2015年12月30日水曜日

パンドラの塔

 またWiiのヴァーチャルコンソールソフトである「パンドラの塔」を遊ぶことにした。

 購入のきっかけはレギンレイヴと同じ理由。ダウンロード開始からしばらくは安く買えたため。
 パッケージ版発売時はコメディアンの笑い飯がゲーム紹介をしており、ストーリーとギミック。グラフィックのきれいさ、アクションなどをセールスしていた記憶がある。
 しかしパッケージ版は買わず。理由としては、発売当時はPS3の高精細グラフィックが主流となってしまって、きれいとは言ってもWiiレベルではフルプライスで戦えなくなっていた。しかも新規IP。同時期にラストストーリー、レギンレイヴ、ゼノブレイドが発売されたが、Wiiを応援していた自分もこの頃はさすがに力尽きた感じ。パンドラとゼノブレイドはスルーしてしまった。
 今となってはダウンロード版で手軽だし安価だし、中身重視で遊ぼうと思えるのだが。当時は時間的にも精神的にも余裕がなかったな。PS3のソフトが充実し始めてきたのもあったし。

 このゲームは、呪いを掛けられた巫女を助けるため、勇者は13ある塔を探索し、その主を倒すというもの。剣劇アクションだがワンポイントとして鎖を操ることが出来、往年の悪魔城ドラキュラを思い出させる。
 大きな特徴は巫女に掛けられた呪い。これは呪いが進むと徐々に怪物になってしまうというもので、現状半身だけ魔物になった姿しか見ていないものの、かなりおぞましい。
 呪いを解くには主や徘徊モンスターを倒して肉を手に入れ食べさせなければならないという、ちょっとサディスティックなものとなっている。
 現在塔を二つ攻略。三つ目の途中まで進めた所。

 アクションゲームの中に鎖を使ってアイテムを操作したり、簡単な謎解きをしていったりという場面があり、ゼルダの伝説に似たような感じ。グラフィックもPS3はじめとするHDゲームに負けまいと一生懸命書き込みがなされている。残念ながらポリゴン表示限界やドット数の荒さできれいと言えないのが哀しい。
 リモコンヌンチャクで割と楽しげなアクションが展開され、ポインタを使って鎖を操作する所もWiiらしくて良いのだが、残念なのはカメラワーク。Wiiには他の機種でいう所の右スティックが無いため視点を自分で操作することが出来ない。よってある程度のスクロールはするものの、昔のバイオハザードのように決められた視点で固定されてしまう。そのため進行方向の先を見通せないことがしばしばある。
 アクションゲームとしては結構致命的で、敵がいるかどうか確認したり、ジャンプ後の着地点を事前に予測したりできない。狭くて長い通路を歩く際、脇にそれてしまったりする。
 制作側でもこれは問題視していたようで、入力方向に補正が掛かったり、急な場面展開となっても同一方向にスティックを倒しておけば、そのまま進んでいけるようになっていたりするが、逆に言えば手元の入力方向と画面内のキャラの進行方向が別々になってしまうという結果となり、ちょっと混乱してしまう。

 素材を集めてアイテム合成。武器の進化、錬成など、最近流行の要素も取り入れられているが、個人的には大量の細々したアイテム管理をさせられるのが苦痛だし、素材集めというストーリーから離れた行動を強いられるのは時間が無い身にとっては辛い。
 合成でアイテムを作る際も、情報を知らなければ何を作って良いかわからず、また適当に作ってしまうとあとで必要となる素材を消費してしまいかねないという状況。どうにも好きになれない。

 キャラクターは勇者の主人公、ヒロインである巫女さん、お助け商人婆さんなどよく描かれている。基本的に一人ずつの描画で良いことからクオリティが高く、Wiiにしては上出来。解像度を度外視すればPS3レベルになっていてお見事。特にヒロインの可憐さとは上記ストーリーの肝である「何も出来ないお姫様を守る王子様」からして大事な部分。多大な努力がなされたのであろう。

 主人公と巫女は先の大戦で敵国同士だった。巫女を襲った黒い影の謎。商人ばあさんの正体。ヒロインが主肉を食べる度に見るビジョンなど、ストーリーはまだまだ序盤で手探り状態。グラフィックとカメラワーク以外は本当に丁寧に作られており、現時点でいわゆる「Wiiのうもれた名作」の一つであろうという気はしている。

2015年12月25日金曜日

Steam ウインターセール

 特に欲しいものがあるではなかったが、フォールアウト4はお幾らでしょう?くらいの感じでSteamを起動してみた。
 ちょうどクリスマス、年末年始と続くウインターセール期間で、ウィッシュリストに入れていたソフトが幾つか安くなっていたので購入することに。

・バイオハザード6
 PS3版を700円くらいで購入していたのだが、あいにくPS3がぶっ壊れてしまったので遊べず。もっとも評判の良いタイトルではないのでそのまま放置していたのだが、今回のセールでPC版が1000円以下となっていたので購入。

・バイオハザード リベレーション2 エピソード1
 なんと130円。とは言えこれは分割販売されていて、残りのエピソード3つ分は別途購入する必要がある(それぞれ800円)。エピソード全部と武器やコスチューム、追加シナリオなどが入っているデラックスパックは3700円だったが、きっとメインストーリーを遊んだらそれ以上遊びそうにないので、であればバラ売りあわせて2600円程度(130+800×3)のがお得。ということでエピソード1だけ買っておくことにした。

・シヴィライゼーション5 ブレイブ・ニュー・ワールド
 シヴィ5の拡張セット第二弾。はっきり言ってシヴィ5はあんまり遊んでいない。なんか3やRevoに比べて重たい感じがして遊びにくいんだよね。時間が掛かるっていうか。
 ストアにスターウォーズCivというMODなのだがスキンなんだかよく分からない項目があり、これを遊ぶにはBNBが必要となっていたので購入してみたのだが、肝心のスターウォーズCivはダウンロードできない。よく意味が分からない。

 これ以外にダンジョンディフェンダーを買おうと思ったが、どうせやらないだろうから、暇が出来るまで、つまり積みゲーが解消するまで我慢。バイオハザードシリーズは第一作のHDリマスターが欲しかったが値段落ちしていなかったのでスルー。第5作が安かったがクソゲーだったので悩みつつ買うのをやめておいた。

 なおフォールアウト4は7800円でした。もちろんスルー。
  

斬撃のREGINLEIV その2

 クリアした。難易度はイージー。途中ノーマルでもやってみたが、敵の耐久力が強いステージがあって断念。結局イージーのまま終わらせた。

 神々の滅亡という終局を迎える北欧神話。それを舞台とした同ソフトはどんな終わり方をするのか?と興味深かったが、巨人族を打ち倒して大団円。運命を打ち破った!
 と思わせておいて、死者の群れ、炎の軍団が登場。人間族は一人また一人倒れていき、オーディンはじめとする神々も失われ、最後は炎の神を倒すも世界は滅びるというエンディング。フレイとフレイヤはプレイヤーなので生き残るが、これも新しい世界を作る礎となって消えていく。
 最後の決戦では死んでいった人間たちが一人また一人と蘇って、フレイたちに加勢するという熱い展開。なかなか良い演出だった。
 ちょっとボスが耐久力ありすぎで疲れてしまったけれど。

 リモコンを振ることで戦うというアイデアは、おそらくWiiが登場してすぐに思いついただろう。しかしそれほど精度の良くないリモコンでは思った通りの攻撃ができず、爽快感のあるゲームが作れなかったのだろう。
 モーションプラスが発売されたことでようやく思い通りの制御ができるようになったのだろうが、時既に遅しで値段の低下で普及を始めたPS3の高画質ソフトに比べるとあまりにも第一印象が悪すぎた。
 遊んでみれば骨太のストーリー、熱い展開、楽しい斬撃アクションと楽しいソフトなのだが、新たなユーザーを獲得することはできなかったのは残念。

 大量の巨人を相手にしてバッサバッサと切り刻んでいく無双アクションだけでなく、巨大ボスと一対一の戦いなどは相手の攻撃をかわして反撃など、デモンズソウルのようなアクション性で面白い。高精細画面でダークファンタジーの雰囲気だったらもっと人気も博しただろうに。

 武器を作り出して新しい攻撃、魔法が使えるようになるのも楽しく、さらにやり込んでいきたいような気もするが、積みゲーはまだまだ消化しきれないのでこれでいったんやめておく。

2015年12月15日火曜日

斬撃のREGINLEIV

 Wiiのソフト「斬撃のREGINLEIV」をプレイしている。
 WiiU用に発売されたWiiダウンロードタイトル。元々Wiiで発売された頃に買ったソフトなのだが、その操作方法と残念なグラフィックから投げ出してしまい売ってしまった。春先にダウンロード販売が行なわれた際、廉価で購入できたのでもう一度と思い購入した。評判はいいソフトだったし。

 このゲームは北欧神話におけるラグナロックを題材としたもので、二人の主人公フレイとフレイヤを操作して巨人と戦うというもの。
 大群で襲い来る巨人たちに対して剣や魔法で戦うのだが、実際にWiiリモコンをぶんぶん振り回して敵をなぎ倒していくというのが一つの売り。また味方も多数登場し、主要メンバーだけでなくモブも喋りまくるというのが面白い。

 以前プレイした際は気になったグラフィックも、ポリゴン数の少なさや低解像度は仕方ないとは言え、フィールドの出来などは意外としっかりしており、奥行きを感じさせられる舞台で戦っていたのだなぁと少し感心。WiiUでのプレイとなったことで当然HDMI出力になっているのだが、これが効を奏しているのか。
 操作しにくく感じていた斬撃アクションも慣れてくると爽快感があり、食わず嫌いだったのか思い込みがありすぎたのか。

 当時はプレイステーション3を買ったこともあり、Wiiのグラフィックが見劣りしていたことは否めない。同じ時間、同じお金を出して遊ぶなら高品質のものをというのは自然の流れだろう。ゲームの本質はそこではなく、だからこそこうして今遊んでみて楽しいと思えるのだろうが、時代の流れの中では見捨てられがちだ。
 鮮やかに彩られた表面の良さと、地味に蓄積される内面。これはゲームに限らずいろんな分野で対比比較される構図でもある。

 現在北の民は敗走に次ぐ敗走。南の王国へ向けての逃避行を続けている。起死回生の一打はあるのかそれとも神々は終演を迎えるのか。ストーリーも北欧神話を舞台としていることもあり、骨太で興味深い。

とびだせ にゃんこ大戦争

 3DS用ダウンロードソフトの「とびだせ にゃんこ大戦争」をプレイした。これはもともとスマホ用のゲームとのこと。ジャンルはタワーディフェンスに属する。11月は毎日仕事仕事だったため、家でのんびり過ごすこともできなかったが、仕事自体は結構暇で、その最中に暇つぶしとして遊んだのがこのソフト。
 世間一般のタワーディフェンスと言えば、トップビューの画面構成で、攻め来る敵に対してトラップや砲台などを接地して守り抜くというものだが、今作は2D画面で右に自陣、左に敵陣が配置されているというシンプルな構成。
 もっともオークマストダイといったぱっと見は3Dアクションのようなゲームもタワーディフェンスに属するのだから、こういう構成もありなのだろう。

 特筆する点はユニットが2ちゃんねるなどで出てきそうなアスキーアートチックな猫たちという所。普通の猫にとどまらず、戦士、魔法使い、僧侶などといったファンタジーゲームに出てくるようなものに加え、魚風、足の長い奴、キリンなど枠に捕らわれない奇抜なキャラが登場するのが楽しく、新しいユニットが増える度にわくわくさせられる。
 3DS用ということもあってか難易度も調整されているようで、強めのキャラクターを使っていけばどんどん勝ち進められる所も良い。

 一番の利点はやはりスマホにありがちな課金ゲームと違って、ソフトを購入すればすべての要素が手に入る所。拡張性には乏しいがそれはそれでパート2なとどいう形で再発売すればいい。プレイ回数制限やレアユニットを手に入れるためのガチャも当然無料なので、安心してしゃぶりつくせるというのは嬉しい。

 キャラクターの魅力に比べるとゲーム内容は単調な部分も見受けられる。平面でのゴリ押しが基本戦術になるため、ユニットの優劣が大きく反映されてしまう。その単調さを打開するためにボスクラスのキャラクターが数ステージごとに設定されており、これは特殊能力をもったユニットでないとまったく歯が立たないような強さなのだが、逆に言えば能力持ちを出せばいいだけという展開になってしまう。
 またボスが登場する条件も大体一緒で、敵の本拠地を攻撃し始めると出現することから、序盤は盾キャラで攻撃を受け止め、お金と生産力を上げたところでユニットを揃えて進軍するというのが定番になってしまうし、これくらいしか戦術がない。

 またパワーインフレになりがちで、普通のステージとボス登場ステージのバランスが崩壊していることから、結局は毎度使うキャラクターが固定されてしまうのも残念だし、レベルを上げることでユニットを強化することができるのも、固定キャラを末永く使えるという点ではメリットなれど、いろんなキャラクターを使いたいという点ではデメリットになってしまうのはもったいない。

 こうした点から再プレイ性などは若干低いと思われど、それをおぎなってあまりあるユニットの魅力があるため、熱中度は高い。やはりかわいい、興味深いユニットが出てくれば使ってみようと思わせるからである。

