさらに増した感じ。
 結果、150ccクラスまで全トロフィー獲得。星も3つ揃えることができた。当然やり込むことでコースも少しづつ覚えるようになり、カーブの曲がり方なども上達するしで楽しさがわかってきた感じ。
 そこでこれまであまり手を付けなかったWii、3DS、WiiU版のマリオカートを再度プレイしてみることに。

 過去作を遊んでみて一番感じたのは、8DXは簡単になった?ということ。今作はこれまでの最高排気量である150ccクラスからさらに上になる200ccクラスが登場。なので150ccクラスは難易度が下げられたのだろうか。
 アイテムを2個持てるという点が最終版の妨害ラッシュを交わし易くなったこともある。またDXでは独走態勢を取れたのに対し、過去作は割とCPUがくらいついてくるので一発逆転されることままあり。
 特にWii版に関しては甲羅などでスピンした際、復帰までの時間が長いように思う。

 ついでにグラフィックの変遷も体感できたが、Wii版は割と残念というか古風なグラフィックだったのだな。ただしBGMに関しては7以降のジャズは渋かっこいいが、Wiiのゲームゲームした雰囲気もノスタルジックで捨てがたい。
 マリオカート8同士つまりWiiU版とSwitch版のグラフィックは遊んでみればあまり違いは分らないが、よく見るとWiiU版は曲線にジャギがあり、解像度が低いことがわかる。まあ些細な違いだが。
 あとこれは最近知ったのだが、WiiU版もレース画面にコースを重ねて表示できるようになっており、これは最初からそうしておけよという感じ。手元のマップを見なければ順位も確認できないとかおかしなゲームデザインだったよな。

2017年5月14日日曜日

UNDERTALE

 評判だったRPGの「UNDERTALE」をプレイした。
 「誰も殺さなくてもよいRPG」という珍しいもので、記憶をなくしてもう一度遊びたい、なんていう声があったので興味を持った。

 簡単なストーリーと言えば、地下に封印されたモンスター達。主人公の少年は封印された地下へと落ちてしまい、そこから脱出するというもの。
 ゲーム画面は一見するとファミコンとスーパーファミコンの中間のような感じの古風なタイプ。モンスターエンカウントと簡単なパズルを解きながら進めて行くのだが、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーとは一味違い、個性豊かな登場人物とのやり取りやモンスターに対してどのように対処するかを考えながら進める点が新しい。雰囲気としては任天堂の「Mother」が近いか。

 確かに演出もよく、登場するキャラクターはどれも個性派ぞろい。骸骨ブラザーズやテレビロボットと博士など、なかなか笑わさせてくれる。また本来日本語化されていないのだが、有志によって翻訳された日本語版がとても秀逸で、ネットスラングなども交えられ、思わず苦笑してしまう。
 戦闘は物理攻撃によってモンスターを倒すのではなく、彼らの望みをうまく叶えるようなアクションをとることで戦意を喪失させることができる。これがこのゲームの肝であり、誰も殺さなくてよいという点なのだが、その際弾除けゲームのようなことをさせられ、割と難しかったりする。

 どうやらゲームの進行具合によってラスボスも無効化できたりするようなのだが、最初に世話になった叔母さんモンスターを殺してしまったのでそれも叶わず、ちょいと挫折してしまった。

2017年5月4日木曜日

バイク オイル交換

 CBR400Rのオイル交換とオイルフィルター交換。あわせてFAZEのオイル交換を行った。CBRの方は購入後ちょうど5,000km走行。累積走行距離が10,000kmとフィルター交換にも丁度よい頃合い。FAZEは前回のフィルター交換は12か月点検をしてもらった時にあわせて行い、以降6,000km程度走っているのでオイル交換だけでよしとした。

 購入したものは、CBR400R用のエンジンオイルが、ホンダG1(× 3本)。G2、G3と迷いつつ、推奨オイルはG1なので、安く揃える。次回交換するとき上のグレードを試してみようかな。FAZE用がホンダE1(× 2本)。これも推奨オイル。どちらもアマゾンにて購入。安し。
 あわせてオイルジョッキ(1リットル)、廃油処理箱(4.5リットル)を購入。割とでかめの箱で到着する。プライム会員ということもあるのだろうが、相変わらずのスピード発送である。

 オイルフィルターも買おうと思ったのだが、いまいちどれにすればいいのかわからない。定価で買っても1,000円程度なので近くの2りんかんで調べることにする。
 特にこだわりがないのでホンダ純正を買おうとしたのだが売っておらず。デイトナの同等品を買おうとしたがフィルターレンチがスズキ用しか置いていない。
 なので伊勢原のナップスまで足を伸ばしてみる。何度も店の前は通ったのだが、中に入るのは初めて。店員は元気が良く、店内も広くて品ぞろえ豊富。2りんかん小田原店よりはよさげな感じ。
 純正フィルターはやはり売っておらず、キジマのフィルターとデイトナのレンチを購入する。別メーカーだが入りますか?とたずねると、実際に試してみましょうなんてホッチキスを外してはめ込んでみて、大丈夫と太鼓判。目の前で実物を使って試してくれるのでわかりやすいし、躊躇せず品物を開封するところはなかなかの対応。よい店だなーと思った。
 あわせてドレインワッシャーも購入する。二台分なので3つ入ったものを買う。

 You Tubeの動画や個人ブログを見直して復習し、いざオイル交換。
 同じCBR400Rのオイル交換を紹介していたため、当然ながらまったく同じ作りで間違えようがない。固めにしまっており、舐めやすいとされるドレインボルトの取り扱いに慎重になりつつ、わりとあっさりオイルを出すことに成功。
 オイルフィルターはサイドカウルを外さないといけないらしいが、ラチェットに延長ソケットをつければ、ラジエーターの下からいけそう。ものは試しでやってみると、わりとあっさり外すことができた。
 ボルトとフィルターが外せればほぼ終了。あとは新品のフィルターとワッシャーに交換して締め直し、オイルを既定の2.7リットル注いで完了。
 FAZEはフィルター交換なしなのでさらに簡単。ドレインボルトも真下に出ているのでアクセスしやすく、思っていた以上に簡単に終わってしまった。
 二台あわせて1時間30分程度で終了。初めてにしては手早くできたかな。

メモ) CBR400R 10,390km  FAZE 27,094km

親知らず

 春の大型連休の最中、親知らずを抜いてきました。二本も。

 四月に入って仕事が暇になったので、これを機会にと歯医者に通うこととした。右の下奥の歯がたまに痛いし、歯茎が腫れているため。ここは二年前くらいに被せていたものがとれ、再度被せてもらったのだがそれ以来ずっと違和感がある。被せ直した歯の隣もなんか染みる感じなんだよな。先生にはその旨伝えたのだが、虫歯じゃないねと言われたきり。
 さらに最近一番奥に変な歯があり、しかも歯茎がなくなってきている。これマジでやばい奴じゃないかと思いながらも、たまにしか痛くならないので放置してきた。
 仕事の先輩が昨年虫歯を放っておいたら、雑菌が顎の方に回ってしまい、一か月入院して手術することになったなんて話を聞いたことも、今回歯医者へ行こうと決めた理由。

 前回被せ直してもらった歯医者は廃業した。そんなハガキが去年届いた記憶がある。子供のころから利用していた歯医者だったが、今回の件で藪医者だとレッテルはりしており、元々そこへ行くつもりもなかった。そこで今回はネットで調べた、これまで行ったことのない歯医者を利用することにした。
 恒例のレントゲンを撮り、虫歯の具合を調べてもらったところ、どうやら一番奥にある変な歯、というのは親知らずだった。
 この歳になって親知らずかよと思いつつ、まったく知識がなかったのだが、レントゲンを見ると普通の歯は下から上へ、あるいは上から下へ垂直に生えているものだが、なんと真横に生えている。写真で見てびっくりするくらい真横。
 横から生えてくる歯が隣の歯を押し出すことによって痛みを生じさせているとのこと。虫歯じゃない痛みというのはこういうことか。
 つーか、二年前もレントゲン撮ったがまったくこんなこと説明されなかった。マジ藪医者!