2015年10月31日土曜日

FAZE-S フロントロングスクリーン装着

 フェイズ。購入後これだけは必ず装着しようと思っていたオプションがフロントスクリーン。実際乗車してみて80キロを超すスピードで走ると予想通り風圧がきつい。これは大きなフロントにたいしてショートスクリーンというアンバランスさがもたらすものだろう。100キロを超えると辛さすら感じるのでこのままではダメぽい。
 普段はジェットヘルメットを使用しており、またつばの部分があるヘルメットだけに、余計風当たりが強いのかと思い、フルフェイスでの高速走行を試してみた。結果確かに風圧は弱まって安定するようになったが、身体全体へ当たる風については当然効果はなく、身体を持ってかれそうな感じがした。

 フロントスクリーンはホンダ純正以外の選択肢はなく、値段がとても高い。穴開け加工が必要なため、自分でつけることはできず、近場のバイク屋で取り付けをお願いした。工賃含めて3万2千円とべらぼう・・・。
 しかし装着後のスタイルはかなり格好良い。仮面ライダーあたりに出てきそうな感じ。むしろロングスクリーンが装着状態が完成型じゃないの?という気もする。
 スクリーンを止めるため四本のボルトが無骨に飛び出ている感じはちょっと・・・だが、横から見るとスクリーンの寝込み具合と先端の反り返り具合から整流効果はかなりありそう。スクリーン自体も大きいので身体全体をしっかり守ってくれる。

 さっそく高速を走ってみる。効果をしっかり確認するためジェッペルで試してみた。結果とてもいい。それまでの80キロを超えるといきなり風当たりが強くなる部分はまったくなりを潜め、身体にあたる風はほぼ無し。そのまま加速していって100キロを超えてもまだまだ安定。120キロあたりになってスクーター全体の接地感や安定性がちょっと不安になってくるが、風圧自体はまったく影響なかった。ここまで違うものか。ツアラーに区分されるバイクなどは軒並み大きなスクリーンを備えており、高速走行で楽ちんなどという評判をよく耳にするが、確かにその効果を体感すると手放せないアイテムだ。
 昔乗っていたCB400SFはバイク本体性能だけをみれば150キロ以上出せそうなポテンシャルを秘めていたが、実際は140キロまで出すと風圧がきつすぎてそれ以上のスピードは出せなかった。しかしカウルやスクリーンなどに守られていればそれも可能だっただろう。

 スクリーンの効果を試すために加速しながら、やはりスーフォアのことを思い出してしまった。スーフォアと言えばハイパーVTECが売りの一つ。6500回転あたりから2バルブが4バルブに切り替わり、キュイィィィィン!なんて駆動音も変わりつつ加速が増していくという代物だった。
 このFAZE-SについているS7モードもよく似ている気がする。高回転維持で加速していくので実際に加速度、スピードとも高いのだが、それ以上にエンジン音もキュイィィィィン!なんていい音を奏で始め、まさに「その気」にさせてくれる。
 重たい車体やニーグリップができないことなどから、同排気量のマニュアル車より速いとは思えないが、こうした演出がスポーティさを醸し出しているのだろうな。これぞまさにHONDAならではの技術。
 S7モードによる高回転維持のエンジン音を聞いていると、やっぱりいいマフラーが欲しいななんて気がしてくる。純正の静かなマフラーも実際の使い勝手では秀でているだけに悩むね。

2015年10月27日火曜日

HONDA FAZE typeS 納車

 先日来ずっと何を買うかと悩み続け、そして乗れる日を待ち続けてきたバイク、ホンダのフェイズが昨日納車された。
 購入決定後ずっとネットで情報を追い続け、あそこへ行こうか、どんなカスタムをしてやろうか、なんて考えていたのだが、いざ納車の連絡が来るとイヤッホゥ・・・ストン状態でもある。

 受け取り場所に指定していた2りんかんへ。手続きを終えて俺のものになったフェイズ。1万キロ走った中古バイクにしては予想以上に綺麗で満足。一部キズがあり、使用感もそこそこなのだが、全体的にきれいなので気になるほどではない。
 ノーマルは試乗してみたがタイプSは初見。一目惚れした原因でもある白黒カラーがスポーティさを増してくれて格好良い。全体を見るとスマートでクルーザー的なビックスクーターとは一線を画しているデザインが素晴らしい。いかにも走るぞ!的。

 受け取り後、エンジンが掛からずに少し冷や汗。どうやら左ブレーキレバーをかなり強く握りしめないとセルが回らないようで、コツを掴むまでさっそく不調か?なんて思ってしまった。

 初ドライブはその後予定が入っていたのであまり遠出はできず、元箱根へ上がって箱根新道経由で降りてきて、そのまま西湘バイパスに入るというコースを選択。1時間半程度のプチツーリングではあるが、一般道からワインディング、高速までを網羅しているので、このバイクの特性を味わうのに丁度良かった。

 乗ってみて最初に感じたのは、これまでの原付二種に比べてやはり車重があるなぁということ。しかしトルクが十分あるので出足の鈍さは感じさせない。さすが250ccだなと思わせる力強さ。また車重があることで安定走行にも寄与しているので、これはむしろプラスと言える。
 確かに125スクーターに比べれば降車時の取り回しは大きく、重たいが、これに関しては仕方ないとしか言えないな。

 ドライビングポジションは良好。ハンドルは高すぎず低すぎずで余裕を持って操作できるし、シート高も気にならないレベル。むしろ目線が高くなり、背筋を伸ばした乗車姿勢になるので視野は広くとれる。足下は十分なスペースがあり、デザイン的に足はまっすぐ下に降ろすしかないように見えるが軽く前へ投げ出して乗ることも出来る。
 いわゆる単車のようなドラポジだが、残念ながらタンクはないのでニーグリップができず、コーナーでは若干怖さを感じる所もある。
 シートは十分な大きさがあるけれど、若干固め。ロングツーリングではお尻が痛くなりそうな気がする。足回りも予想以上に固く、路面の荒れた箇所ではかなり突き上げ感を感じた。

 高速に乗ると直立に近い乗車姿勢が仇になり、かなり風圧を感じる。80-90㎞程度ではそれ程でもないが、100㎞を超えるといきなり風圧がきつくなる。ジェットヘルメットを使用しているのだが、下から持ち上げられそうな感じ。ロングスクリーンを早くつけないと。

 前述の通りトルクがかなりあるので、低速からの加速がとてもよい。気づけばあっという間に80㎞くらいでてしまう。さらにAモード、Sモードはキックダウンによる低速ギアの使用が出来るので、一瞬の加速などで重宝できそうだった。
 残念ながら速度を出しすぎると風圧がきつくなるのでそれ程試せなかった。また一般道は日曜日ということもあり混雑しており、スタートダッシュを決めるようなシチュエーションに巡り会えず。
 むしろ通常設定であるDモードがのんびりまったりしていて心地よく、トルクの太さもあって乗りやすく感じた。
 Sモードは低ギアで高回転域を積極的に使おうとするので、大した乗り方をしていなくても攻めている感が出て雰囲気がある。実際に凄い速いかといえばそれほどではないかも。ただしマフラーを替えたくなるような音は出てくるね。

 メットインスペースを使用する際、シート下にある鍵穴にキーを差し込まねばならないのは面倒。何度も使用する部分だけに気になる。鍵も何か差しにくい。シリコンスプレーを塗ったら少し入りやすくはなったが。
 またフロアセンター部は盛り上がっているのだが、シート高とあいまって盛り上がりが高め。乗り降りの際わりと足を高く上げねばならず、これだけは不満。

2015年10月17日土曜日

スプラトゥーン その2

 ついにウデマエSランクに到達した。長かった・・・長い道のりだった・・・。

 2ちゃんねるあたりによれば8月のアップデートで実装されたタッグマッチを利用すれば、Sランクまで上げることは容易らしいし、一度上げてしまえばタッグマッチではランクダウンしないので維持も簡単とのこと。
 しかしこちとらフレンドも少ないのでそんなことも出来ず、ただただ自らの腕っぷし一つでここまで到達せねばならず、また到達できたので達成感と喜びはひとしお。

 一つ目の山はランクBだった。ある程度立ち回りもうまくなったのか、Cランクでは無双できて、明らかに敵が弱いなと思えたのだが、Bランクでは味方もある程度しっかりしていないと自分一人では勝ちきれないことが増えた。
 それでいてBランクはあまり上手と思えないような味方とマッチングすることがしばしば。どんなに頑張ってもこれは勝てない!と思わせるようなゲームが多かった。頑張っても頑張ってもB+に上がれず、ちょっと油断するとC+に落ちたりと苦戦しまくった。

 二つ目の山はランクA。ここも通過するのに一ヶ月かかった。A-は割とすぐに抜けたのだがAは高ランクが敵味方に増えることと、ウデマエポイントの増減が理不尽なことが辛かった。相手側にSやA+がいるのに負けると-12、勝っても+8とかで昇級戦返り討ちが何度あったことか。
 ヤグラマッチは遊ばないことにしたことや、プレイ時間があまり取れなかったことなども相まってなかなか辛かった。

 ここ数日10ポイントだけ上げてやめる作戦開始。A+まで残り18ポイントから昨日ついにA+に到達。さらに今日はエリアがシオサイ油田とBバスパークというよく知ったマップだったこともあり、だめもとで遊んでたらなんと8連勝でA+を素通りのSランク到達となった。まじ嬉しい。
 やはり味方に左右されてる部分多かったんだろうな。A+ともなれば心強い仲間ばかり。あまり活躍できない試合でも勝てたよ。

 勝てるようになった理由としては他にもある。武器を替えてみたこと。
 これまで射程が長く攻撃力も高めのプラムシューターをずっと使ってきたのだが、塗りがカンストしたので武器を持ち替えることにした。
 バランスがとれて大人気のスプラシューターコラボ、サブが使いやすいN-ZAP85(黒、赤とも)、96ガロン(ノーマル)、プライムシューターコラボを候補にした。

・スプラシューターコラボ
 連射、射程、攻撃力とも平均的なので、どんな状況でも対応できる。サブウェポンのキューバンボムは敵を追い払うのに好都合だし、スペシャルウェポンのスーパーショットは遠くの敵を倒すだけでなく、同時キルを狙えて形勢逆転ができる。
 しかし使っている人が多すぎるのでへそ曲がりの自分はどうも使う気になれない。

・N-ZAP85
 スプコラに比べて連射力で勝り攻撃力で劣る。相手を倒すのに3発確定が4発確定になってしまう。連射力が高いのでそれほど違わないだろうという感じだが、実戦となると4発当て続けるというのはかなり勝手が変わってくる。
 とくに使用者の多いスプコラと対峙した時にその攻撃力の低さで撃ち負けることが多くきつい。
 黒のスプラボム、センサー。赤のスプリンクラー、トルネード。ともに使いやすい。塗り重視、戦闘控えめならいけるか。

・96ガロン(ノーマル)
 長射程で2確というのが特徴だが、連射速度は低いのでエイム力が必要だし接近戦は不利。ノーマルは愛好者以外あまり使っている人はいないが、デコはサブシールド、SPダイオウイカと強力で、最近使用する人がかなり増えた。

・プライムシューターコラボ
 カンストしたプライムシューターのカスタム。違いはサブがセンサーになってSPがスーパーショットになったこと。もともとプライムは長射程でもブレが少ないので精密射撃に向いているし、連射力もそこそこな割に3確と敵を倒しやすい。
 しかしスプラボムが使えないのは痛い。また塗り能力が低いのでSPはなかなか貯まらず、味方頼りになってしまう場面もしばしば。

 4種類5つの武器をとっかえひっかえしながら使用してみたが、一番しっくりきたのが96ガロン(ノーマル)だった。スプラトゥーンは塗りが重要なのだが、96ガロンのスプリンクラーは投げておけば勝手にあたりを塗ってくれるのでとても便利。
 Aランクあたりだと敵を倒すのが得意なプレイヤーも増えてくるが、塗りに対する意識が低い人もしばしば。そんな時にスプリンクラーがあると自分以外にもう一人仲間がいるかのような使い方ができて便利なのだ。
 塗りが進んでいない場所を塗る時。乱戦模様で足場を確保し続けたい時。エリア確保、維持する時。SPを貯めたいと思った時。そんなときスプリンクラーを適当な場所に設置しておくと自分は戦闘や他の場所を塗りつつエリアを塗れる。
 またSPのセンサーが強力で、マークがつくとあまり派手な行動は出来なくなるし、敵の位置が把握できることによって不意打ち低下、進行方向の特定がしやすくなる。また味方にもマークが共有できることから、キルのサポートになるのがいい。自身のキルは減っても味方が大活躍して勝利なんてことが往々にしてある。
 前述通り長射程で2確という96ガロン本体も十分な高性能なので、対スプコラ、ローラーというアンチ武器としても使いやすい。

 96ガロンを使い始めてから、塗りがカバーされたこともあるのか、どうしようもない負けというのがかなり減った。これがでかい。やはりプライムは塗りが弱いのでそれをカバーするだけのキルを取らなければブレイクスルー出来なかったということで、自分にはそこまでの実力がなかったということだろう。
 プライムに引き続いて長射程シューターとなった、慣れていないこともあるのだろうが短射程シューターを使うと、キルはとれてもデスも増えてしまうというのが選んだ理由。二人倒して死ぬよりも一人倒して生き残る方が有利なのだ。
 これだけ強い96ガロン(ノーマル)だがデコが人気なこともあり、使用者が少ないのもまた自分好みでいい。

 今月末にアップデートがあり、猛威を振るっていたブラスターやローラーに下方修正が入るので、いずれランクも上がっただろうなとは思うが、いまのシューターに不利なルールでランクSまでこれたことが良かった。

バイク購入 その6 ノーマルかタイプSか

 最終的にホンダフェイズを買うことに決めたが、生産中止モデルなので新車はない。というか予算的に新車はちょっと無理。
 バイク購入に限らず何か買う時にありがちだが、あれがいいこれもいいと選んでいく内に気が大きくなって予定の金額をどんどん超えていってしまうこと。
 確かにあと5万円、10万円つめばよりよいものが手に入るのは分かるが、どこかで制限を掛けないとあとになって後悔するもの。今の時期10万円貯めるのも結構しんどいし。
 というわけで最大でも予算50万円以内という縛りは外さないように心掛ける。

 GooBikeで検索。フェイズに決めたのはスタイルと走りなので、希望にあう白黒、タイプSを探す。しかし家の近くにあるバイク屋では希望のタマがなかった。あったのは白黒のノーマルのみ。というかタイプSはほぼなし。やっぱりフェイズ買うならタイプSが欲しいと思うのだろう。
 タイプSくくりで見ると赤ならあるが車体価格45万円と乗り出しだと50万円をオーバーしそう。また赤は一番欲しくないなと思っている色なので却下だなぁ。

 ドリーム店でタイプSとは明記していないものの、シートがツートンカラーになっているいわゆるタイプS仕様のものがあったので問い合わせしてみる。色は黒。残念ながら写真が間違っている?みたいでタイプSではなくノーマル。しかも値段が高いのでこれも却下。

 ノーマルでも仕方ないのかなと思いつつ見ていると、なんと30万円を切る価格の白黒フェイズがある。家から近いお店だったので問い合わせして現車を見に行く。1800キロくらいしか走っていない程度の良いバイクで、もちろん傷ひとつない。後輪のディスクブレーキに錆があるのが気にはなる。タイヤも8分山以上あっていい感じ。
 聞けばレンタルバイク用に使っていたものらしい。人気がなかったからだろうね。とりあえず見積もりを出してもらった所、ロングスクリーンとETCをつけて40万円くらい。何もつけなければ35万円とかなり安い。
 ノーマルなので疑似7速ATモードはないが、最近発売されたビクスクなどには搭載されていないことも考えれば、例えば150ccのマジェSを買う値段で250ccが買えるということ。重量は増えるけれどやっぱり100ccの差はゆとりになるだろう。とりあえず候補に挙げとく。

 近場には白黒タイプSがないので通販を検討。茨城、千葉、浜松、名古屋あたりで見つかった。茨城のものは走行距離が2万キロのわりに高めの値段設定だったのではずす。
 千葉と名古屋のそれはほぼ同等。走行距離1万キロで車体価格35万くらい。千葉のほうはリアキャリアがついているが、できればキャリアをつけずに乗りたいと思っているのでここはあまり関係ない所。
 どちらも販売店は遠方だが、相模原、横浜とそれぞれ系列店があるので困った時や定期点検をしてもらいたい時は何とかなりそう。

 残るは浜松。程度はこいつが一番いい。2000キロくらいしか乗っていないワンオーナー車。フロントスクリーン、サイドカウル、タンデムバーなどオプション装備充実。しかし車体価格で45万円なので乗り出しは50万円を超えるだろう。色も狙いの白黒ではなく白白。ただしほぼ新車、慣らし運転ありがとう的な走行距離でオプション充実なのはひかれる。ロングスクリーンはつけようと思っているだけに尚更。オプションだけでも7,8万円くらいの価値があるのだ。
 問い合わせしたら、やはり陸送費など合わせると55万円と冒頭で述べた50万円以内という予算をオーバーしてしまう。また支店が神奈川にはなく、さすがに点検の度に浜松までドライブというわけにはいかないだろうなと考えるとこいつも却下となった。

 最終的に支店が家から一番近い名古屋の白黒タイプS乗り出し価格45万円と、購入店自体が家のそばにあるノーマルの乗り出し価格35万円で悩むことに。
 タイプSに10万円の価値があるのか?走行距離が1万キロの違いは?と何度も自問自答したが、最終的に名古屋のタイプS、45万円に決めた。
 やはりフェイズを選んだのはスタイルだけでなく疑似7速ATモードでもあり、これがなければ設計の新しいフォルツァSiや豪華装備のフォルツァZでいいじゃないかと結論ついたからだ。また走行距離についても中古で1万キロは少ない部類。2000キロと比較すれば走っているが、中古バイク全体で考えれば乗りすぎという距離でもない。
 遠いお店で買う不安はあるが、支店が横浜にあるので妥協できるし、そこさえクリアならすべて希望通りなのだから良しとしよう。

バイク購入 その5 ホンダフェイズ

 フォルツァSiとZ。どちらも決めかねる感じで中古バイクショップやカタログとにらめっこしつつ、ふと一台のバイクが目に止まる。

 ・ホンダ フェイズ

 今年生産中止モデルとなってしまった不人気車種。フォルツァZのエンジンなどを利用しながら軽量化したタイプで、廉価版的な位置づけ。キーレス、オーディオなどの豪華装備をなくして軽量化、低価格化というのはSiと似た立ち位置。
 実際写真で見るそのスタイルはフロントがでかくてリアが細いというアンバランスさ。他ビクスクが皆二灯のところ、普通のバイクを思い出させる一灯で一つ目小僧みたい。
 ビックスクーターによくあるソファーに腰掛けて足を投げ出しのんびり着座というアメリカン的なものではなく、背筋を伸ばして足を真下に置くという単車のスタイル。
 まさにビックスクーター界の異端児という感じ。確かにカスタム全盛期のビクスクブームの頃は人気が出なかっただろう。

 しかし今の目線で見ると人気の150ccバイクにそれがなくても売れていることから、豪華装備はまったく必要ないことがわかるし、ビクスク然としていないスタイルも新鮮と言える。
 更にタイプSという走りを重視したモデルがあり、マニュアル操作は出来ないものの、疑似7速制御されたモードを選択できるAT機構を搭載する。しかもネットで調べるとこれがすこぶる速いらしい。馬力向上と軽量化が効いているのだろう。

 軽い車体で取り回しが良い。スクーターなので毎日の通勤に使っても便利。いざとなればモード切替で走りも楽しめて、ドラポジもしっかりしていて乗りやすそうと、調べれば調べるほど自分の好みにあっている感じで、実車をフォルツァと比べてみたいという気持ちになってきた。

 バイク屋に行くとノーマルフェイズがあったので跨ってみる。後ろにふんぞり返る感じじゃない素直なドラポジがすごくしっくりくる。足を真下に降ろさなければいけないと思っていたが、軽く前に出す程度の自由度はあり、むしろ今乗っているトリートと似たような着座姿勢である。
 どうしても平坦に写ってしまう写真と違い、実車のスタイルはスマートで格好良い。フロントの大きさも気にならないどころか、特徴的な一灯ライトと相まって単車風。一つ目小僧格好いい。
 色は白黒モデルが一番スマートな感じ。ちょっと白バイを思わせる風体に、はっきり言って一目惚れしてしまった。

 これまで取り回しの楽な150ccクラスにするか余力のありそうな250ccにするかとか、シンプルなフォルツァSiにするか豪華装備のZにするかなんて悩んでいたが、フェイズを見た瞬間すべてが解決した気がした。
 250ccだけどスマートで取り回しのよさそうな車体。キーレスなどの豪華装備はないが疑似7速ATを搭載して走りもいけてる部分。積載量もビクスクにしては狭いものの、ヘルメット二個を入れるなどせず一人で使う分には十分といえる容量を確保している。着座姿勢も問題ないどころかむしろ単車に近いので走りやすそうだった。

 二台目バイクはホンダフェイズに決めた!

バイク購入 その4 取捨

 候補に挙げたバイクの善し悪しを決めたところで、もう少し絞ろうとなった。カタログやネットの評判だけでなく、実際ショップを回って来ることに。

 最初に入ったお店でマジェスティの新車が53万円と格安。見た目は予想通り猫目でかわいい。美しいカウルも評判通りで高級感がある。
 中古ではフォルツァZの現行型MF10が35万円くらいであり、大きな傷なども見当たらず状態が良かった。新車のSiと比較してどっちがいいのか悩ませる。
 他にPCX、マジェS、バーグマンなどの人気150クラスを見まわる。値段は手頃でいますぐ購入できる感じ。特にマジェSは10月から年末までに購入すると1万円分のヤマハワイズギア用チケットがもらえるようで、さらにお得感はある。
 マイナーチェンジ前のマジェスティもあるが、やはりフロントフェイスが気に入らない。若者チックというかヤンキー調というか。ライトのデザインひとつでここまで違うのかぁという感じ。値段はフォルツァZと同程度。値段と装備を考えればこいつも候補にあがるか?
 他にも候補には入れてなかったマグザム、フュージョンなどがきれいでいいな、と思わせる。長尺すぎることや、フュージョンは設計が古すぎることなどから購入候補とはならなかったが、一度乗ってみたい。

 実車を見て回ると150クラスに比べるて250クラスはやっぱり大きいし重い。小回りはちょっと効きそうもないし鈍重だろうなと感じた。
 しかし中古とは言え程度のいい車種がお手頃な価格で揃っており、これ一台となれば悩ましいが、二台体制であればやっぱり250のがいいかなという気持ちにはなる。

 実車を見た結果、最終的な候補はこんな感じになった。


当選
・フォルツァSi
 値段が安い。新車も購入範囲に入れられる。豪華装備はなくてもいいので、これで十分。発売時期が最近なので、設計も新しいのが良い。どうしても廉価版というイメージがぬぐい去れないのは気になるのと、ゆったりツーリングは出来そうだが走りを楽しめるのか?という不安はある。妥協の結果こいつという選択方法か。

・フォルツァZ
 中古であれば装備と比較したお得感がかなりある。安価な中古でも綺麗な車体が多いのも良い。疑似マニュアルはギアを選択しながら走るというのは単車ぽくって走りを楽しめそう。複雑になった機構のせいで故障しないだろうかという不安はある。大きさはいいとして重さが200kg超えるというのは停車後の取り回しで気になる。

落選
・PCX150
 やはりあのタイヤの細さは気になる。購入動機の一つが高速に乗れることなので、不安感はなくしたい。燃費はそれほど重要視していないし、すっきりスマートなデザインは好感なのだが、これを買うならフォルツァSiの方が満足できそう。

・マジェスティS
 デザインがどうしても気に入らない。フロントフェイスから来る迫力感が、フラットフロアのせいで台無しになってる気がする。フラットフロアは便利だけどやっぱり原付スクーターチックでマッチョなフロントとはアンバランスだ。
 着座位置が高いことと前過ぎることで足下が窮屈なことも、ロングツーリングしたくなるか?という点でイマイチだ。実際乗ってみた感じ加速と制動性能がとても高く、いいバイクだなと思ったが、今回の選択においてはやはり却下か。

・マジェスティ
 現行型じゃないと選ぶ意味がないが、新車購入となると値段的に踏ん切りがつかない。フォルツァより車体の高級感があるのだが、18馬力というのは貧弱すぎないか。車重が軽くなったし、ユーザーレビューでも非力感を指摘する声はあまりないが、不満なところ。

・バーグマン200
 サイズとしては150クラスだが値段的には250クラスであり、中古が出回っていないためお得感がない。寸詰まり感があり、対照的にお尻が大きいので格好悪い。加速はクラス最高峰で走りは良いらしいが、デザインが好きになれない。ここは好みの分かれるところだろうな。


 フォルツァSiはいつも使っているバイク屋で安い中古が出ていた。車体33万とかなり手頃。ぱっと見きれいな車体で、1万キロくらい走っているらしいが新車みたいにきれいだった。
 ほぼ決まりかなと思ったが、どうしても踏ん切りがつかない。それはフォルツァZも同じくらいの値段できれいな車体があったからだ。
 キーレスエントリーはいらないのだが、疑似マニュアルATがなんか気になる。車重と馬力の関係で実際の速度はあまり変わらないだろうけど、ツーリングでは楽しそうな機構だ。

 車体サイズ、スタイルはほとんど同じなので余計悩む所。新車で選択するとなれば15万円高いZは候補にも挙がらないが、中古を考えると同程度の値段なのはお得だし。車重による取り回しの楽さや設計の新しさを考えればSi、乗ってて楽しそうな機構のあるZ。仕事用重視ならSi、プライベート用重視ならZかぁ・・・。

バイク購入 その3 具体的に

 そんなことを考えつつ、スタイルや好みなどから以下のバイクが候補となった。

 ・ホンダ PCX150
 ・ホンダ フォルツァSi
 ・ホンダ フォルツァZ
 ・ヤマハ マジェスティS
 ・ヤマハ マジェスティ(現行型)
 ・スズキ バーグマン150