 で、このままにしておいても良くならず、削って治療することもできるが結局抜いたほうがいいと言われ、昨日5月2日に抜歯の専門医に予約をとり、抜歯することとなった。
 たまたま仕事の同僚がつい最近親知らずを抜いたのだが、抜いた当日はいつもの元気がまったくない。痛い痛いと言っていたのを思い出す。当然冷やかされながら治療日を迎えた。
 しかも通院している歯医者では右下の親知らずを抜く際、ついでに上も抜いてきてください、なんてサラリと言ってくる。同じ側なので一緒に抜歯した方が後が楽ですからとか、上の歯はすぐに取れますからなんて簡単に言うが本当なのだろうか。

 しかし自分の所で無理な抜歯をせずに、きちんと専門の医者の紹介状を書いてくれるなど、今回の歯医者さんはなかなか好感が持てる。歯磨きの仕方を教えてくれたり、右上の歯茎に腫れがあるのは右手でブラッシングをしているのが原因とか、具体的でわかりやすい。
 いきなり虫歯治療をするのではなく、虫歯の原因まで取り除いてくれている。改めて自分の歯磨きの適当さが理解でき、電動歯ブラシと高めの歯磨き粉を買ってしまったよ。

 予約の時間通りに名前が呼ばれ、治療台につく。担当医がやって来て事前説明。麻酔や抜歯の説明があり、痺れが長い間、時には一生残ることもありますなんて脅かされる。
 あります、なんて言われてもどうしようもなく、麻酔を受ける。わりと大きめのチクッが来てから麻酔薬が注入され、だんだん口蓋部分が腫れてくる感触。と共に右の頬から下顎にかけて痺れるような感覚が広がっていく。
 待たされる間、嫌な想像ばかりが頭をよぎる。親知らずを抜くのは本当に痛いと聞くが、一体どれくらいの痛さなのか。歯医者でよくある「チュイーーン」というやつとは違うんだろうな。担当医は自分を含め四人くらいの患者をとっかえひっかえしながら見ているが、こんな流れ作業みたいなやり方でミスしないだろうな。それとも腕がいい証拠なのかな。

 30分ほど待ち、いよいよ抜歯となった。まずは右下からだ。
 口を大きく開けてくださいと言われその通りにする。あとはもう、グイグイと。時折チュイーンと歯を削っている。そして再びグイグイ・・・。
 マジ痛い。痛いんだが麻酔がよく効いているからなのか、先生が上手いからなのか何とか耐えられた。というか抜けた瞬間はわからなかった。先生の「はい、下の歯は抜けましたよー」なんていう優しい声かけがあって気付く次第。
 そして右上。少しインターバル開けるのかなと思いきや、すぐのスタート。気を取り直すとか覚悟を決め直すとかいう暇すらない。
 これも力任せに抜いてるなーという感じ。痛いんだけど耐えられるレベルというか、痛みをこらえつつ客観視できるレベルではあった。まあ痛みで目をパチクリさせながら堪えたんだけどね。言われていた通り、右上は下よりも早く抜歯できた。

 抜歯後の縫合が終わって、痛みはあったというか、力任せに抜かれたな、汚されたなぁ、なんて回想。さっそく抜かれた歯を見ると、右上の歯は中央が真っ黒になっていて、素人目に見てもひどい虫歯だと分かった。歯医者から右上は生えきってないので歯磨きをするときにうまく磨けていないと言われていたが、これほどひどいとは思わなかった。右下は削られたりしたためよくわからない。どちらの歯も下が二股に分かれた、いわゆる「歯」の形をしており、嗚呼これが抜けたんだなーと感慨深い。
 うながされてうがいをすると、赤黒い血がドバっと出た。麻酔が掛かっているので舌が上手く動かず、抜いたところを触ることは出来ず。ガーゼを噛んで直接止血をしつつしばらく待つ。

 抜かれた後の痛みもそれほどではなかった。ズキズキするでもなく、麻酔が切れることで痺れもとれ、出血も半日ほどでだいたい止まった。
 午前中に抜歯してもらい、さすがにお昼は食べる気がしなかったが、夜はしっかりシチューを食べたほど。会社の同僚の話と比べて、やはり名医だったのだなと思った。

犬山城

 鈴鹿サーキットにて行われた「BIKE! BIKE! BIKE! 2017」の翌日。帰り道にどこか寄って行こうとなる。相変わらずのノープランなのだが、近場のツーリングスポットは・・・なし。三重を下った方にはあるようなのだが、さすがに自宅方面から離れるのはちょっと。三重はさておき、愛知あたりは濃尾平野といわれる一大平野部。走りスポットがあまりないのかな。商業観光地ならいくらでも思いつくのだが。
 静岡県にいくつか行きたいところがあったが、そこはいつでも行けそうなのでやはり三重、愛知でどこかないかと考え、そうだ犬山城はどうかなと思いつく。最初名古屋城も考えたが一度行ったことがあるので却下。こういう機会でもなければ二度と行きそうもないので犬山城に決めた。

 犬山城。現存天守閣の一つである。木曽川沿いに建城され、白帝城とも呼ばれる風光明媚なお城というイメージ。史実においてはあまり記憶がないが、小牧長久手の戦いにて西軍本陣がおかれたとのこと。
 当時のままのお城なので、あまり大きくはないだろうなと想像。ただし木曽川沿いの丘に建つ天守の佇まいが味わい深いというイメージ。

 ホテルを出て国道23号を進み、みえ川越ICから高速道路に乗る。そのまま名古屋を目指し、名古屋高速4号線を北上。清洲東JCTが少しわかりにくかったが、環状線経由で東へ。楠JCTを再び北上。小牧北ICにて高速を降りた。
 ずっと小牧ICを目印に走ってきたのだが、途中の清洲東では一宮方面ともう一方としか出ず、小牧って一宮方面じゃないよなーなんて勘を頼りに進む次第。小牧ICも小牧南と小牧北があり、肝心の小牧ICは無し。これは名古屋高速の出口と、これを横断するように走る名神高速の出口がごっちゃになったためであるが、ナビがないので致し方なし。これもバイク旅の面白さ。
 そのまま国道41号線を北上する。

 小牧から30分ほど走ったところで道の端に「犬山城こちら」的看板発見。わかりやすい。
 左折し、一般の生活道めいた道を進む。観光地ぽくはない。平城なれど丘の上に建っているイメージのある犬山城だが、こんな住宅地にあるの?するとほどなく木曽川にぶち当たったので、そろそろかなと思いつつ看板通りに進めば、お城の駐車場に到着した。
 愛想のいい駐車場管理人の爺さんに駐車料金を払いつつ、しかしお城はどこよ?と聞けば、なんと林に隠れた前方に天守閣がちらりと見えた。ああ、あれが犬山城かー。


 割と観光客もいて、もちろん名古屋城や大阪城などに比べるべくもないのだが、観光地に来たなという感じ。駐車場に隣接した大看板を読めば、犬山城は外堀の中に城下町が作られており、周辺にあるお寺なども観光資産として公開しているようだった。
 城門から天守閣はすぐ近くで城内もこじんまりとしており、茶屋が一軒あるだけ。どうしても地元小田原城と比較してしまう。動物園あったもんな。小田原城は。

  せっかくだからと天守に登るが、観光用のお城ではないので狭いだろうなと思っていたが、意外に広かった。本来あった仕切りなどは取っ払っているからだろう。無駄な電飾がないためか中は暗め。展示物もいくつかあるのだがあまりよく見えない。もっとも現存天守なのだから、お城そのものが見どころなわけだし。
 特筆すべきなのは各階をつなぐ階段。とても急で上り下りがかなり難儀する。下りるときは怖さを感じてしまうほど。靴下が滑るんじゃないかと不安になってしまう。

 最上階から周りの景色を見れば、小高い丘の上に建てられたことや、濃尾平野の真ん中に位置することもあり名古屋市内、木曽川から岐阜方面などがよく見渡せられる。小牧長久手の戦いにおいて、確かにここが西軍の本陣だったのだなあと感じる。采配もしやすかっただろう。
 というかこれだけ見晴らしが良かったからこそ、秀吉は池田・森の別動隊に追撃が掛かったことを見落としてしまったのかもなんて思いを馳せる。



 最上階からの見晴らしを堪能したが、やはり木曽川沿いの丘に建つ白帝城という風情が見たくて、木曽川を渡ってお城の見えそうなあたりを探す。
 すぐそばに取水関のような橋があったのでこれを渡り右折すると、ちょうど駐車場のようなスペース。先客があり、ホンダのグレイスかな?写真を撮っていた。
 ここからの眺めがちょうど川沿いの丘にある天守というイメージ通りの景色だったので写真を撮った。夕暮れはさらに美しかろうなと思ったが、さすがにそこまで粘る勇気は出ず。


 以下、帰宅までの記録。

10:50
 犬山城を出て小牧ICへ。途中のガススタにて再給油して東名高速に乗る。帰りは新東名を使わず、東名にて帰ることに。理由はお昼を浜名湖のウナギにするため。

11:06
 守山PA下車。耳から外れてしまったウォークマンを付け直す。やっぱり高速巡行は何か聞いてないと飽きるよね。

12:11
 浜名湖到着。お目当てのウナギを食べようとSA内をうろつく。最初に見つけたウナギ弁当屋は人が並んでいる。お昼時だしね、なんて思いつつ値段を確認すると、2,500円(小が1,800円)。まじたけえ。さらに驚きなのが並んでる人が平気で二個、三個と買っていくこと。お、おみやげですか?まさか自分らで食っちゃうの?
 さすが浜名湖本物は高いと思いながら店内をうろつくが、ラーメン屋と定食屋が片手間に販売してそうなウナギ定食でさえ1,500円くらいする。
 せっかくここまで来たのだし、目的だったのだし、でも小とか買って少ないと寂しいから普通サイズの2,500円を買わないと、と散々逡巡した挙句、そのまま浜名湖SAを後にした。

 前日走ったばかりの新東名に比べると、東名高速は直線区間が短いのを実感。尾根沿いに進んでいるというか、直線に通そうとして作られていない感じ。ただし山間部を突き進んでいく新東名に比べれば風景はいいかも。もっとものんびり見てはいられないのだが。
 途中、新東名は清水あたりで事故渋滞発生の表示あり。東名で来ているので問題なし。