 予算は30万から50万くらい。

 ・ホンダ PCX150
 デザインは一番好き。ビックスクーターをそのまま小さくした姿がスマートで格好いい。街中でもよく見掛ける大人気車種。トリートを買う前にこれを検討していたこともある・・・こいつ買ってたら買い増しなんて考えてなかったかも。
 アイドリングストップ機構を備え、燃費はダントツ。しかしバイクで燃費なんてあまり気にしていないので、これはあまり来るものがない。
 タイヤは14インチの90/90。細い!実車を見るとカブ?なんて思うくらい細い。直進安定性や燃費向上には役に立っているのだろうが、この細タイヤで高速乗るのは怖い。雨の日もスリップしそうだよなぁ。

 ・ホンダ フォルツァSi
 フォルツァの豪華装備を全部とっぱらって、軽く安くした車種。特徴という特徴はない感じ。しかし50万用意すれば新車を買えちゃうというのはいいね。スタイリングもこれまでのフォルツァを踏襲しており、PCXともよく似ている。

 ・ホンダ フォルツァZ
 新車だと70万くらいするのでまったく検討外なのだが、中古なら30万くらいからある。ビクスクブームの末期に登場したこともあり、装備はとても豪華。疑似マニュアル制御AT、キーレスエントリー、オーディオパッケージなどハイテクの固まり。

 ・ヤマハ マジェスティS
 トリートとは排気量が30ccしか違わず、大きさもほとんど変わらないが、実際に乗ってみたら加速、最高速、ブレーキとすべてが3ランクくらい上だった。150ccクラスで高速は厳しいんじゃないかなと思ったが、これならいけそうな気がした。
 PCXと違ってタイヤも前後13インチで、それぞれ120/70、130/70という太いものでグリップ不足を感じさせないし、信頼感がある。
 欠点はスタイリング。あまり好みではない。マジェスティ125みたいな感じだったらほぼ決まりなのだが。まずフロントの面が気に入らない。ライト周りがでかすぎる。便利なのだろうがフラットフロアも高級感を削ぐ感じ。
 また着座位置が高く、前過ぎることから足を置く位置がちょっと窮屈。前輪に荷重をかけようというデザインなのだろうが、サイズを小さくしたことも影響しているのではないか。タンデムを考慮しなければもう少し着座位置を下げられるだろうに。

 ・ヤマハ マジェスティ
 スタイルは一番好み。YZF-R1をイメージしたと言われる二灯ライトが猫みたいでかわいい。
 これもフォルツァZと同じくビクスクブーム末期に登場したこともあって装備は充実。キーレス、疑似マニュアルAT(ホンダほどじゃないけど)など。
 調べてみた所、この疑似マニュアルATというのは2007年に施行された騒音規制によって、加速を上げにくくなったことから、仕方なくつけたものらしい。なので最近のバイクには搭載されてないようだ。
 同様に排気ガス規制でキャブレーターからインジェクションへと仕様変更され、馬力は5馬力もダウンしているのが気になる。
 マイナーチェンジ前であればフォルツァZ同様30万くらいから。新車は予算オーバーの70万。

 ・スズキ バーグマン200
 150クラスでは加速が一番とのこと。値段は高めで250ccスクータークラス。積載量を稼ぐためお尻がでっかく、サイズを小さくするためか寸詰まり感がある。良くも悪くもスズキのバイクかぁと思わせる部分多し。

バイク購入 その2 選択

 過去125cc以上のバイクを購入する際、ビックスクーターというのはまったく候補に挙げたことがなかった。それはマニュアルの方が運転していて楽しいからだ。また若者を中心としてカスタム需要などがあり、値段が高騰していたということもある。
 バイク雑誌やカタログなどを漁っていろいろ見比べ、排気量ごとに検討してみた。

 ・150ccクラス
 ・250ccクラス
 ・400ccクラス

 まず150ccクラス。いま人気のクラスで、ホンダのPCX150、ヤマハのマジェスティS、スズキのバーグマン200がこれにあたる。
 特徴としては125ccクラスとあまりかわらない大きさだが、法規上高速道路にも乗れるというもの。車重が軽いこともあり意外と加速はいい。ただし小さいが故の車軸の短さはどうにも直進安定性が気になる。
 価格が安く、新車で購入しても30万くらいで手に入るのは魅力。

 250ccクラス。ビックスクーターといえばやはりこの排気量が主流。ホンダフォルツァ、ヤマハマジェスティ、スズキスカイウェイブと人気車種が並ぶ。
 正直まったく検討していなかったのだが、中古を視野に入れると予算内に収まる。これはビクスクブームが去ったことでタマが多く、かつ今は150クラスが人気なこともあり、だぶついているからだろう。
 キーレスエントリー、大きな積載量、パワーもあるなど利点もあるが、2mくらいある大きさや200kg近い重さが大きなネックになる。

 400cc。ネットでみると250ビクスクは高速道路でパワー不足だが、400は余力があるのでオススメという情報が出ていた。
 しかし車検があることや、さらに大きく重くなることなどを考えると、仕事用に毎日使うことはためらわれる。400は除外かな。

 毎日の通勤専用となれば取り回しのしやすい150ccなのだが、やはり中途半端感は否めない。二台目なのだから、どうせなら250ccのがいいかなという気がしてきた。

バイク購入 その1 きっかけ

 バイクを買い増しすることにした。
 今乗っているのはヤマハのアクシストリート。125ccで30kmしばりはないし、ジョグを一回り大きくした程度のサイズも手頃。サイドスタンドやフロントスクリーン、ウェイトローラーの交換もして使いやすい。
 しかし唯一の欠点は高速や自動車専用道路などに乗れないこと。法律で決まっているだけにこればかりは仕方ない。
 もともとトリートを買う際に250か400ccのバイクをもう一台買って、仕事用とレジャー用の二台体制にしようと思っていたわけで、お金もそこそこ貯まったし、買い増しをすることに決めた。

 レジャー用となればやはりマニュアルのバイクがいいのだが、いろいろ考えるとこの二台が候補となった。

 ・CB400SF
 ・エストレア

 どちらも昔乗っていたことのあるバイクなのだが、逆に乗っていたことがあるだけに自分の趣味によくあう。ただしCBは値段が高く、エストレアは250のエンジンが若干貧弱でいまいち。最近流行のフルカウルレーサーレプリカは正直興味がないし。

 悩みの種は他にもあって、過去にもバイクを二台所持していた時があるが、結局どちらか一台にしか乗らなかった。バイク熱もしばらくすると冷めてくるわけで、あそこに行こう、ここをカスタムしようなんて気持ちもだんだん減っていくもの。
 そう考えるといまいち購入に踏み切れない。

 なんて考えていたのだが、最近仕事で自動車専用道を使えば少し早く到着できる現場に行くことが増えた。それまでは気にもしていなかったが毎日下道を通っていると、信号の多さや流れの遅さが気になってくる。
 一緒に働いている仲間は車やマジェスティSのため、バイパスを通ってスイスイ帰って行くのを見ると余計に専用道を乗れないのが悔しい。

 だったら仕事にもプライベートにも使えるバイク買えばいいじゃん、という解決策に至った。

2015年10月6日火曜日

ダークソウル2 ハイスペック版

 久しぶりにスチームを起動。ちょうどセールをやっていたらしく、ダークソウル2にダウンロードコンテンツを追加。グラフィックをPS4やXBOXOneなどに適応したハイスペック版が安く売られていたので購入した。

 ダークソウル2は難易度調整が理不尽で、またシナリオもせっかくの続編な割には消化不足なこともあり、デモンズソウルや前作に比べるとあまりやり込んでいなかった。ダウンロードシナリオが発表された後もまったく興味を覚えなかったのだが、DX11対応という新環境でどう変わるかという点が再プレイの動機となった。

 PS3版を遊んだのもだいぶ昔になるので、グラフィックの向上やロード時間の短縮などはこんなもんでしょ、程度にしか思えず。昔の記憶というのは美化されるものなのだなぁ。60フレームでヌルヌル動き、フルHDの高精細クッキリ画質なのは比べて遊べばかなり違うはず。
 また敵の配置にも手を加えられているようで、こんな所にこんな敵がいたっけ?などと思う場面もしばしば。これは既存プレイヤーに対する配慮でもあろうし、モチベーションもあがるので良いのではないか。
 一部では敵配置がぬるくなっており、ダクソ2の理不尽さが軽減されているのは良い調整と思われる。もっともきつくなっている所もあるようだが(大灯台のハイデ騎士とか)。

 現在4つの大きなソウルを取り戻し、ヴァンクラッド王を目指しているあたりなので新コンテンツはまだ未プレイ。評判もなかなか良いようなので今後の展開が楽しみではある。

 現状PS4を買うつもりがない中、ゲーム機としてパソコンがどの程度の使い勝手かを試すのに丁度良かった。フレンドなどのコミュニティ管理、トロフィー機能などはスチームがあるので全く問題なし。
 ただオンラインゲーム人口がかなり少ない。ここまで白サインは二度しか見ておらず、その内一つはサイン出したまま放置されていた。赤侵入は三度。助けてくれる白がいないので侵入が多いのはきつい。それでもたったの三度しか入られてないけれど。
 PS3版では侵入がきつくてオフラインプレイすることになった月の鐘楼ですら侵入がなかったのは驚いた。

ドンキーコング トロピカルフリーズ

 購入後すぐに前作にあたるWii版の「ドンキーコングリターンズ」がダウンロード販売されたため、そちらを先にプレイ。そのためしばらく放置していた続編「トロピカルフリーズ」を再開、クリアした。前作同様、初見殺し満載なステージやギミック満載で、難易度の高いアクションゲームだった。

 グラフィックが向上し、確か発売直後のニンテンドーダイレクトではコングの毛並みがフサフサになった、なんて宣伝していた。実際フサフサなのだが、これってXBOXあたりが登場したころからのフレーズだと思う。
 今作の特徴としては仲間としてお馴染みディディーコングにくわえて、ディクシー、クランキーが増えたこと。それぞれに特徴があるのだが、結局ディディーが一番使いやすいように感じた。
 さらに3D視点、カメラの回り込みなどを多用したステージ構成や演出が派手になり、後方視点や斜め視点でのステージ進行は新鮮。樽大砲によってステージを俯瞰しながら飛んでいく場面などでは広い舞台が見えたりもして、なかなかよい演出だと思った。
 一方で斜め視点での樽ジェットやトロッコなどは操作が若干やりにくくもあり、それでいてシビアな当たり判定は健在だったりもあり、派手な演出=楽しいとはなり得ていないのは残念。

 なにしろ難易度は高め。アイテムによる救済はあれどライフも少なく、また頼りの仲間バレルはステージ中盤以降出てこないことが多く、ミスを繰り返す場面多数。樽ジェットやトロッコなどはライフを増やしても関係ないし、落下死もよくあるので尚更痛感する場面多し。
 プレイ開始時は気楽に遊ぼうなんて気分にはなれず、苦行に堪え忍んで辛い部分をクリアしたことによるカタルシスだけを追い求めるといったストイックな作品である。

 以前あそんだUBIソフトの「レイマンレジェンド」もなかなかの難易度だったが、これはミスしたあとすぐそばで復帰できたり、残機の設定がなかったりと、修羅場のクリアを楽にしている。一方のドンキーはチェックポイント制なのでよく死ぬ場面を迎える前にもいくつかの難関があったりするため、ストレス感は更に募ってしまう。
 昔ながらの作りだと言えばその通りで、これがゲームだよと言わんばかりの作風は、ドンキーコングで遊ぶことを決めたユーザーに責任があるのだろう。また根っからのドンキーファン、アクションゲームマニアにとっては難しさが楽しさ、やり甲斐に直結するのだし。
 ただし新ドンキーコング二作をプレイした感想としては、自分程度のライト寄りゲーマーには敷居が高いなというものだった。

2015年8月31日月曜日

ドラゴンエイジ2 その2

 ドラゴンエイジ2、ようやくクリアした。丸々二ヶ月掛かってしまった。同時期にスプラトゥーンがあったことや、仕事も忙しかったことも原因だが、やはりストーリーの盛り上がりに欠いた点がだらだらプレイに拍車を掛けてしまった。

 英雄、英雄と持て囃されていたわりに、その名を頂いた事件はあまりよくわからない感じで進行してしまう。クナリ族の蜂起による子爵殺害、カークウォールの破壊。これを阻止したのが主人公なのだが、一地方都市の事件なだけにどうもスケールが小さい。
 その後はテンプル騎士団と魔法サークルの小競り合いが話しの中心となり、これもドラゴンエイジというゲーム内では大きな要素なのだろうが、どうにも主人公そっちのけで話しが進んで行ってしまう感じ。
 主人公は魔法使いを選択したため一部ストーリーの進行が混乱。サークルの外で自由気ままに生活する魔法使いがここにおる、という感じ。

 結局ストーリーに乗り切れないままエンディングを迎えてしまった。前作オリジンはクリア後また遊んでみたいと思わされた(実際二周した)が、これは二度とやらないだろうね。