13:24
 日本平PA下車。お腹減った。かき揚げそばとしらす丼という、なかなかしみったれた飯にする。なおこの先東名高速は都夫良野トンネルにて事故発生。休日は間違いなく事故があるよな。発生したばかりなので、通過時渋滞解消されているとは思えず、沼津で降りて三島から箱根経由で帰ることにした。よく知った道のりだ。
 のんびりして14:00過ぎにPAを出る。

15:40
 無事帰宅。前日からの総走行距離は810kmだった。帰りは犬山城に寄ったりしたが、それほど距離は変わらなかったな。

BIKE! BIKE! BIKE! 2017

 今年も行ってきました。
 結論から言うと、去年とほとんど同じ感じだった。特筆すべき点は無し。去年の日記が今年行く際に役立ったので、個人的な記録としてのみ残す。

00:00
 出発する予定だったが、鈴鹿まで4時間程度。休憩入れたとしても、かなり早くついてしまいそうなので変更。

03:00
 出発。ガソリンスタンドへよって満タンにする。大井松田インターから東名高速に乗る。

03:56
 足柄SA到着。起きた後、昨日の残りの激辛鍋を食べたからかトイレが近い。
 このところ日中の気温は25℃近くと夏日なのだが、夜はやっぱり寒かった。バイクに乗って飛ばしているからなおさら。防寒のためヒートテックを一応着てきたが大正解。グローブも冬用でよかった。

05:02
 トイレ近し。1時間ほどしか走っていないが掛川PAにて休憩をとる。実は静岡あたりで止まりたかったが我慢。藤枝にて止まろうとしたら間違えてスルーしてしまった。
 途中CBR400Rの個人的最高速度をマーク。178km。回転数は9千回転くらいだったので、180は行けただろう。以前168kmくらいでレブリミッターが作動してしまい、この程度かと思っていたので少し驚く。緩い下り坂だったのかな。割と安定していたが他車もいるので精神的にも限界かな。

06:13
 燃料満タンにしてきたのに、燃料系の残りが2メモリしかない。1メモリ=2リッターとして10リッターくらい消費している計算。通常リッター=28kmくらい走る低燃費バイクなのだが、23kmくらいしか走れていないことになる。高速飛ばしすぎたか?燃料系がおかしいのか?
 休憩かねて刈谷SA下車。観覧車は回っていない。ガススタ入ろうか悩みつつ、まーなんとかなるだろー、といつもの調子でSAを出る。
 東名阪は鈴鹿付近で渋滞の様子。四日市~鈴鹿渋滞5キロとの表示。

06:45
 伊勢湾岸道路をひた走る。燃料系はついに1メモリ。それでも4リットルは残っているはずなのだが高速道路なので不安。予定ではなかったが湾岸桑名におりると・・・なんとガススタなし!ナビで調べるも近くのスタンドもまだ営業時間外とのこと。マジカヨ。
 それでも下りて営業開始を待つか、なんとかなるで先を目指すか選択。
 なんとかなるなる、を選択。

07:02
 一瞬1メモリも消えて点滅開始。さすがにやばいなーとみえ川越ICで降りてスタンドに直行する。走行距離298km。給油は11リットル。燃費は27km・・・悪くない?なんか計算間違いしているのか、セルフじゃなかったので店員さんがいれた燃料が少なめだったのか。
 懸念の渋滞はさらに伸びており、四日市~鈴鹿間が15km45分とかになっていたので、国道23号経由でまあいいか。

07:50
 国道は四日市を過ぎるまで割と混雑。信号が多いこともある。高速ではあまり見かけなかったバイク集団ともすれ違い、鈴鹿イベント組かなという感じ。鈴鹿サーキット目前というところで最後のトイレ休憩。ファミリーマートへ。



08:14
 鈴鹿サーキット到着。エントリー。入場料は当日料金2,500円也。これ当日2,000円と勘違いしており、前売りを買わなかったのだが、前売りを買っておけば1,500円~1,800円くらいで済んだ。今回はエントリーシールをヘッドライトに貼れとの指示。素直につけたが割とカウルにつけている人多かった。なお昨年のシールはミラーに貼ったが、ミラー交換したのでない。

08:34
 ブリーフィングを受けて走行待ちに並ぶ。第4グループ9:15からとのこと。今年は8:30から始まったのかな。個人的には昨年の走り始めと同じ時間となった。

09:15
 一年ぶりの鈴鹿サーキット。さすがに去年ほどのワクワク感はないなー。


11:00
 二度目の走行。後方からのスタートとなったが、これは大失敗。千鳥で走行するという決まりになっているはずが守られず、勢い列が長くなる=渋滞ということで走りにくい。差が開くと大型が調子に乗って飛ばすのでやりにくい。前方集団で走らないとつまらないな。また目の前を走る2ストバイクが遅く、その隣のNinja250SLのライン取りが変。ハズレ回だった。
 そのまま第三走行に並ぶと次は14:30だった。丁度お昼も挟むしいい感じかな。今回は参加者が少ないのか、スタッフの手際よいのか、待ち時間が少ない。去年は暑い中延々バイクに跨って列に並ばされていたのが、割とスムーズにピットまで入れた。


12:00
 待ち時間にお昼。ついでにイベント観戦。サーキットではモトクロス、アメリカンクルーザー、電動、レーサーなど異種バイクによる模擬レース開催。よくあるラップ遅れでF-1がスタートし、スポーツカーをゴール直前で抜き去るというアレ。ラップタイムなどを計算して上手く調整されているのだろうが、目前で見るとやっぱりすごいなーと思う。CBR1000RRが1ラップ遅れをものともせず優勝。電動バイクも速いね。
 去年はパドックに出店があったが、今年はサーキット内側に集結。おかげで賑やかな感じとなっていた。残念ながら欲しいと思える商品がなかったが、噂のCBR250RRが何台も並んでおり話題性を感じさせた。
これまで無駄金を使わないようにしていたのでお昼は贅沢に。トンテキ定食1500円を購入。しかし失敗したな。あまりおいしくなかったし、肉が切れてないので食べにくかった。パドック側にあるレストラン、売店の方が安いね。
 結局無駄金を使ってしまったので、今日の予定を考える。このまま帰るかー。割と疲れてないし。しかし若干眠気があるのは事実だし、見えない疲労も溜まってそう。去年利用した四日市のアーバンホテルを予約した。6,500円。
 サーキット走行時、メインストレートで写真撮影しており、イベント会場にて販売していた。希望者のみ撮影していると思ったが、どうやら適当にパチパチ撮って、うまく写っているのあればどうぞ、的なサービスだったらしい。学校の遠足方式だな。これだけ参加者がいるから写ってないだろうなぁと思いつつ見てたら、バッチリ撮影されていたのがあった。記念に思わず買ってしまった。
 早めにピットへ戻り次のスタートを待ちつつ他参加者の走りを見る。四気筒の音の良さに痺れる。やっぱCB400欲しいなあ。というか大型免許欲しくなるわ。


14:30
 本日三度目の走行。去年は二度しか走れなかったんだよなー。今回は前方集団についたので走りやすかった。ただし風が強くなってきた。ヘアピン超えて西コースはかなりの強風。車体が揺れる。今年はこれで終わりかなと思いつつもう一度並ぶとパレードランではなく16:15の走行グループに入れた。

15:00
 ぱらぱらと雨が降る。本日の天気予報は晴れだが、一時雷雨という微妙な感じ。天気図を見るとかなり強い雨が四日市、鈴鹿で降っている。幸運にも鈴鹿サーキットだけ逸れている。雨の中帰りたくないから次の走行はキャンセルしようかと考えるが、今出ても大雨の中突入するようなもの。

15:30
 雨の鈴鹿を体感。東と西で天気が違う。コースコンディションもウェットになったとの広報。天気図をみながら祈るのみ。カッパを着始める人もいる。カッパ持ってこなかったんだよな。

16:00
 晴れた!このツキ!

16:30
 雨と強風のため一時中断があり、15分遅れでのスタート。ウェットコンディションとなっていたコースもみるみる乾いたようで完全にドライとなっていた。
 先ほどより更にグループの先頭近くに並べたためほぼ渋滞無しで走りやすい。これが最後なのでコーナーを噛みしめるようにじっくり走る。スプーンコーナーからバックストレッチにて大型に抜かれるが、このバイクだと加速はしょうがないな。途中でギア上げないと吹け上がっちゃう。またブレーキが甘いので止めるときの不安があり、早めのブレーキングになってしまう。帰ったらブレーキパッドとタイヤ交換しないとだな。

17:15
 第四走行を終えてそのままパレードランの列に並ぶ。最後は全車のんびり走行。余韻を楽しみながらで良かった。

18:10
 ホテル到着。去年と比べると疲れの度合いが少ない。3:00に家を出てほとんど走りっぱなしだった割には立派。CBR400Rに乗りなれたこともあるし、昨年のような強風に煽られたりがなかったからかな。
 本日一日の走行距離は420km。そして奇遇にもこのバイクの累積走行距離が10,000kmぴったしだった。

 

2017年5月3日水曜日

銀星将棋

 マリオカート8DXをダウンロードするためニンテンドーショップに入ってみると、まったく告知されていなかった「銀製将棋」が発売となっていた。
 ヘボ将棋であまり強くないのだが、将棋は割と好きなので購入してしまった。
 銀製将棋といえば各ハードで発売されている廉価版将棋ソフト。3DS版はかなり遊んだ。廉価版とはいえ最近の流行は抑えており、形勢判断なども見れるのがよい。
 しかしプレイしようと思って問題発生。