2015年7月1日水曜日

ドラゴンエイジ2

 「ドラゴンエイジ」シリーズから、今回は正統続編である「2」をプレイすることにした。前回までプレイしていた「オリジンズ」「アウェイキング」の主人公ではなく、新しいキャラクターでスタート。前作でもあったブライトの発生を物語の冒頭として、ロザリングからの逃避行。そして新天地カークウォールでの冒険となる。

 開始当初はキャラクターメイキングは行えず、また物語が始まっても「オリジンズ」のように多くの職業や種族から選択することはできない。これは「2」が物語重視になっているからなのか。
 グラフィックはひと目で綺麗になったなぁという感じ。色使い、解像度、フレームレートなどすべてが向上している。開始してすぐの戦闘場面では敵をぶった切りにすることができたり、通常攻撃がコンポになったりなど、まるで無双シリーズのような案配。ただし本編ではだいぶ割愛されている。

 前作でも登場した荒野の魔女ことフレメスに助けられた一行は、カークウォールというこれまでと別の大陸にある都市へと向かうのだが、街に入れてもらうためにお金が必要で、傭兵か闇商人の奴隷として一年働くことを選択させられる。
 闇商人の頭目が女エルフで、闇商人とはいえあくどい商売はしていないようなのでこちらを選択。一体どんな仕事をさせられるのか?と思ったら、テキストのみの説明だけで奴隷の期間は終了。けっこう肩すかしである。

 以降もカークウォールを歩きつつ、人々からの頼まれごとをこなしていくという感じで、前作のブライト発生→王様死亡で全滅→各地で仲間を集めて反撃!という分かりやすくも熱い展開にならず、ただの素浪人みたいで面白みに欠く。
 物語はパーティに加わることとなるドワーフの独白という体裁になっており、「英雄」の物語をテンプル騎士団に語るというムービーが時折挟まれる。ことさら英雄、英雄と連呼することによって、序盤の退屈なストーリーが今後面白くなっていくことを暗示しているのだろうが、実際は地味なクエストばかりだし、行ける場所も前作に比べて狭くなっているようでイマイチ。
 ドワーフの商人親子や精霊ジャスティスなど、前作に登場した人物などが現れ少し興味を引く部分もあるので、今後の展開に期待。

 他にシステム面の欠点が少し。ロードが長くて多すぎる。エリア移動する時に街の出口まで行かなければならない。はい、いいえの選択の際に○×ボタンの役割が統一されておらずわかりにくい、などが目につく。
 ファストトラベルに関しては確か前作でも同じような感じだったが、こないだまでゼノブレイドクロスを遊んでいただけに、無意味に移動しなければならないのが面倒に感じてしまう。
 また○×ボタンの統一がされていないのはテストプレイが十分だったのか疑うレベル。よく海外ゲームでは×が決定になっていることが多いが、別にそれで統一されていれば受け入れるのだが、マップ画面やエリア移動の時などは急にそれが逆になるので混乱する。

 きちんとは調べていないが「2」はあまり評判が良くなかったみたい。序盤をプレイした感じだとさもありなんといった所。見た目を重視するあまり他がおろそかになってしまったのだろうか。

2015年6月28日日曜日

MAME その2

 ゼノブレイドクロスも終わったので、手軽に爽快感を味わえるゲームとて、久しぶりにアーケードゲームを遊ぶことにした。MAMEである。
 爽快感といえばシューティング。撃ちっ放すだけと気楽なスターフォースでもやろうと起動してみたが音が鳴らない。
 特に設定はいじってないないはずだが、一つあり得るとすればサウンドを5.1chに設定していることくらい。さっそくコントロールパネルから構成を選択して2chステレオに再設定してみるも、やっぱり音が鳴らない。
 もしやPCがダメなのか?と思ったが音楽ソフトは問題なく再生できた。

 これまで使ってきたMAMEは32bit版。OSはWin7の64bit版なので、この辺が問題あるのだろうとは思う。実際設定ファイルを何度設定し直してもうまくセーブされなかったり、アイコンにはシールドマークが入っていたりでどこか動作不安定。
 せっかくなのでと新しくMAMEをダウンロードすることにした。

 やはり日本語版で遊びたいのでMAMEPlusをダウンロードしてみたが、ゲームの監査がうまくできず、所有ゲームリストにソフトが反映されない。確か昔もWin7環境にした時もこんな感じで、結局あきらめて32bit版をそのまま利用してきたような記憶が蘇る。
 他にと探してみれば・・・

・MAME32/64UI (http://www.mameui.info/)
 オフィシャルのMAME。64bit版だがシステムが英語。それでも監査はきちんとできるし、試しにスターフォースを遊んでみたらきちんとBGMが再生された。最悪これかな、と思いつつ別のものを探してみる。

・MAMEPlus (http://osdn.jp/projects/sfnet_mameplus/)
 再びMAMEPlusをダウンロード。どうやら先ほどは32bit版をダウンロードしてしまったみたい。一番容量の大きいものを落としたのだが、それではないということか。最新ダウンロードファイルから、ファイル名(mameplusUI_bin_x64-0/159r5219fix-20150309.7z)という64bit版ぽいやつを落としてみる。
 とりあえずビンゴ!かと思ったが、MAME32/64と同じく英語版。というかほとんど違いがわからぬ。しかしPlusはユニコード対応しているはずだから日本語化できるはず。

・mamelistjpな部屋 (http://www.geocities.jp/mamelistjp/)
 ネットでいろいろ調べてみた所、ここから日本語版リストをダウンロードすればよさげ。ファイル名は(MAME32Plus! 0.146r5027用Japanese Language Pack)。行末の星マークをクリックすればファイルが落とせる。バージョンが違うようだが試しにやってみよう。

 ダウンロードしたファイルは(lang)というもの。これをmameplusのフォルダにぶっこんでみると・・・やった!大成功。日本語でゲームタイトルが表示されるようになった。一部のシステムも日本語になった。
 あとはゲームを監査。Fileメニューから(Audit all games)を選択してまつこと数十分。所有しているゲームタイトルもきちんと表示された!もちろんサウンドも問題ないし、これまで使ってきていたMAMEに比べてシステムフォントもきれいな感じ。
 

2015年6月24日水曜日

ゼノブレイドクロス その5

 ゼノブレイドクロス、ストーリークリアした。

 ストーリーを進行する道中、エルマが思わせぶりな台詞を口にしていたが、実は異星人だったという衝撃の事実。真実の姿はどこかはかなげな感じで、威勢のいい頼れる女性隊長であったBBの姿とは違ってギャップがある。ゲーム内とはいえずっと一緒にいただけにその思いもなおさら。
 またグレイスのリーダーでもあるルクサールを倒し、セントラルライフを回収したものの、実はBBを司るはずのデーターベースは壊れており、何故BBが稼働しているのか不明という大いなる謎を秘めたままの終局。
 ストーリーは終了してもクエストやフィールド探索などはそのまま継続できるし、実際未発見の場所も多くあるので遊び尽くしたとは言えない。のんびりと惑星ミラを歩き回りながら、気長にエピソード2を待ちたい。

 不親切な素材集め、敵の強さと戦闘システム、シナリオ進行に関するバランスの問題、各種操作が意味不明な文字列ばかりで慣れないと分り難い、特定クラスに集中してしまうネットワークに関する問題などなど。問題が数多くあるゲームではあった。
 しかし途中で投げ出すこともなく最後まで続けることができたのは、ひとえに広大なオープンフィールドで自由に探索ができること。そしてデータープローブを建てるという小目標が探索の動機になり得たこと。そして見た目ガンダムな格好良いドールとフライトシステムによる移動の楽しさ。これに尽きる。
 戦闘システムも問題を多くはらんでいるとは言え、慣れてくれば爽快感があり、敵とのレベル差をきちんと考慮して戦えば適度な難易度。

 ただし前述の欠点は目をつぶることも出来ず、何人にもお勧めできるか?と言われればどうしても条件付きとなってしまうのが惜しい。
 WiiU発売と同じ頃に発表され、そこから2年以上たっての発売は、待つ身にとっては長かったものの、これだけのボリュームとグラフィックを考えればあっという間の期間だったのだろう。テストプレイが完全だったとは思えない。ここが最大の残念な部分。恐らく発売されるであろう追加シナリオ発売時には上記の問題点が解決されることを望む。

2015年6月16日火曜日

メガサイズ 量産型ザク

 今日は仕事がお休みになったので、こないだ購入したガンプラ「メガサイズ 量産型ザク」を作ることにした。前々から作ろう、作ろうと思いながら先延ばしにしてきたプラモデルである。
 こいつはスケールが48分の1という大型モデルで、出来上がると30センチ以上になるという代物。完成したらディスプレイモデルとして格好良く飾れるだろうという目論見。

 当然ながらイロプラなので、特に塗装しなくてもきれいに完成する。墨入れだけ行ないカチカチと作り上げて大体5時間ほどで完成した。デカールとつや消し塗装はするつもりなのだが、生憎天気が悪いのでこれは後日行うことにする。
 制作途中特に難しい所もなく、また以前作ったMGジム改に比べて内部フレームを作る必要がほとんどないためサクサク組み上がった。

 出来上がった感想はとにかくでかい!

 予想以上にでかくって、置き場所に困ってしまうレベル。量産型ザクは角つきが格好良いと思うので当然隊長機仕様で作った所、惚れ惚れしてしまう出来栄え。足のスラスターやヒートホークなど色塗りが必要に思える部分もあるが、そのまま組んでそれなりに出来上がるのもよし。
 その大きさ故、重さ的にちょっとバランスが悪いかなという気もする。重りになるものを足に埋め込もうかな。

 ガンプラのフラッグシップモデルであるPGシリーズは60分の1スケールだから、これより大きいということで迫力満点。また完成後は飾っておくだけなのだから面倒くさい内部フレームを作らないで済み、かつ値段も手頃になっているなどは、初心者モデラーにむしろオススメ。
 問題はガンダム、ザク(シャア・ザク)と最近のガンダムがいくつかという寂しいラインナップという点。変形機構がつきまとうZガンダムなどは無理として、νガンダムやユニコーンなどはラインナップに加えて欲しいところ。

2015年6月15日月曜日

ドンキーコングリターンズ その2

 「ゼノブレイドクロス」「スプラトゥーン」そして「ドラクエX」と同時進行のゲームが多かったこともあり、クリアに時間がかかったものの、なんとかエンディングまで到達。隠しステージなどすべて攻略できたわけではなく、一部のステージはスーパードンキーコングでクリアしたのでちょっと心残りもあるのだが。

 Wiiで発売されたソフトとしてはマリオギャラクシーやソニックと並んでグラフィックは素晴らしかった。もともと任天堂の得意とするアニメぽいキャラクターはPS3やXBOX360などのHD表現に比べても遜色なく、むしろ演出などは派手。同時プレイが重視され、また過去作品との兼ね合いからか手堅く作られている「スーパーマリオブラザーズ」のシリーズに比べても新しい試み表現方法が盛りだくさん。
 以前UBIソフトの「レイマンレジェンド」を遊んでみて演出が素晴らしく、任天堂もうかうかしていると危ないよなんて思ったが、ドンキーコングは充分なクオリティと斬新さをもっていた。

 一方で難易度の高さはかなりのもの。初見殺しがかなり多く、しかも意地悪い感じ。レイマンもそうだったが何度も死にながら進んでいくことが前提となっているのだろう。
 バナナコインを集めればすぐに残機は増えていくし、通常2つのライフも3つ(ディディコングがいる時は6つ)になり、そのコインもステージやり直しでどんどん増えていくので再プレイに対する敷居は低くなっているものの、あまりの難しさにストレスも溜まる。
 レイマンのように死んでもすぐそばから復活というわけではなく、チェックポイントからの再スタートなので、パターンを覚えやっとの思いで先に進んでも、復活場所にたどり着けなければ再度やり直し。これがきつい。
 特にタルジェットのステージが厳しい。スーパードンキーのお手本プレイでは難なく進んでいくが、実際のプレイではタルを安定させて飛ばすことすら難しく(タイミングよい連打が必要)、加えて障害物がこれでもかと配置されているのが殺す気マンマンという感じ。
 もっともそういうゲームなのだからここに文句をつけるわけにも行かないが。
 一応頑張って進めたものの、最後の方のタルジェットステージは自力クリアできなかった。

 ボス戦も相手のパターンを掴むまでは死にまくり。予備動作なしで急激な動きをしてきたり、それでいてドンキーコングは当たり判定も大きく動きがもっさりしているので難しかった。ただし似たようなポスは少なく、クッパ一辺倒のマリオよりは新鮮みがあったことも事実。
 最終ボスだけは頭に腕を省略した手のひらという、スターフォックス以来なんども見たことのあるような造形だったのは残念だったが。

 総じてクオリティの高い、難易度も最高峰の良作2Dアクションゲームだった。積んでいた続編トロピカルフリーズも折を見て再開したい。

2015年6月8日月曜日

スプラトゥーン

 昨年のE3で電撃的な発表後、ずっと任天堂WiiU最後の切り札と信じてやまなかったゲーム。これがスプラトゥーン。
 一年待たされて発売されたそれは期待に違わぬ出来栄え。見た目こそいわゆるTPSだが、ルールやそれを構成する要素から考えて、レースゲームで言う所のマリオカート、格闘ゲームで言えばスマッシュブラザーズという感じで、任天堂ならではの初心者でも上級者と同等に戦える間口の広いゲームとして完成した。

 カラフルでポップな感じの色取りとファンキーなミュージック。ぱっと見の印象はセガが元気だったころのゲームのようでした。ジェットセットラジオなんかまさにこのゲームに似ている。また登場キャラクターがイカというのが良い。ありがちな萌え要素はないものの、憎めない感じのキャラクターデザインでカワカッコウイイ。
 幼少の頃の泥遊びや落書きのように町をインクで染め上げていくという、本能の原初に根ざしたような基本ルールが秀逸で飽きさせない。対戦型である以上、早めに前線を押し上げていくのがセオリーと分かっていても、何故か道中の塗り残しが気になったりするのもまた楽しい。
 勝敗はあくまで色の塗り合いにあるので、撃ち合いの上手さだけを求められるのではなく、ローラーといった塗るのに特化した武器などで勝利に貢献できたりするのもいい。また塗り特化とはいいつつも接近戦や不意打ちなどでは充分に強いのもいいバランスだ。

 実際慣れないころはこのローラーばかり使っていたのだが、最近は飛び道具がお気に入り。一時期「.52ガロン」などを使っていたのだが、筆のような武器が登場するにあたり射程がある程度ないと不利な感じがしてきた。
 また何度も言うが塗り面積で勝敗が決まる以上、塗りを放棄すると負けてしまうわけで、連射力の劣る.52ガロンなどの塗りに劣る武器ではあまりポイントを稼げない。ポイント稼げない=負けという図式。
 そこで何故か買わずにいた「プライムシューター」を発見。チャージャーには負けるものの、かなりの射程があり連射もそこそこの武器を使った所大ハマリ。すごく使いやすい。射程が長いので筆やローラーから離れて戦えるし、待ち伏せするときも距離をとったまま攻撃できるので反撃を受ける危険が低い。
 その後、攻撃力は低下したがさらに射程の伸びた「ジェットスイーパー」という武器が出て、これはサブウェポンが接近戦むけの風船とスペシャルウェポンが無敵のダイオウイカという最強の取り合わせ。攻撃力がわかばシューターなみというのが泣かせるが、こいつもわりといい。
 戦っていてこの二つの武器を使用している人を全く見掛けないのだが、おそらく「プロモデラー」という武器が上位武器になるのだろう。プロモデラーはよく見掛けるし、よく殺される。自分のレベルではまだ解禁されておらず使ったことはないので分からないが、戦ってみた感じプライムシューターと似ている感じ。

 音楽もとてもよく、とくにメインBGMは最高。戦いながら自然と口ずさんでしまう。CD出たら欲しいね。演出もなかなかで、その中ではリポップの際の味方の所まで飛んでく絵が爽快だね。

 任天堂もこの新規IPに期待を寄せているようで時限式アップグレードで旬を継続させようとしているし、どうしてもマニアな人達が先行していって初心者が入りにくくなってしまいがちな突出部を平坦にしようと考えているように見受けられる。
 これが今まであったようなただの撃ち合い、陣地の取り合いだったら飽きられてしまうだろうが、唯一無二である色塗りバトルという点で代替が効かないのがよいのだろう。
 Wiiチャンネルでもあったような「朝ご飯は米派?パン派?」でチームを決めるフェスなんていう発想もまた良し。

2015年6月7日日曜日

ゼノブレイドクロス その4

 ドールを手に入れたのでストーリー進行をしばらく控え、ブレイドコンソールから受注できるシンプルクエストを消化。行き先が原初、夜光、忘却の三大陸まで、星5程度のものまでとした。進めていくとニューロサンゼルス(NLA)内でもキズナクエストなど発生し、攻略パーセンテージがそこそこ上がってきた。

 主人公一体だけしかなかったドールだったが、それでもあるとないとでは大違い。少し格上くらいの相手でも充分戦えるようになった。さらにレベル30となると他のメンバーもドールに乗ることができるようになったので、すぐさま四体を用意。全員ドールで戦えるようになった。
 こうなるとかなり格上でも体格が小さい相手なら楽勝。要塞に密集したレベル40前後のバイアス兵を倒していると自然とレベルが上がっていき楽しい。このゲームはレベルが低いとそれこそ瞬殺されるが、逆にレベルが高ければガンガン戦えるようになるため、レベル上げの価値が高い。攻撃力も上がり大ダメージを与えられるようになるのでスカッと爽快である。

 クエスト消化の際ネックになったのは、前回も述べた通りアイテム収集の大変な所。広大な大陸が指定されるだけで細かな情報がなく、さらにランダムドロップなので余計苦労する。本当にここでいいのか?なんて。
 これはもう割り切ってネットの情報に頼ることにした。つーかキズナログ?とか言うMiiverseと連動した書き込みコマンドがあることから、あえて情報を少なく提示して、ゲーム内のログを参照させようとしたのだろうか。アイテムを拾ったりクエストが進んだりする度に情報を書き込むようしつこく指示されるし。
 しかしMiiverseは情報検索しにくいなどもあり、これを利用してアイテムの場所を探すというのはナンセンス。発想はいいかもしれないが、だったら専用の掲示板、ウィキペディア的なものを用意するべきじゃないだろうか。
 結果雄志の作成したブログやウィキに頼ることになったのだ。場所さえ分かれば結構サクサク進めて良い感じ。

 ドールを手に入れてレベルアップも順調に出来たためか、あまり苦労することなくクエストは消化できた。ひとつやっかいだったのは「NLAの聖女」というクエストで、前述三大陸がまだ未調査部分多かったため、あえて手をつけなかった残り二大陸へ行くことを強制されるイベント。しかもキズナクエストなのでキャンセルしたり後回しにしたりができない。
 仕方ないので無理矢理というか強引にドールで突き進んで暗黒大陸みたいな所へ到着。クエストを終了させたのだが、プレイヤーの進行具合にあわせたクエスト発生をして欲しいところ。というか、設定ミスなんじゃないの?と思ってしまった。

2015年5月25日月曜日

ゼノブレイドクロス その3

 第六章までクリア。前回登場のバイアス人に加え、ケイ素生物やけもの系などが登場。敵役である彼らはサマール星間連合に属するグレースという名の犯罪結社とのこと。主人公グループにもノボン人、マ・ノン人などが味方につき、多星人登場でなんともにぎやか。ここでもやはりマスエフェクトを思い出してしまう。
 さらに主人公たち地球人たちは実はロボット(BB=ブルーブラッド)という衝撃の事実。都市のタワーに刻まれたカウントダウンは、ロボットたちの本体が冷凍睡眠している可動限界で、これがゼロになる前に保存された本体(=ライフポイント)を見つけ出さなければならないということらしい。
 竜に似た謎の生物に助けられたり、威圧感のある未知のドールを見つけたりと話しはどんどん膨らんでいく。正直ついていけない・・・。

 ストーリーはこんな感じだが、前回記述したとおりゲームの方はのんびりプレイなら楽しげ。データプローブを建設するという小目的があるので、惑星探索も結構楽しい。地形がうまく出来ているので、あそこへ行くにはどうしたらいいのだろうか、プローブ設置ポイントはどこにあるだろうか、なんて考えながら進んでいくのがいい。本当に冒険しているかのようだ。
 雑魚との戦闘もシステムになれてくれば爽快感があるし、のんびり遊ぶ分には申し分ない出来栄えだ・・・のんびり遊ぶ分には。

 ストーリーを追おうとクエストを受けていくと、こののんびり感が一気になくなってしまう。これは二つの理由から。一つは収集クエストで収集するべき物がどこにあるのか分からないこと。二つ目は戦闘におけるバランスの悪さ。
 前者は「○○大陸」にある「××」を取ってこいというものなのだが、フィールドを歩くことが楽しいなんていうくらい広大な大陸なのだからおよそヒントになっていない。せめて「○○大陸のどこどこ」くらいのヒントがないと探し出せる物ではない。
 さらに言えば「××」というアイテムが規則性を持って落ちているわけではなく、適当に散乱しているので、それこそどこに落ちているかの想像もつかない。
 例えば機械の部品だったら機械が墜落している場所にあるとか、そういうヒントがあればいいのだがそういったものはなく、普通の川岸に落ちてたりする。これが結構げんなりする。

 後者の戦闘バランス。クエストにはレベル制限がついているのだが、せっかく受諾可能レベルまで上げても敵がかなり強かったりすること多し。フィールド散策時は雑魚一匹を相手に戦闘を仕掛けることが多いが、クエスト内では多数の敵と戦わねばならないことも多い。
 第5章のマ・ノン人を助けるための砲台破壊は何度やり直したことかという感じだし、第6章に至ってはクリアできず。難易度を下げてやっと倒すありさま。
 特に6章は強制的に加入するNPCのレベルが低すぎてまったく戦力にならない。今後もこういう展開があるとすれば鬱。パーティに入れてなくてもレベルが上がってくれればいいのにと思う。

 とは言え何とかドールに乗れるところまでは来た。クエスト進行はほどほどにして、惑星探索メインでしばらく遊ぼうかと思う。

2015年5月18日月曜日

ゼノブレイドクロス その2

 第三章までクリアした。前回プレイで知的生命体の存在をにおわせる会話があったが、今章にて登場。バイアス人という豚のような顔をした異星人。何故か言葉が通じ、また地球人を皆殺しにすると言っている。地球滅亡の原因となった星間戦争との関連もありそう。

 さてこのゲームはオープンワールドのRPGなので、急いでストーリークエストを進めるよりも、のんびり探索を楽しみつつ進めていくのが良さそう。見ため通りに歩いて行くことが出来るので、あの崖を登るにはどうやって行ったらいいか?とか考えつつ、実際にジャンプしながら道を探していくのも楽しい。
 こうしたオープンフィールドの楽しさを売りにしていたオブリビオンやスカイリムではあまり感じられなかったが、今作では楽しく感じるのはやはり第三者視点がメインか主観視点がメインかの違いによるのだろう。このゲームは第三者視点がメインなので当然キャラクターの動きも洗練され、アクションゲームのように小気味よく動く。一方オブリやスカイリムは第三者視点を選択できるがモーションが今ひとつで楽しくない。
 今後ドールというロボット兵器にも乗れるようになるので更に楽しみである。

 また原生生物も巨大なものが普通に生活しており、脅威と畏怖を覚えつつも幻想的。
 ただしマップの広さから仕方ないのかもしれないが、生態系は適当な感じ。一応似たような種が集まってコロニー的なものを構築しており、つがいでダンスのような追いかけっこをしていたりと、生きている感を出そうとしているのは感じる。しかし同じような動作が多かったり、単独でただそこにいるだけの巨大生物も多かったりと、リアリティには欠ける。
 もっともこの辺を煮詰めていくとそれだけで一つのゲームになってしまうけれど。

 戦闘についてもだいぶ慣れてきた。説明不足が多すぎて理解するのに時間が掛かった。
 HP回復は基本的に「キズナ」システムというものが発動すると自動で行われるみたい。またこのシステムは仲間との信頼度などとも直結しており、基本ゲージを貯めておいて仲間から指示が飛んだらアーツを発動させるのが効率的なようだ。
 序盤に世界背景やらブレードなどの説明を延々とするくらいなら、こうした戦闘システムについてのチュートリアルを行って欲しい。実際このシステムを理解して遊ぶとNPCとの共闘感も得られるし、意味不明だった戦闘が理解できてきた。

 セグメントマップの使い方も説明書をよく読んでやっと納得。わかればファストトラベルなども簡単に行えるし、ゲーム画面を占拠せずに手元にマップがあるというのは便利。ただし自分はプロコン派なのでゲームパッドとテレビ画面とどちらでも使えるようにしてあれば良かったと思う。任天堂のゴリ押しが垣間見える部分。

2015年5月12日火曜日

ドンキーコングリターンズ

 今回始めたゼノブレイドクロスが長時間かかりそうなオープンフィールドRPGなので、口直しに遊べるようにとアクションゲームを同時進行する。
 積んでいる中で選んだのは「ドンキーコングリターンズ」。WiiのバーチャルコンソールとしてWiiUで販売されているソフトで、期間限定で安く売られていたので買ってしまった。同じドンキーシリーズとしてはWiiU版の「トロピカルフリーズ」があり購入済み未クリアなのだが、初代から遊んだ方が良かろうと思いこちらからプレイする。

 新ドンキーコングシリーズはスーパーマリオと並ぶ任天堂の横スクロールアクション。マリオに比べてグラフィックや演出面が豪華になっていることと、難易度の高さが有名。シリーズとして最初に発売されたスーパーファミコン版のドンキーコングも途中でクリアできず終い。
 同リターンも難しさは折り紙付きで、3DSに移植版がリリースされた時も難易度を下げて発売されたほど。

 遊んでみれば初見殺し満載の激難アクションなのだが、音楽やグラフィックが秀逸で何度も挑戦してやろうという気にさせられる。残機制限があるのがネックだが、先日遊んだレイマンレジェンドと似たような感じ。
 グラフィックは「これがWii?」と言いたくなるほどきれいなもので、たぶん知らない人が見ればHD機のソフトと言っても通じると思う。画面奥に進行したり、敵を吹き飛ばすと画面手前に飛んできたりと派手な演出。この辺りは保守的なスーパーマリオシリーズも何か見習うべき点があると思う。もっともマリオは敢えて抑えた作りにしているのだろうけど。