 なんとこのゲーム、プロコントローラーに対応してません。

 これは声を大にして言いたい。あらためてニンテンドーショップの説明もみたが、対応コントローラーの説明書きなし。もっとも書いてあったとしても詳しく見たかどうか。
 Wii、WiiU時代のコントローラー大量時代ならともかく、現状Switchコントローラーは本体付属のパッドとプロコンしかないのだから、普通に対応しておけよ!
 携帯モードでも遊ぶ人などは気にもしないのだろうが、自分はSwitchを据え置きゲーム機としてしか遊んでおらず、当然ゲームはプロコンにて遊んでいるので、パッドは本体につけっぱなし。わざわざこのゲームをやるためだけにパッドを取り出してとなるのは本当面倒くさい。
 ARMSが発売されればパッドも外すことになるのだろうが、そういう意味ではなくプロコンも普通に対応コントローラーとしておけよ!ということなわけで。

 内容は普通の将棋だから問題ない。思考時間も適度だし、何しろ強い。
 ただし形勢判断画面が別画面となり、さらに棋譜と連動していないのは不便。
 「80手のこの指し手が疑問手で形勢を損ねたかあ」
とか言って棋譜画面に戻ると全然違う局面(それまで見ていた局面)になっている。普通80手の所に行かないか?しかも別画面なので棋譜を再生しながら形勢を見るのも見にくいしで、正直3DS版のがよかったわ。

マリオカート8デラックス

 WiiU版のマリオカート8はすでに購入プレイ済みだが、ソフト日照りなこともあるのでSwitch版の同デラックスを購入した。前作はディスク版を買ったが、気軽に遊ぶ感じで終わりのないソフトなので、ダウンロード版を選択した。128GBのSDカードまで購入したが、容量は10GB程度だったので必要なかったかな。

 今作はWiiUマリオカート8に追加コース、キャラを加え、さらにバトルモード充実や細かなルール変更を加えたもの。とは言えほとんど同じな感じ。グラフィックも見比べてみれば高精細になっていたりするがその程度。
 追加キャラであるスプラトゥーンのイカちゃんはかわいい。バトルモードに関してはルールはわかるのだが何だか面白さが理解できず。腕がないからだろうな。

 あらためて50ccモードからグランプリを遊びつつコースを再学習。オンラインマルチでは常に中位にしかなれないという有様である。

2017年4月24日月曜日

みんなでワイワイ!スペランカー

 すっげー迷いつつ購入。ゼルダクリア後、Switchで遊ぶソフトがなさすぎたため。これは新ハード購入後に訪れる恒例行事。
 普通は新ハードの性能を味わうため、二本、三本とタイトルを購入するのだが、ゼルダ以外に購入意欲を沸かせるソフトがなさすぎる。ダウンロードタイトルは小粒な感じだし、パッケージ版フルプライスも他ハードで既に発売したものが多いので手を出そうと思えず。ぷよぷよテトリスなんかはWiiU版持ってなかったら買ったかも。ドラクエヒーローズも無双ゲームじゃなければってところ。
 だいたいSwitchの見た目の性能自体はWiiUやPS3あたりとあまり変わらないように思え、新ハードの性能を・・・なんて感じでもないのがね。

 今回のスペランカー。PS3で発売された初作でプレイ経験あり。オンラインゲームは発売してすぐでないと楽しめないと自分に言い聞かせて購入したのだが、値段が高いよな。前作に比べてアイテム収集やクエストなどやり込み要素が増えているようだが、元々ファミコン時代のゲームをリメイクしたものだけに地味。普通であればこれを買う金があれば来週のマリオカートを待つべきだった。
 前作はオリジナルグラフィックで遊ぶことができるなど、スペランカーをオンラインマルチプレイにするということが肝だったが、今作はオリジナルに囚われすぎず、アイテムによるパワーアップ要素や巨大なボス、邪魔をしてくる敵が登場するなど正常進化しているのは良い。ただ5000円出す価値があるかと言えばねぇ。

 オンラインマルチの選択方法がわかりにくい。遊びたいステージに行ってルームを作るという方法についてはこれで良しだが、既設のルームに入りたい場合ベースキャンプ画面で「オンラインプレイ」なりを選ぶ方がわかりやすい。
 これは選択したステージから始まるルームに入りたい時は現在の方法でいいが、実際自分の思い通りのステージから始まるルームは少なく、結局開設されているルームのどれかで思惑と見合ったところへ入るというケースが多いわけなのだし。
 また前作でもそうだったが、未クリアのルームに入ることができなかったり、開始しているゲームに参加することもできないので、最大四名で遊べるわりにそれ以下で探索しているルームが多いし、そもそも加入できるルームがないという落ちになり残念。
 あとマルチプレイ時分割画面になってしまうが前作もそうだったっけ。小さな画面でプレイを強要されるのでイマイチ遊びにくい。

※追記
 マルチプレイ時、Rスティック押し込みにて大きな画面に変更できた。しかし単独画面だと他プレイヤーの動きがわかりにくいので、結局分割画面で遊ぶことになった。

 とりあえず値段。フルプライスではなくせめて2000円くらいで出すべき。Switch版ということで、外に持ち出してマルチプレイできる利点はあれどね。
 さらに言えば、メーカーは異なるのだが、悪魔城ドラキュラHDの移植を求ム!ドラキュラだったらフルプライスでまんま移植(追加キャラは込みでな)でもフルプライス許す!

2017年4月20日木曜日

CBR400R リムステッカー

 以前よりやりたいと思っていたリムステッカーの貼り付けを行った。
 CBR400Rを購入する前にいろいろ見ていたブログで、赤いリムステッカーを張ってあるものがあり、割とスポーティな感じで印象が良かった。たまたま茅ケ崎のHONDAドリームに行くと同じようなカスタムをしてあるバイクがあり格好良かった。

 まだ肌寒かったり、週末の天候が悪かったりであまり乗り出せなかった2月末に注文。購入したのはMDFのリムストライプ、トリコロール(レッドライン)というもの。
 すっきり目立ちそうな赤一色にしようかなと思っていたが、車体カラーに合わせてトリコロールを選択。赤青白がバランス良く配置されたものと迷いつつ、やはり赤多めの方が目立つだろうとレッドラインというものにした。
 貼り付けの際、貼付ゲージというものがあると便利とのことなので、200円程度と安かったこともありこれも合わせて購入。
 貼り付け時ホイールを洗って油を落とさなければならないが、天候が良くない日が続き、また仕事の都合もあってなかなか時間が取れず。もっとも購入しただけで満足してしまったということもある。・・・ありがち。

 4月になってやっと天気も良くなってきたので洗車。この機を逃すと二度とやらんな、と自分を鼓舞し、勢いで貼り付け作業開始。最初は貼付ゲージの使い方がよく分からなかったが、使いだせばなるほどという感じ。ステッカーは細長いので、ゲージなしだと曲がるか皴が出るかしそう。確かにあれば便利だ。
 それほど苦労することなく貼り付け完了。しげしげと眺めるが・・・あまり変わらん?




見比べてみるとやっぱり違うな。足回りに華やかさが増した感じ。

2017年4月9日日曜日

バイオハザード0 HD

 ゼルダの伝説終了後、何を遊ぶか悩んだのが、結果それまでの続きでバイオハザードシリーズ再プレイということに。前回「コード:ヴェロニカ」をクリアしたので、クラシックバイオシリーズの最終作である「バイオハザード0」のHDリマスター版をプレイ。

 同作はゲームキューブがオリジナル。もちろん当時購入しクリアしたのだが、初代リマスター版は全モードでクリアするほどやり込んだのだが、今作は一度しかクリアしなかった。何故か?それは面倒くさいシステムが原因である。
 その最たるものがアイテムボックスの廃止。結果必要アイテムを常に持ち歩かねばならず、さらに所持数が6と少ない。パートナーザッピングシステムを採用しているので、二人で12個持てるという算段なのだろうが、ストーリーを進めて行くうえで突然単独行動を余儀なくされるため、回復アイテムや予備の弾丸を持っていると、空きスロットがまったく足りなくなってしまう。
 それでいてあっちへ行きこっちへ行くというお使いシステムはかなり複雑化されているので、不便さ面倒くささ感はマシマシ。
 ただでさえスロットが厳しいところへ、ショットガンやグレネードランチャーなどは2スロットを要求されるなどSにも程がある作り。

 これは当初ニンテンドー64用に開発されていたため、ゲームマニア向けの作りとなってしまったのか。はたまたバイオハザードシリーズが連発して発売されていたころなので、コアなシリーズファンに向けて難易度を高く設定しすぎたか。
 結果ゲームの爽快感は薄れ、ただただ面倒くさいプレイを強いられることとなる。

 今回遊んでいて序盤で使ったフックショットを中盤以降に再使用することから、遠い迷宮をひたすら戻らされる羽目になったり、最終決戦の行われる処理場にてショットガンとグレネードランチャーがないという事態に陥った。ショットガンやグレネードの弾薬が道端に落ちているのが恨めしかった。

 またスティック操作が何とも動かしにくく、バイオ1HDの時はそれほど感じなかったが遊びにくかった。角を曲がった先で変な方向へ進んでしまい、元来た道へ戻ってしまうことしばしば。特定のオブジェクトを押そうとしてもずれてしまうこと度々。これだったら原作通りのリモコン操作の方が良かったのではなんて思った次第。

 ストーリー的には展開はだいたい覚えていたものの、スペンサーとマーカスの確執についてこんなに説明あったっけ、という感じで興味深く楽しめた。せっかくのバイオ0なのに前日譚が少なかった記憶だったが、まあこれくらい背景の説明があれば当時としては十分だったのかな。

2017年4月5日水曜日

ゼルダの伝説 Breath of the Wild その2

 ずーっとハマってました。ゼルダの伝説。
 仕事が終わってから飯を食べ終わると、それこそ習慣のように遊び始め、休みの日となれば目が覚めた瞬間に、さあ続きだ今度はどの地方を探索しようか、なんて考えていた日々も終わりを迎えた。ここまではまり込んだゲームはそれこそいつ以来だろう。記憶ではドラクエ10 あたりがそうだっただろうか。しかしドラクエ10はネットゲームという心理的強制感によるもので、自分のペースでハマったという今作とは大いに違っていた。

 これまでオープンワールドのゲームはいくつか遊んできたけれど、これほど探索、散策が楽しかったゲームは初めて。それまでのゲームはクリアのためにフィールドを進んでいただけで、このゼルダのように探索のためにフィールドを駆け巡ったのは初めてかもしれない。
 オブリビオンやスカイリムは、グラフィックこそ奇麗なれどゲーム的演出はほとんど皆無で、CGで作られた世界を一人称視点で見る、体験することが中心で、戦闘などがあまりにも貧弱に感じてしまいのめり込むことができなかった。
 ゼノブレイドクロスはWiiUならではの入力デバイス(ゲームパッド)に助けられつつ、各地の情報タワーを再起動するという目的でフィールド探索を楽しむことができたが、見えているのに行けない場所が多くあり、これはストーリーを進めてドールという移動手段を新たに得なければならないという制約が探索の楽しみを奪っていたように思う。
 対して今回のゼルダは前回のレビューでも述べた通り、がんばりゲージや気候の変動などの制約を課しているとはいえ、食料やアイテムなどですぐにクリアできてしまう程度のものであり、基本的にはほぼ自由に行きたい場所へ行ける。さらに行った先には試練の祠やコログのミニイベント、絶景などが広がり、今度はあそこへ行ってみようと思わせる動機付けも見事だった。暖かさを感じるトゥーンレンダリングを用いたグラフィック表現とゲーム的演出が融合され、リンクを動かしていることが楽しい。

 自力でみつけた試練の祠は最終的に106個。全部で120個あるらしく、すべて発見とはならなかったが、クリアしたので情報解禁してほかの祠も回ってみたい。隠しアイテムやイベントもあるらしいので楽しみ。
 コログの実に至っては900個もあるらしく、現在100ちょいしか集めていないのでまだまだ行っていない場所があるのだろうな。

 祠や神殿の謎はだいたいが簡単なものだったが、一部頭を悩ませられたものもある。
 ・足場がなくてスイッチを踏めない
   床一面水びたしなので、凍らせて足場にすればいい
 ・距離的に遠いスイッチを入り切りする必要がある
   レーザーの出る箱を移動する板の上に置けばよい
 ・ラクダの神殿全般。回転構造が把握できない
   落ち着いて進めると、梯子や起動スイッチに気付く
 どれも解いてしまえば「何だ」と言わんばかりのものだったが、わからないうちは悩んだし、解けた時の快感もひとしお。ゼルダの伝説らしいし、ストーリーの進行に必須ではないので他を進めることができるというのも遊びやすかった。

 戦闘は最後のガノン戦を含めそれほど難易度は高くない。しかし奇麗に勝つためには技術や経験が必要だったりするのが面白い。いつでも食事をすれば体力は回復できるし、試練を進めれば十分なハートも貯まるし。
 これまでのゼルダの伝説も倒し方を考えつけばそれほど大変な戦いというのは記憶にないので、難易度の低さは今回に限ったことではないのだろうが、探索を中心として初心へ回帰した今作全体のバランスとしても丁度よかったと言える。

 最後は「時のオカリナ」を思い出させる演出もあり、ゼルダ姫の健気さも相まって感動。
 ストーリー自体はそれこそ第一作からずっと代わり映えしないが、安定のマンネリ感も心地よい。むしろこのマンネリ感の中で新しいゼルダ姫を打ち出せたし、タイトルが「リンクの冒険」ではなく「ゼルダの伝説」足りえたなと感じた。
 細かく言えば水、火、風、砂漠と四つの神獣を開放するための経緯がどれも同じ展開だったのは残念だったかな。
 ・長い道のりを進んで村へ到着
 ・神獣を治めるために誰かが行動を起こしている、窮地に陥っているので助ける
 ・神獣の中に入って謎解きと厄災と戦う
 この繰り返しだったのが各エピソードを浅くしてしまっている気がする。自分はゾーラの里を最初に訪れたため、ミファーのエピソードだけは深く心に刻まれたが、リト族、ゴロン族、ゲルダ族と訪問する順番ごとに印象は薄れている。
 これはクリアまでにリンクが成長してしまい、道中の苦難が減じていくことと比例しているのかもしれず、一本道のストーリー展開を取らず、どこから始めてもどこへ行っても良しとしたゲームシステムにおいては避けられないか。
 各英雄のエピソードについてもう一歩踏み込みが欲しかったように思う。

 エンディングで流れるスタッフロールの最後に、現在の社長である君島さんと並び、前社長である故岩本さんの名前を見た時は泣けてしまった。ゼルダの伝説の完成とその評判を見届けたかっただろうなと。ゲーム業界は一本のヒット作でガラッと流れが変わることがある、という正にその一本だったし、であればこの作品が WiiU で早い時期に発売されていたらとも思ってしまう。いやそれでもコンセプトのわかりやすい Switch あったればこそだったか。歴史の if だな。
 さあ攻略情報サイトを覗いて発見できなかった試練の祠めぐりと、ミニチャレンジクリアを目指すとしようか。

2017年3月13日月曜日

ゼルダの伝説 ゼルダの伝説 Breath of the Wild

 バイオハザードシリーズ攻略は一休みして、ついに期待の新ゲーム機ニンテンドースイッチの「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を遊び始めた。
 発売前までWiiU版を買おうと思っていた。読み込みに時間がかかるという評判だったが、買うとすればダウンロード版をHDDにインストールするつもりだったので、その点については問題としていなかった。それよりもゾンビUやゼノブレイドクロスを遊んだ時に感じた、手元のパッドでマップが表示できるという利点の方が勝っていたから。
 しかしスイッチ版を開発するにあたり、パッドによるマップ表示はなくなった模様。一時のゼルダ開発紹介動画では手元のマップは便利だねなんて言っていたのにである。ゲームパッドの利点がないとなればわざわざWiiUで買うのもバカバカしい。スイッチ版を改めて予約することにした。当然プロコンも一緒に購入。

 今作のゼルダはオープンワールドが売り。時のオカリナやトワイライトプリンセスもオープンワールドだと思うのだが何が違うのか。町や城などがフィールド上に存在するかどうかの違いなのだろうか。それよりも大幅に変更となったのは、ゲーム進行の変更。
 これまでのゼルダは神殿をめぐり少しずつアイテムを入手。これを使ってマップをクリアしていくというもの。道中のミニゲームは沢山あれど、基本一本道のゲーム進行だった。

 今回は最初からほとんどのアイテムが手に入り、神殿(ほこら)の探索は任意。ゲームの進行に関してもクエスト制としてプレイヤー任せにしている。ここが大きく変わった。
 最初からアイテムをすべて保持しているから、行けない場所はほとんどなく、自分の思いつつままにフィールド探索、世界冒険をすることができる。まこと自由度が高い。
 現在のプレイではストーリーの「四神獣を探せ」をほったらかしにして世界巡り。タワーに登ってマップ製作。合間に神殿攻略をいそしんでいるが、何も問題がない。道中あらわれるゴブリンとの戦闘もほどほどのエンカウントで飽きが来ない。武器や盾がすぐに壊れてしまうし、敵の攻撃も強力なので死亡してしまうこともしばしば。無敵感が低めなのも緊張感を高めるし、等身大の冒険を楽しめて良い。

 夜中振り返ると遠くの方に龍が飛んでいたり、キツネや鹿などが点在する自然、遠くの山々と攻略すべき塔のならんだ景色など大自然の息吹を感じるつくりなのも見事。
 壁や崖はしがみついて登っていくことができ、がんばりゲージがなければ途中までしか行けないということもなく、アイテムで回復すれば問題ないというゲームシステムが秀逸。ゼノブレイドクロスではドールが手に入るまで進行不能な場所が多く探索において制約となっていたが、こうした縛りを撤廃したのはまさしく英断だった。行きたい場所へプレイヤーの思いのままに進んで行けるのは純粋に楽しい。あの山を登ってみよう。ここから飛んで行ってあそこの塔に行ってみようなど、これぞアドベンチャー。
 オブリビオンやスカイリムはファーストパーソンビューがメイン。一応サードパーソンビューもあるがそれはおまけ程度。なので没入感はあれどゲーム表現として稚拙に感じる。ゼルダではリンクが走り回り、汗を流して崖をよじ登り、パラセールで大空を滑空する。アニメ表現を使用してリアルに動き回る姿を見ることができるのが洋物オープンワールドゲームとの大きな違いだろう。
 緻密でフォトリアルなゲームとは方向性が違い、かつ日本人であれば気に入るゲーム表現であり、スカイウォードソードから続くトゥーンレンダリングゼルダとよくマッチしている。