 とりあえずステージ1のジャングルをクリア。トロッコ、ボス戦と初見殺しされまくりだったが、少しずつ進めていきたい。

ゼノブレイドクロス

 今回からゼノブレイドクロスを始めることにした。久しぶりに発売してすぐのソフトを購入して即開始である。ドラゴンエイジ、ディアブロとRPGが立て続いているのでもっと手軽なソフトをという気もしたが、たしかこのゲームはネットワーク要素もあったので、旬な内に遊ぶことにした。

 舞台は近未来のSFRPG。西暦2054年、突如あらわれた異星人同士の抗争に巻き込まれ、地球が滅亡。種の存続を賭して打ち上げられた移民船のひとつ「白鯨」号だったが、二年の航海の後異星人に補足され撃破。居住区を惑星「ミラ」に不時着させ、第二の故郷として生きて行くというストーリー。
 西暦2054年にこれだけの宇宙船が完成するとも思えないが、また偶然星間戦争に巻き込まれたわりに地球を荒廃、破壊され、さらに移民船までお目こぼしなく追跡されるという展開に疑問。主人公の補佐キャラであるエルマ大佐とナギ船長との会話で過去の謎めいたやり取りがあったので、ここはストーリーに関わるミステリーがあるのだろう。

 エルマ大佐は昔遊んだMORPG「ファンタジースターオンライン」に出てくるキャラそっくり。主人公もヒューマーに似ているし、オープンフィールドという舞台の広さをのぞけば設定からしてよく似ている。以前少しだけ遊んだ海外のSFRPG「マスエフェクト」と比べると文化の違いが感じられる。
 予算的なものか、結果的にどれくらいの売り上げを想定しているかによるのだろうが、やはりマスエフェクトの方が緻密でリアリティ溢れる未来都市、未来テクノロジーだが、ゼノブレイドクロスのそれはどこかアニメチック。こまかな書き込みがたりず、若干のっぺりとしている。
 とは言え広大なフィールドとそこに生息する原生生物は映画「アバター」のような異世界を醸し出しているし、さわりだけのプレイではあるが探索してみたいという気にさせられた。

 ただしせっかくのフィールドにも関わらず序盤の説明描写が長すぎる、多すぎる。いちいちムービーを挟みながら複数の登場人物が現れ、状況説明をしてくるのに辟易。こちとら冒険の旅に出たいんだい!と思いつつも2時間遊んで都市の中に缶詰状態。この手のつくりはいい加減改善してもらいたいものだ。詰め込みの知識など頭に入らないし、遊びながら分かっていくというやり方は出来ないものか。
 戦闘もなんだか意味不明。最近のRPGでお馴染みのダメージ数値を演出として取り入れ、銃を撃てばパラパラと数字が踊るのだが、アクションゲームなのかといえばただの演出ぽくて敵の攻撃を避けたりとかはできないっぽい。
 また開始時や戦闘中、不意にBボタンを押す動作を求められるのだが、通常Aボタンで選択しているのだからとっさにBボタンを押すことができない。これも発生タイミングなど決まりがあって、遊んでいる内に上手く出来るようになるのだろうが、何故Aボタンではだめだったのだろうか。

 かくて初プレイは第一章の途中で投げた。これが積みゲー消化シリーズじゃなければしばらくつんじゃうところだ。

2015年5月11日月曜日

ディアブロ2 その4

 「1」から続けてプレイしてきたディアブロ2。ついにクリアした。ロード・オブ・ディストラクション含めてのクリア。ただしノーマルモードですが。

 本編、拡張キットともリアルタイムで購入していたのだが、まったくストーリー覚えておらず。やはり英語版ではわかったつもりでも理解しきれていなかったのだなと反省しきり。
 というか、Act5(拡張キット部分)に関しては道中の寒村をNPCバーバリアン従えつつ進んでいったのは記憶にあるのだが、最後の方はまったく覚えておらず、最後バールとの戦いにおける雑魚ラッシュなどはまったく脳裏にない。恐らく途中でやめてしまっていたのだろう。理由は今もって不明なのだが。

 Act3あたりから飛び道具もちや小さな敵がわらわら集まってくるなど、ストレスフルな展開だった。ファイアーボール頼みのソーサレスでプレイしていたが、火力がいまいち足りないような感じ。他の職業だともっとサクサク進めたのだろうか。
 もっとも、もう一度プレイしようという気力はわかない。これは個人的にアイテム探しというのは趣味に合わず、クリア目的でゲームを遊んでいるためか。アイテム探しというのは他のゲームジャンルで言えばスコアアタックにも似て、ひたすら自分との戦いだと思う。私はそれほどストイックではない。
 逆にストーリーは三魔神たるメフィスト、バール、ディアブロを倒し、ワールドストーンも破壊されたので一応完結しており、続く「3」はどのような展開になるのかは興味深い。

 ともあれハクスラはしばしお腹いっぱい。次はどのゲームをやろうか。

2015年5月9日土曜日

ロデア・ザ・スカイソルジャー その5

 「ロデア・ザ・スカイソルジャー」クリアした。オリジナルからの操作に関するシステムの変更やアイテム収集によるアップグレードについて改悪じゃなかったかという思いはあるが、キャラクター物として登場人物が立っていること、最後までプレイしようという気にさせた点などから、総じてアクションゲームの良作だったといえる。

 キャラ立ちが成功したことの第一の要因は声優の頑張りによるものが大きい。ヒロインであるイオンがゲーム中喋りまくるが、オプションで「イオンのおせっかい度」というパラメーターがあり、イオンのお喋り頻度を変更できるということからも、作り手もこれを目玉としていたことは明か。
 これがただの萌え要素だったらイマイチはまれなかっただろうが、元気印な雰囲気で演出されていたのが好感。アイテムを連続で奪取すると「すごい!」など喜んでくれる所などはやる気をかき立てる要因にもなった。

 操作性についても慣れてくればそれほど問題に感じず、むしろ別ゲームあるいはWii版をサイドAとするならばこちらはサイドBとでもいうように、同じ題材を別の角度、システムで構築したという感じがする。
 ただし煮詰めが足りない部分もあり、本来は飛行時間に制限がないことで問題とならない場面が、難易度を上昇させ爽快感を奪ってしまっているケースもある。具体的には敵を倒しても飛行時間がリセットされないためコンボを途中で打ち切らねばならなかったり、足場がないがために理不尽な死に方をしてしまう時など。システムだけ変更して中身がそのままになっていることからくる問題であろう。

 ストーリーはわかりやすいものだが、キャラクターや背景などから子供向けなのが明らかなのであえて問題としない。アニメ調のキャラクターなので登場人物の少なさもあまり気にならなかった。
 1000年前に戻ってギアード皇帝を倒したことで新しい歴史が始まり、長い時を経て再びロデアとイオンが出会った時、二人の後ろに機会人が飛んでいるという絵を見ただけで、ガルーダとナーガの両国が平和に反映したのだなと思わせるいい演出だと思った。

 いろいろ問題もあり、システム的な不具合からプレイ最中は何度も「このクソゲー!」なんて思いつつ遊んできた作品だったが、最終的にこうして好意的な意見になれたのは、ひとえにエンディングが良かったから。
 スタッフロールと共にあらわれる一枚絵。ロデアとイオンが手を取り合って空を飛んでいるという幻想的な絵なのだが、エンディング曲とあいまってとても素敵。これが見れただけですべてを許してしまおうと思わせられた。

2015年4月28日火曜日

ロデアその4 と ディアブロ2その3

 つづき。

 ロデア・ザ・スカイソルジャーはいよいよクライマックス。第22話まで進めた。

 ナーガ帝国中心部へと乗り込むというステージで、スペースハリアーのような3Dシューティング面が登場。ふわりとした操作感で意外と避けにくい。またショットのパワーアップが中途半端で、現在3点バーストになっているのだが、敵に当てにくい。というか三発同時に発射されるが単発でしか撃てないので爽快感に欠ける。
 それでも体力回復アイテムがほどよく出現することで、無理ゲーとまではいかず、無事帝国内部へ進入できた。

 お次は帝国内部を進む・・・と思いきや、異次元空間へ飛ばされてしまう。ここもボーナスステージみたいな作りになっていて、ソニック?なんて思わず苦笑してしまうようなローリングダッシュとスライダーが一杯。
 満天の星空となった宇宙空間のような背景もまた美しく、終盤とは思えない敵のぬるさもあり楽勝楽勝。結局このゲームは道中空を飛ぶことの楽しさが追求されているため、ボス戦以外はそれほど難しくはないんだよね。

 遊んでいて感じるのはスーパーマリオギャラクシーの星から星へと飛んでいく部分をプレイアブルにした場合、こんなになるのかなぁというもの。きっと中さんはスーマリに触発されてスピード感を追求したソニックを作ったのと同じく、マリギャラから感じ取った何かをこのゲームで表現したんじゃないかな。宮本さんこんなのどうですか?とゲームで主張しているように思える。


 ディアブロ2は一気にAct2を攻略。前章に比べて比較的短期間でクリアできた。これはフィールドやダンジョンが狭めだったことや、ソーサレスのスペルレベルが上がってきて殲滅度が向上してきたことによるのだろう。

 カブトムシみたいな敵がやっかいで、攻撃を加える度に電撃を撒き散らすのが怖い。調子に乗って魔法を打ち込んでたら逆にこっちがやられてしまう。しかし砂漠で雇える傭兵は接近戦上等の戦士タイプなので、うまく壁を作ってくれるのがありがたい。

 物語は大方の予想通り、バールを封印したタル・ラシャの墓所を探し出し、ディアブロがこれを解放することを阻止するというもの。アイテム合成のためのキューブが手に入り、ディアブロ2の要素は全部出きった感がある。
 町の地下道、遺跡巡り、宮殿のハーレム、どこかの異次元、最後に墳墓と、いろんな種類の迷宮を走破していくのが楽しい。

 だがAct2ボスの昆虫みたいなデーモンには大苦戦。動きが速いので接近戦必須なのだが、攻撃力が半端ない。というか凍結効果があるみたいでこちらの動きが遅くなってしまう。
 頼みの傭兵もすぐにぶっ殺され、自分はといえば傭兵以上に素早く瞬殺されるという有様。しかもエリアチェンジすると目の前にデーモンが現れるので、位置取りやら調整するような余裕はない。あっという間に一人目が殺され、二人目、三人目。さすがに丸裸で特攻してはだめだと装備を買い直して(本来の装備は死体が持ってるので)仕切り直し・・・やっぱり瞬殺。これ無理ゲー?

 結局ポータル出して傭兵が殺される間にファイアーボールを撃てるだけ撃ち込み死亡。これを繰り返すことで強引にクリアした。正直デーモンのHPが元に戻る仕様だったらクリアできなかったかも。一瞬この部分だけネットに接続してクリアしようかと考えたくらい。
 奥には大天使ティラエルがおり、どうやらディアブロはバールを解放してこの地を去ったあと。三兄弟の残りの一人メフィストを探してザカラム教団の本拠地クラストへと向かっていた。ティラエルはディアブロによる復活を阻止しようとしたが、ここでムービーに登場するマルキスという老人がやらかした。バールを封印していたソウルストーンをタル・ラシャから抜き取り、復活の手助けをしてしまったのだ。
 この爺何者なんだろうなぁと思っていたが、こんな展開だったのな。あんまり覚えてなかったわ。

 つづく。

2015年4月26日日曜日

ロデアその3 と ディアブロ2その2

 積みゲー消化まとめて近況。

 まず「ロデア・ザ・スカイソルジャー」。なんとか鳥撃破!そのまま勢いで氷の島を攻略して残りのクロノスタワーを破壊。すると4体目の敵ロボット登場してあっという間に「時のねじまき」を奪われ、1000年前と現在がつながってしまうことに。
 どうやらナーガ帝国はすでに衰退しており、残されたのはロボットのみ。彼らロボットは帝国が全盛期だった1000年前へと戻るために戦いを始めたとのこと。ロデアは過去に戻って救えなかったセシリア姫を助け、皇帝を倒す!という所まで。

 それにしても「鳥」は強かった。パワーアップをして自機を強化しないと勝てないんじゃないの?という感じ。アイテムはランダムで出てくるみたいだが、敵キャラによって出るものが大体決まってるようなので、第一話から出現アイテムを調べ直してみたり。結果攻略までにさらに時間が掛かってしまい。しかも欲しいアイテムはまったく出現せずという悲惨な状況。
 もう一度だけ戦ってみるかと「鳥」に勝負を挑むも、前回と同じく飛行時間の短さとポリゴンの衝突判定のいい加減さで理不尽な死に方をするばかり。
 このままだと再び心を折られてしまいそうなので、ニコニコ動画で他のプレイヤーさんがどうやってるか参考にしてみた。・・・ロックオンギアでさくっと倒してるじゃないか。まったくロックオンギアの存在には気づかなかった。
 んで三度目の正直。撃破!!!