 神殿(ほこら)は数を多くした分、簡単にクリアできる。ひとつの神殿における特定の謎が解けなくてゲーム進行が停滞するというゼルダにありがちな問題点をクリアしている。簡単なれど謎解き(パズル)要素は残してあるから、解けた時の快感も残っているのはゼルダの伝説シリーズ伝統を継承している感じ。

 すべてのボタンを駆使しなければ快適に遊ぶことができないこと。またプロコンの作りから(+、-)ボタンと(ホーム)ボタンを誤入力しがちなことなどは欠点。壊れる武器はゲームシステムに組み込まれているのだが、ちょっと壊れすぎかなとは思う。
 フレームレートが低い(低くなる)とかグラフィックが前世代的というのはおそらく遊んでいない人間の批評。プレイ中それを思わせる場面はまったく存在しない。

 ほとんど欠点らしい欠点があげられず、ゲーム没頭してしまえるのは近年まれだ。気がついたら2時間、3時間と遊んでしまっていたということもザラ。数々のゲーム雑誌で点数が高いのもうなずける出来栄え。
 堀井雄二をはじめとするゲームデザイナーはこのゲームを遊んで「やられた!」と思うだろう。

2017年3月5日日曜日

バイオハザード3、ヴェロニカ Nintendo Switch

 バイオハザード2を久しぶりに遊んで楽しかったので、続けて3をプレイした。
 しかし「3」は難しいな。ネメシスという追走型タイラントがうざいことこの上ない。当時はこんなものかと思い込んでいたが、あのリモコン操作でアクションをやらされるのはストレスでしかないね。また吹っ飛ばされるたびにレバガチャ、ボタン連打を強要されるのもきつい。
 洋館事件からラクーンシティ崩壊へと話の進んだ「1」→「2」の流れに比べてストーリーはまったく進んでいないというのも評価を下げるところ。

 「3」クリア後続けて「ヴェロニカ」を開始。自分の記憶以上に難しかった。
 当時はノーセーブクリアしてランクSを取ったものだが、今回のプレイでは死にまくり。まあこれはアイテムの隠し場所とか覚えていないので効率が悪く、弾薬に苦労したってこともある。
 特に「クリス編」ではハンターに殺されまくった。

 続いて「0」を遊ぶか・・・と思ったのだが、ついに3月3日。ニンテンドースイッチ発売してしまった。
 当然ネットで予約済み。当日には手元に到着。本来バイオハザードの回顧プレイしている暇があったらゼルダ新作やるべきなんだよね。

 スイッチ開封の感想。驚くほど薄くて軽くて小さい。この大きさでWiiUと同等以上の性能なのかと思うと驚愕だよね。残念ながら携帯プレイをするつもりはまったくないが、ソフト開発面での展開を考えれば、携帯機部門と据え置き機部門を統一してプラットフォームを同一にするというのはファンにとって喜ばしいこと。いまだ3DSの後継機は常に考えている、なんて玉虫色の発言せずに、スイッチ一本で行きますと言ってほしい。

 ゼルダはまだ遊んでいないが、ドラクエヒーローズの体験版を遊んでみる限り、PS3よりは性能いいんじゃない?という感じ。グラフィックは緻密感が十分にあると思う。PS4はもっていないので比較しようがないけれど。
 これだけのグラフィック能力があれば現世代ゲームも普通に移植できると思うのだが、今後どうなるんだろう。

 本体機能はかなりあっさりしていて、Wii発売当時と似ているかな。いやWiiチャンネルがない分、Wiiよりシンプルか。ゲーム専用機でしかない。
 どう考えたってタブレットを意識してしまう本体なのだから、ブラウザはあって然るべきだと思うのだが。また動画ソフトもリリースして欲しい。

 WiiUは期待しすぎるあまり、実機が出た時は正直がっくりきた。今回はあまり期待せず、任天堂専用機でいいやと思っているので、まあ失敗しない程度に頑張ってください。

2017年2月19日日曜日

スターフォックス64 バイオハザード2

 スターフォックスゼロがあまりにもダメだったので、オリジナルを遊ぶことにした。
 64版は本体と一緒に保管してあるが、さすがに引っ張り出してくるのは面倒。WiiのVCも購入済みなのでこれで遊ぼうかな・・・と思ったが、せっかくだしWiiUのVC版を優待価格で購入した。Switchがすぐに出るというのに勿体なくもあるが。

 遊んでみてしっくりくる。64コントローラーのキー配列をWiiUプロコンで使いやすいように設定しなおしたこともあるが、遊んでいて楽しい。
 オリジナルはかなりやり込んで、真のエンディングは当然見たし、ほとんどのステージで勲章もゲットした。何が楽しかったのかは久しぶりの再プレイでわかった。敵の攻撃パターンがある程度決まっているので、攻略法を見つける楽しみがあるということ。

 ついでにバイオハザードシリーズ制覇するべく、「2」を遊ぶことにした。
 Windows版は動作すると思えなかったので、GC版をプレイ。このところ起動していなかったWiiはけたたましいドライブ音を出すのが悩ましい。
 グラフィックはPS版に比べれば良くなっているはずだが、二昔前のクオリティ。ムービーシーンにおけるレオンの顔などは怖いレベル。しかしゲーム内容はやっぱり楽しい。アクションと謎解き(探索)がうまい具合にミックスされている感じ。
 リメイク版を作成中ということだが、発売が楽しみである。
 次は「3」を遊ぼう。

2017年2月11日土曜日

スターフォックスゼロ

 ここの所 Steam にて購入した PC ソフトを中心に遊んできた。たまにはコンシューマーゲームをとも思い、また来月には Nintendo Switch が発売されることもあるので、積んでた WiiU ソフトを遊ぶことにする。
 いくらでもあるのだがその中から「スターフォックスゼロ」を選ぶことにした。

 ・・・が、だめだ。一度遊んだだけでもう二度とプレイしないと思う。

 初見プレイで4ステージ(?)まで進んだが、リセットして中断してしまった。
 ジャイロとかいう機体で探索していくステージっぽいのだが、これがつまらん。と言うかここに至るまでのステージもひどいものだった。

 具体的には操作性が悪すぎる。無理矢理そうしたと言わんばかりのジャイロによる照準。しかも正確に狙うにはタブコンに映し出されるコックピット視点を見なければならない。つまり大きく視点移動しなければならないわけで、実際プレイしてみると激しい戦闘の中そんなことは出来ない。
 R スティックにスピード調整が割り振られたのはいいが、敵弾を弾くのもスティック操作となってしまいやりにくい。元々 LR ボタンで激しい敵の攻撃を手軽に弾けられるのが肝で、爽快感につながっていたのに、使いにくくなっただけで面白さをスポイルしてしまっている。射撃ボタンが最近のシューター同様 ZR に割り振ってあるので右指が忙しすぎる。
 こうした劣悪な操作に慣れる暇もなく、歩行形態、そしてジャイロ機体を強要され、ストレスだけ増えていく。本当にこれ任天堂が作ったゲームなのか?

 ストーリーはスターフォックス64 を元としているが、であれば 3DS でリリースしたような HD 版で十分だったのではないだろうか。スターフォックスシリーズは失敗を続けているが、今作が最後の作品となってしまいそうで悲しい。
 64 の頃の映画のような演出と主人公になり代わったかのような臨場感。あの体験は二度と出来ないのか。

 なお同梱されていた「スターフォックスガード」もひどい有様だった。タワーディフェンスを下地としたゲームだが、カメラを切り替えて防衛するという時点で面倒くさそうというイメージ。
 やってみるとまったく予想通りにつまらない。頻繁にカメラを切り替えねばならないのに、その後スティックを使って敵を狙い撃たねばならず、面倒かつ難しい。これがジャイロ操作で狙いをつけられれば少しは・・・なんて思ったが、そもそものゲーム性が面倒くさいだけなのでダメだろうな。

 スターフォックスは値崩れしたものを購入したが、WiiU ユーザーが少ないことがその原因かと思っていた。作りすぎて余ってしまったのだろうなんて。しかし現実はクソゲーだから売れなかったというのが原因で、ユーザー数は関係なかったどころか、ユーザーの評価が正しいということ。

超次次元ゲイム ネプテューヌ Re;Birth 1

 以前「超クソゲー」という単行本の中で紹介されており、少し興味を持っていたゲーム。買うまでにはいかなかったけど。というか、なぜかXBOXで発売されたゲームと思い込んでいたので、当時XBOXを所持していなかったから購入対象としていなかった。
 年末ごろSteamでセール商品を見ていたらPC版が表示され、また日本語環境で遊べるということもわかり、さっそく購入することに。なお原作は「超次元ゲイム ネプテューヌ」ということで、今作はそのリメイク版にあたるようだ。

 任天堂やソニー、マイクロソフト。そして敗れたセガなどによるゲーム機ハード競争をコミカルにパロディ化するとともに擬人化。ゲームやアニメのパロディをちりばめながら進んでいくRPG。ゲーム業界をゲーム化したソフトということで、ドリームキャストの名作「セガガガ」を思い出してしまう。
 ゲーム展開としては立ち絵による漫才風紙芝居によってストーリーは展開し、ダンジョンを攻略していくというもの。違法コピーでゲームが遊べるマジコンをモチーフとしたマジェコンヌという女性がラスボス。

 正直この手のゲームは面白くない。以前遊んだWiiUソフト「幻影異聞録#FE」もこんな感じだったので、国産RPGの主流スタイルなのだろう。
 キャラクターによる掛け合いは面白いと思えず、セリフはどんどん飛ばしてしまう。声優の声も自分にとっては煩わしいというか、展開が遅くなる原因としか思えず。
 またゲーム業界ハード競争という面白くなりそうな題材を下地にしているのにあまり反映されず、紆余曲折もなく各ハードメーカーを模した女神たちは仲間となってしまう。もっと各メーカーとそのファンに対する自虐的なギャグでも入れればよいのに。

 登場人物はよくあるタイプばかりで新鮮味はない。天然系、突っ込み役、ツンデレ、お姉さん、暗めのロリなど、それぞれ元となるアニメのキャラクターが思い浮かんでしまう類型化された存在ばかり。こういうのが面白いのか理解に苦しむ。
 先日「とある魔術の禁書目録」というアニメを見たが、これも同様なキャラクター設定がなされており、陳腐としか表現できなかった。
 似たような絵柄、似たような性格の登場人物が舞台背景だけ変わっている。そこにワンダーはあるのだろうか。

 驚くのはこのゲームが割と人気あるらしく、続編、外伝とかなりの種類が発売されていること。特定少数に向けてニッチなれど確実に売り上げが見込めるとなれば、内容の良し悪しはさておいて作られ続ける。良いのか悪いのか。

2017年2月1日水曜日

AVアンプ壊れた

 当ブログ2011年5月にて「ついに完成ホームシアターシステム」などと題し、サラウンド環境を構築していたのだが、AVアンプ「YAMAHA DSP-AX8」から「同 DSP-AX763」に変更していた。
 変更点は音がどうこうとか、上位機種へ移行しクオリティを向上といったものではなく、接続方式をHDMIにしたというもの。
 いつ頃買いなおしたかは記憶に定かではないが、割とすぐに買い替えたように覚えている。「ついに完成」とか銘打った割に心臓部であるアンプを買い替えたので気恥ずかしかったのかブログに記していなかった模様。安物買いの銭失い。

 こうして5年ほど使ってきたアンプだが、先日急にお亡くなりになってしまった。使用中「ブチン!」と音を立ててつかなくなってしまったのだ。最近何度か同様のことが起きており、そろそろ寿命かなと思っていたのだが。
 ただでさえ電力の高めなAVアンプ。当然大画面テレビやパソコンも同時起動。さらに寒い冬ということもあり、エアコン、電子ポットなどをつないであるので時折ブレーカーも落ち気味。そうした負荷が掛かって寿命を早めてしまったのかも。

 残念・・・と思いつつ、新型アンプ選びの開始である。

1.とりあえずのしのぎ
 まずはアンプへつなげていたHDMIセレクターの端子をテレビへ直接接続。これで問題なくパソコン、ゲームなど利用可能。来月は任天堂スイッチも出るし、アンプ買うのは我慢してコンポでもつけとこうかと思う。

2.やっぱりAVアンプ
 しかしステレオコンポつけたところでサラウンドにならないというのは過去実証済み。出費は痛いがAVアンプを買うことにする。
 色々調べると、4K対応が当たり前で新機種にすればHDRという今後を見据えた規格に適合している様子。今使っているテレビは4Kじゃないけど、今後5年以内には買い替える予定。であれば適合機種を買うべきかな。
 新製品を価格コムで調べてみれば・・・大体3万円~5万円ほど。これならオークションで旧機種を選ばず新品買ったほうがよさげと結論。

3.YAMAHAかSONYか?
 これまで使用してたYAMAHAのアンプ。DSPプログラムが割と楽しく利用できた。買い替えもYAMAHAかなと調べるとRX-V581というのが基本で4万円。上位機種がV781(5万円)、下位機種がV481(3万円)という感じ。ふむふむ。
 ついでにSONY製アンプが気になって検索。以前に比べりゃ治まったが、元々はSONY信者。現在使っているシリコンオーディオもウォークマンだ。SONY同士なら連動もしやすいだろうと検索してみる。STR-DN1070というのが主力らしく5万円ほど。しかしラインナップは少ない。考えてみればソニーにAVアンプのイメージはない。
 YAMAHA RX-V781とSONY STR-DN1070は、ほぼ同等の性能。7.1ch構成。HDMI入力系統6。4K、HDR対応などなど。しかし5万円ちょい超えは高いなぁ。
 結果、YAMAHAにする。決め手はDSPプログラム。SONYのが種類が少ない。

4.YAMAHAのどれ?
 RX-V781 5万円 7.1ch 入力6
 RX-V581 4万円 7.1ch 入力4
 RX-V481 3万円 5.1ch 入力4
 実にわかりやすい。なお上記以外はほとんど同一性能(DSP、4K、HDR)。

 最初は入力系統が多いほどセレクターを介在しないで済むから便利と考え、V781一択だった。しかし6系統も使うか?と考え直す。PC、ゲーム機(WiiUのちSwitch)、BD。3つで十分。足りなければ手持ちのセレクターがある。こうしてV781は却下。
 値段も4万円と手ごろだし、一番スタンダードなV581に決まりと思ったが、現在使用しているシステムは4.1ch。AX-763も7.1chに対応していたので試したことがあるのだが、自分の部屋では狭すぎてあまり効果がない。さらにセンタースピーカーもセリフだけ浮いてしまうということでオミットしており、使わない7.1chのために1万円多く払う必要を感じなくなった・・・V581却下、V481に決定。

 値段や簡単なレビューなどは「価格com」にて調べていたのだが、着払いシステムは面倒。Amazonだといくらかなぁと調べれば、ほとんど変わらず30,851円也。ポチり確定。新品(去年の夏に発売されたばかりの現行機種)AVアンプが3万円って、本当やっすいよね。
 

2017年1月27日金曜日

Neverending Nightmares

 Steam版クリア。

 精神病を患った作者が作ったゲームとの触れ込み。横スクロールで展開されるゲームは、モノクロアニメ調ながら、悪夢のような描写が続き期待させる。
 ホラーゲームではあるが、アニメ調ということもあり、びっくりさせるような演出は控えめ。ただしサウンドはかなり恐怖感を煽ってくるので、精神的にくる人もいるかも知れない。

 最初のうちはその世界観から、なかなか恐ろし気なゲームと感じつつ、簡単なマップを作製しながら進めていったが、その内マップを作らなければいけないほどの探索要素はないことに気づく。同時におどろおどろしいシチュエーションも、同じような場面が延々と続くことから怖さに慣れが生じてしまう。
 そもそもストーリー、舞台背景の説明がまったくなく、それこそ終わらない悪夢を彷徨い歩くだけのようなシステムなだけに、これって終わりがあるの?とすら思ってしまった。

 こうして悪夢を彷徨うだけのシステムに飽きてきたころ、こちらを積極的に殺しに来るエネミー的な存在が出現し始める。大きな赤ん坊や頭巾をかぶった囚人など。
 しかしこれらを避けるためにシビアな操作を要求されたり、同じ場面を何度も見させられるなど、一気に陳腐なゲームと化してしまうのは残念だった。

 なおエンディングで知る事実も予想通りな感じで、衝撃の結末に程遠く、この辺りをうまく解決につなげられれば名作となったかもなぁという所。

2017年1月23日月曜日

バイオハザード HD

 Steamのセールで購入したバイオハザードHD版をクリアした。

 バイオハザードはシリーズ最新作をプレイし終わるたびに「1」からやり直したい。本編全シナリオを通して遊んでみたい。なんて思いつつ、ゲームキューブでリメイクされた「1」は、すぐに遊びだせるようにWiiとともにスタンバっていた。
 ・・・が、どうもやる気が起きなくてねぇ。インヴィンシブルモードクリアまでやり込んだゲームだけに、どうもプレイ動機が湧いてこなかった。
 しかし年末セールで安くなったバイオHDを勢いで買うことで再プレイする動機を自らに叩き込んだわけだ。ついでに「0」「4」「5」まで買った。

 何年振りかのプレイで記憶はほとんどない。だいたいのストーリーや仕掛けや展開は覚えているのだが、謎の解き方やらアイテムの場所はアウト。その分新鮮に遊べたけれど、まあドッキリシーンはさすがに忘れないな。クリムゾンヘッドおよびプロトやハンターの即死攻撃も食らわずクリアしてしまった。
 んで遊び終わった感想は「ゲームキューブ版とまったく変わらなかったな」という、ある種当たり前の感想だった。

 高精細に書き直されたグラフィックも記憶の中にあるゲームキューブ版とあまり変わらず、むしろ操作キャラが背景から浮いてしまって不自然な感じ。クッキリしすぎたのが仇となったか。
 昔のラジコン操作から今風のスティックプレイでも違和感なく遊べるように改善されたのはよかった。ゲームキューブ版はスティックで遊びにくく、結果ホリのSFC風デジタルコントローラー買っちまったからな。
 のんびりやっても無限ハンドガン(クリアタイム5時間以内)は取れるだろうと思ったが取れず、かといって再プレイするほど時間も取れず。
 このまま「2」「3」・・・とシリーズを続けて行こうと思えるほどにはハマれずである。

 ついでに最新作「7」の体験版を遊んだ。
 巷の評価通り、バイオハザードというより一人称ホラーゲームになってしまった。体験版だから本編はまた違った感じなのだろうが。「Layers of Fear」と似ていて、ありがちな洋物PCホラーゲーム的。コントローラーで遊びやすいというか、反応が素直なのは大手ゲームメーカー謹製を感じさせたが。VR向けと言われればその通りかもね。
 クリスやジルは出ないのだろうか。ラクーン事件より前なのか後なのか。その辺もまったくわからないのはテンション上がらず。
 「5」以降は発売しても様子見、値段下がってから購入なんてパターンを繰り返しているが、今作もそうなりそうだな。

 以下、私的バイオハザードの歴史

バイオ1
 PC版にて。ハンターに殺されまくる。PS初期版同様、首ちょんぱ演出あり。PSを持っていなかったので、人気あるのは知っていたが未プレイ。動作可能な性能をもったPCを購入したので、PS版発売後かなり遅れてのプレイ。人気が出るのも当然と思えるような面白いゲームだったな。

バイオ2
 続いてPC版を買う。PS版より解像度高くテクスチャも綺麗だった。1と違ってアクション要素が増えたが、レオン編クレア編表裏とボリューム満点。

バイオ3
 新作に追い付く。PC版を待ちきれず、ついにPS本体購入してしまう。PC版で慣れてしまっていたので、グラフィックしょぼい。ロード遅い。あまりハマらず。

ベロニカ
 完全にバイオハザードの虜。DC購入。グラフィックは格段に綺麗になって満足。しかし最初はムービーシーンクオリティで、ゲームできると思っていた。

バイオ1
 GC版。リメイクではなくリボーンという名に相応しい改変だった。GCは他に遊べるゲームが少なかったので、やり込んだなー。

バイオ0
 N64で発表されて以来待ちわびたが、システムが面倒くさいの一言。しかも1とつながる部分ほとんどなく、前日譚という割に種明かしもない。がっくり。

バイオ4
 GC版。今となってはお馴染みのサードパーソンビューが慣れない。しかも序盤の岩を避けるのがうまくいかず、めんどくさくてやめた。

バイオ2、3、ベロニカ完全版
 GCで全部そろえた。満足感だけで中身はPC版より劣る。ベロニカ完全版のムービーは、やっつけ仕事っぷりがウケた。

バイオ4
 Wii版。「5」がWiiでも出ると信じつつ、クリアしてない「4」をWiiで遊ぶ。やっぱりQTEシステムにはまれず。シューター要素も楽しめず。人によっちゃやり込めるゲームらしいが、一度クリアしたのみ。

バイオアンブレラクロニクル
 Wii版。なんで「5」が出ないの?

バイオダークサイドクロニクル
 Wii版。なんで・・・以下略。グラフィックは驚くほど綺麗。このクオリティで「2」やりたい。

バイオDS
 DS版の1。DSでバイオハザードが遊べるのかよ!って感動するだけに存在?

バイオ5
 結局Wiiで出なかったので、完全版(廉価版)をPS3で購入。当ブログでもレビューあるが、黒人が怖い。弾が切れまくるで爽快感なし!

リベレーション
 3DSにて。割と面白かった。携帯機なのにボリュームも感じられた。賛否両論の米TVシリーズ的演出は個人的には二重丸。燃えた。

リベレーション アンベールED
 WiiU版も買った。右スティックがないので、3DSでは遊びにくかった所を改善。グラフィックは3DSも割と頑張っていたのであまり感動せず。どの辺がアンベールド?もう少しタブコンを活かして欲しかったが、マルチ移植だからこんなもんか。

バイオ6
 PC版。ずーーーっと、WiiUで完全版が出ると思い込んでいた!結果出ず!!PS3で出せるんだからWiiUに問題なく移植できたでしょ。と思っていたが、実際に遊んで納得。バディプレイ全般つまりネットワーク絡みをうまく移植できなかったのだろうな。海外ゲームのWiiU版はオフライン専用だったり、WiiUは何か問題抱えてたのだろうね(サーバーを任天堂が用意せず。メーカーはわざわざシェアの低いWiiUのために用意できず、が真相だろうな)。詳しくは当ブログ。

リベレ2
 PC版待機中。遊ぶ時間なし。


ここまで遊んでいて、アウトブレイク、オペレーションラクーンシティ、ガンサバイバーはやっていない所が片手落ちだよなー。

スターウォーズ ローグワン

 やっと観てきた。割と懐古ファンには評判がいいらしいがどうだろうと思ったが、まあこんなもんかとしか思えなかった。俺はスターウォーズファンとしてはレベルが低いのだろうな。
 正直ここが良かった、面白かったという点がなく、評価の高いラストもあざといというか、こういう終わり方しかないのだろうなとしか思えず。結局結末の分かった物語だから、予定調和が心地よいと思える人には感動できたのだろうか。

 似たような物語として本編エピソード3や、ぶっちゃけプリークェル三部作はアナキンがダースベイダーになるためのお話しであり、予定調和の最たるものだったが、ラストシーンは感動した。それは物悲しいBGMの下、夕日の二重太陽に向かって赤子のルークスカイウォーカーを抱くラーズ夫婦の姿に、希望と降りかかる災厄を見定めるからである。
 一方ローグワンでは「希望はつながれる」なんてセリフが出た後、反乱軍のバトンリレーで機密ディスクが受け継がれてゆき、最後にレイア姫の手元へというのが分かりやすすぎるというか。これは感じ方の違いなのだろうけど。

 デススターがプロトン魚雷一発で爆発してしまった理由づけとしては良かったが、物語をつむいでゆく人物の多くは必要があるのだかないのだかわからない者ばかり。ゲレラなんている理由ないし、主人公ジンが最初帝国に捕まっている理由もないし、最後の戦い以外のストーリーがどうもしっくりこなかった。
 むしろ最後の戦いのみクローズアップして、ナバロンの要塞みたいな潜入劇にした方が良かったと思うし、無駄に多いキャラクターの見せ場も作れただろうに。

2017年1月12日木曜日

有田と週刊プロレス

 昨年からアマゾンプライム会員となった。
 プライム会員と言えば、注文した商品の到着が速くなるなどの特典があるものの、現状で特に不満がなかったのであまりうれしいサービスとは思っていなかったが、最近始めたプライムビデオというサービスを含めれば結構お得なのでは?ということで、入会することとなった。
 定額動画サービスはhuluに入っていたことがあったが、テレビを観る習慣があまりなかったことや、見たい番組があまりなかったことなどもあり、半年ほどで退会してしまった。
 動画専門サービスであるhuluに比べれば遥かに劣るアマゾンプライムビデオなのだが、アマゾン利用における付加価値向上、おまけ的に見れば十分な魅力があった。

 いろいろ動画を見ていく中、「有田と週刊プロレス」なるプライムビデオオリジナル番組があった。これはくりーむしちゅーの有田が過去の週刊プロレスをネタにして当時のプロレスを語るというものなのだが、80-90年代あたりはプロレスをよく見ていたこともあり、懐かしい気分で楽しむことができた。
 しかしふと思ったのが、有田の話している内容って週刊プロレスは元より、別冊宝島などのプロレス本などなどで語られた内容ばかりじゃないか、その受け売りでしかないのにやけに自慢げじゃないか、というもの。受け手が若いお姉ちゃんとプロレスをあまりしらなそうな若手芸人なので猶更。

 人の褌で相撲を取る的なこれはどうなんだろうなぁ、と思いつつふと感じたのが、当時はインターネットなどなくテレビで放送されるプロレス番組以外の情報ネタを仕入れるのは限定された週刊誌、ムックだけでしかなく、自然と、好むと好まざると、そのネタ元は集約されてしまっていたという事実。
 結果有田に限らず自分もそうだし、当時のプロレス話をするおよそ多くの人、つまり当時の記者などの関係者以外は、みな同じネタでしか話すことができなかったということ。となれば当時の記憶も知識もみな同じようなものになって当たり前。自分で考えたと思い込んでいた事実も実は何かの受け売りであり、かつ同様なことを多くの人間が思っていたということ。
 結果、生まれも育ちも違いながら同じような考えを持ってしまうのだ。

 でもこれは悪いこととは言えまい。これが原因で全体主義が蔓延しているのであれば悪しきことだろうが、昔を懐かしんで同じような思いを共有できるというのは善きことだ。
 さらに飛躍して他人の言うことを理解することができないほどの分岐分断化された情報化社会のほうがよっぽど悪しきことに思える。振り返って懐かしんだ時、みなが同じような共通体験をしたと思えるだろうか?