 アクションゲームは攻略方法ひとつなんだよな、とあらためて実感。


 さてディアブロ2。こちらはAct1終了した。前回プレイ時は「1」をやっていなかったこともあり、デッカード・ケインを救出するためにトリストラムへ行っても特に感慨めいたものはなかったが、今回は馴染みの場所となっていただけにその悲劇が身にしみる。
 村のあちこちに火の手が上がり、スケルトンやら悪鬼にまじってグリズウォルドさん(前作の鍛冶屋)がゾンビとして登場。逃げ遅れたのかそれとも仲間を逃がそうと奮戦した結果なのかわからないが悲しい。
 さらに義足のワート少年も無残な屍をさらしている。死体を漁るとお金がわんさかとドロップされるのがいと哀し。ああ冒険者たちにちょろい商売しまくっていた罰だななんてブラックジョークが過ぎます(彼は前作でマジックアイテムを販売していたのだが、商品を見るには50Gを前金で出さなければならない上に、必要ないので買わない場合でもそのお金は返ってこない)。

 迷宮と町の往復だった「1」と比べると「2」はフィールドの探索もあるので結構なボリューム。Act1だけでもかなり時間掛かった。オートマップが表示されるので、どうしても埋めなきゃなんていう不必要な使命にも駆られてしまう。当然ランダムダンジョンも全部攻略しています。
 そんなこんなでAct1ボスである苦悶の女帝アンダリエルと対決。毒で瞬殺されながらも二度目の挑戦で見事撃破。これぞ魔法の、魔法の威力!うはははは。

 ワリグ率いるキャラバンは東へ。砂漠の町ラットゴーレインに進みます。ここには破壊の悪魔バールをその身に封印したタル・ラシャがいるはず。物語はさらに進展していく。

2015年4月21日火曜日

ロデア・ザ・スカイソルジャー その2

 積みゲー消化、ロデア・ザ・スカイソルジャーの続き。

 現在第14話までクリア。15話の鳥が強くて挫折中。
 WiiU版は飛行時間に制限があり、ある程度飛ぶと壁などにタッチしなければならないのだが、これが爽快感を無くしている。ばかりかゲームの根幹にも関わる部分なのに何故変えたのか?というレベル。
 鳥との闘いは終始大空での戦闘になるので、こまめに飛行時間のリセットを行わないと落っこちてしまいミス。しかし当然鳥は飛んでいるので追いかけていかないと着地できないわけで、追いかけてる間に飛行時間が経過=ミスという結果になる。
 これだけならまぁ腕でなんとかせねばって所なのだが、きちんと着地地点をポイントしているにも関わらずポリゴン処理の関係か着地できなかったり、またポイントが狙った所に合わなかったりでストレスマッハ。ちと心が折れちまったわけです。すぐ再開するけどね。

 Wii版はリモコンでポイントすればあとは自由に飛んでられるのに対して、WiiU版は一度ジャンプしてスティックで指定。その後飛んでいくというシステム(時間制限あり)に変わったということは前回記述済み。シンプルな操作性ではなくなったものの、これ自体は慣れれば別に問題ないし意外とスムーズに飛行できるようになった。
 しかし操作に関するシステムは慣れでどうにかなるのだが、ポイント時若干ずれた所へ勝手に補正してポイントされてしまう点、飛行時間制限があるにも関わらず敵を倒した時は飛行時間リセットが行われないというのがイマイチ。
 ポイントずれのせいで連続して攻撃を行わなければならない敵に対し、変な所へ飛んでいってダメージを受けることしばしば。飛行時間リセットがないのでせっかく敵を連続で倒してコンボをつないでいってもどこかで区切らなければならず爽快感がなくなる。
 上記についてはやはりシステム改悪だったんじゃないの?と言わざるを得ない。
 
 また敵を倒すと素材が入手でき、これを集めてパワーアップすることが出来るのだが、素材の種類が多く、また必要数も多いため、なかなかパワーアップさせることが出来ない。基本ステージクリア型のアクションゲームなのだから、1ステージクリアでパワーアップ1つくらいは確実にできるようにするべき。収集型ゲームのように1ステージが短いならまだしも、あくまでもリプレイの形なので素材集めするだけで結構面倒くさい・・・というかやらん。
 一応チケット島という素材収集用のステージが用意されているのだが、特定の素材しか出てこないようだし、またこの島自体がアンロックシステムとなっており、隠されたメダルを集めなければいけないという二重苦になっているのもどうか?
 中古ソフト対策としてやり込み要素を多くして、早めに売られてしまうのを防止するなんてのはよく聞く話だが、それによってゲーム本来の面白さを犠牲にしてはダメでしょ。
 せめてやり込み必要なのは二週目以降とかにして欲しい。時間のないサラリーマンゲーマーは尚更ゲーム離れしちゃうよ。

 なおストーリーは少し進んで、浮遊大陸ガルーダをナーガ帝国から守るため、地上とつながる4つのクロノスタワーを破壊するというのが現在の目的。ちなみに2本倒している。冒頭の鳥は3つ目の塔を守っているのです。
 また何故ロデアがガルーダを守るのか?という謎は、イオンとセシリア姫が似ていることから、末裔とか生まれ変わりとかそういうことなんでしょう。
 子供向けアニメのような演出でほのぼのと楽しげな感じはとてもいいね。

 つづく。


ディアブロ2

 積んでなかったけど、ディアブロ2を始めることにした。

 三月からしばらく仕事が忙しくて個人的な時間がほとんど取れなくなっていた。仕事中あれやろうこれやろうと考えている中で「部屋の模様替え」があった。
 これまでパソコンは専用の机に置いて使ってきたのだが、専用のモニターをやめてテレビのみにしてしまう。これを基本として本棚などの配置も大きく変えちゃおうというもの。

 結果かなりの出費をしながらも大体完成。37インチのテレビを使っているのだが、パソコン用としても充分に使えた。というかこれまでゲームをやる時だけしかテレビを使っていなかったのだが、これは何故かテレビでパソコンの画面を出すときれいに映らなかったため。
 あまり新しいテレビでもないから仕方ないのかな?と思っていたが、今回ちゃんと調べていたらなんとインターレス接続だった。WiiUもPS3もノンインターレスなのに何でパソコンだけ?とチェックしてみたら、何のことはないグラボの設定がそうなっていただけ。ノンインターレスで設定したらあっさりクリアに映るようになったという始末。

 ディアブロ2は昔買ったWindowsXP機かノートパソコンでやろうかと思っていたが、Windows7でも動くようで、また今回の件で綺麗に表示されることもわかったので、メインのパソコンで遊ぶことにした。
 またディアブロ1を日本語版で遊んでストーリーを楽しめたこともあり、パッチをあてて日本語化することに。Windows7でインストールし日本語化するところまで丁寧に解説してあるサイトがあったのでこれを参考にした。

 ディアブロ2は発売時購入。何度か遊んでいる。トレハンやるほどやり込んではいなかったが。部屋の模様替えをしながら発掘したところ、追加ディスクもちゃんと購入していた。しかしストーリーはまったく覚えておらず。これは英語版で遊んでいたからだろう。
 ディアブロ1のストーリーによればタル・ラシャという魔道士が砂漠に幽閉されたとあり、そういえば砂漠のステージとかあったなぁ程度。ここら辺りをきちんと補完して本命のディアブロ3プレイと行きたい。

 インストールに関してはサイトの説明が実際のやり方に則ってされており、「きちんとインストールできてないかもよ?」なんていうWindowsからのメッセージが出たものの、問題なくクリア。
 さて遊ぼうと起動した所グラフィックがかなり汚い。これはディスプレイが大きくて解像度が高いのに対し、ゲームは低解像度で作られているためで仕方なし。それよりも何年ぶりかでインストールしたソフトがきちんと動くことに感動した。
 ディアブロ1はPS1版なのでコントローラーで遊んでいた為、マウスでプレイするのが新鮮。本来はこれが正しいプレイ方法なのだが。グラフィック汚し、とは言うものの、PS1に比べれば全然きれいなのでヨシヨシと思っていたら・・・音が無くない?

 ゲームスタート時ブリザードのロゴが二回出るのだが、最初のロゴでは音が出なかった。またゲームのスタート画面でも音が鳴らなかったのでもしやと思っていたら案の定である。メニュー画面からサウンド設定を調べてみるがちゃんと音が出るようになっている。
 同様の事例はないものかとネットを調べてみたが、残念ながらWindows7環境でディアブロ2を遊んでいる人の中で、音が出ないというような情報は見つけられなかった。
 仕方ないこのままでやるかー、なんて少し遊んでみたが、やはりディアブロは音の良さもあっただけに無音は寂しい。何より敵を倒したりドロップがあっても何の音が無いというのは臨場感に欠けてしまう。

 対処方法が見当たらないので諦め、そういえば起動オプションで「-w」をつけると窓枠モードなんだねなんて思いつつ、本来フルスクリーンで遊ぼうと思っていたのでオプションを設定していなかったのだが、気まぐれにこれをつけて起動したところ、

 音がでました。

 正直、何で?という感じ。当然画面はすごく小さくなってしまうので、画面解像度を狭く設定して遊ぶことにした。フルスクリーンで遊ぶことはできないが、音がないままよりはマシ。

 ディアブロ2は1からの続き。1でディアブロを倒し、これを閉じ込めたソウルストーンを額にはめ込んで封印した勇者。しかしディアブロの誘惑に耐えきれずついに封印は解除され、悪鬼や骸骨を召喚しつつディアブロも復活させてしまう。トリストラムは再び襲われ、これを守備していたローグたちも全滅してしまった。というのが今回のストーリー発端。
 ディアブロ1はディアブロ退治のために一人迷宮を突き進む勇者というイメージがありウォーリアーでプレイ。今回は復活したディアブロ討伐のために送り込まれた冒険者という設定で、モンスター退治のプロである魔法使い=ソーサレスを選択した。
 ソーサレスは体力が低いので打たれ弱いと聞くが、それを凌駕する魔法の力でなんとかしたい。まぁあくまでストーリー補完のためだからノーマルクリアまでしかやらないしね。

 なんて気楽に思っていたが、結構サクッと死ねます。死にました。
 クエストと無関係の洞窟で何度も死亡。苦悶の女帝アンダリエルに屈したローグ「ブラッドレイブン」にもあっけなく蹴散らされてしまうという有様。大丈夫なのかと不安になる出だし。
 とりあえず前哨基地とされる洞窟の掃討とブラッドレイブン打倒を完了し、次は懐かしの地トリストラムを目指してイニファスの樹を捜索しています。

 つづく。

2015年4月16日木曜日

ディアブロ その2

 PS1版「ディアブロ」クリアしました。難易度ノーマル。クラスはウォリアー。最終レベルは24だったかな。思ってた以上にはまってしまい、一気にディアブロ討伐まで進めてしまいました。日本語版ということもあり、善と悪の戦いと翻弄される人間という壮大なディアブロストーリーが楽しめたのも良かった。

 序盤から中盤に掛けては特に苦労することもなく、ブッチャーに惨殺された以外はほぼ順調に進めることが出来た。しかしケイブあたりから飛び道具を使ってくるものや、固い敵などが出現し始めて苦労した。
 調べてみた所ディアブロの戦闘システムでは、防御力=ダメージ軽減ではなく、相手の攻撃が命中するかどうかの判定のみとのこと。つまり命中すればそく大ダメージもあり得るというわけだ。これは「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のアーマークラスによる戦闘システムに良く似ている。
 結果として接近戦を行うウォリアーは、良い防具を装備することで命中する可能性を下げることはできても、運が悪ければ即死も免れないということ。

 さらに飛び道具を使ってくる敵が集団で現れるばかりか、これを倒そうと近寄っても距離をとって逃げて行ってしまい、追いかけた先にはモンスターの群れ!なんていうこともままあり、何度もゲームオーバーになったものの、良く出来てるなぁなんて感心してしまう。
 これがウィザードやローグなどの遠距離戦も大丈夫というクラスだったらまた違った展開にもなったのだろうが。

 ラスボスであるディアブロは攻撃力がとても高く、雑魚を少しずつ始末して一対一にしなければ瞬殺されてしまうレベル。何度も町とダンジョンを行き来して雑魚を一掃。フルヒールポーションを大量に買い貯めてついにディアブロと対峙!
 ・・・思いの外あっさり倒せてしまった。どうやら魔法攻撃はダメージが大きいものの、接近戦では大したことはない?

 世界中で大ブームを巻き起こし、ハクスラというARPGのひとつのジャンルを作り上げた始祖にふさわしい熱中度と奥深いストーリーに今更ながら魅了され、本来はこの後ディアブロ3をプレイするつもりだったのだけど、ついでなのでディアブロ2を再プレイすることに決めた。

2015年4月13日月曜日

ディアブロ

 積みゲー消化シリーズ。今回は同時進行で「ディアブロ」も遊んでいます。

 ディアブロ1は、発売当初動くパソコンを持っておらず、環境が整ってからはウルティマオンラインに手を出してしまったのでほとんど遊んでいない。
 続編の「2」は遊んだのだがこれは輸入盤だったので当然英語。ムービーを見ながらこんな感じかなぁ?なんて思いつつプレイしていたものの、正直きちんとは理解してなかった。ストーリーよくわからなくてもクリックするだけのハクスラゲームだし、ウィザードリィにも似てアイテム収集こそが目的になっており、ストーリーは二の次という側面があるからね。

 先日アマゾンでディアブロIIIが意外と安く売られていることを知り、レビューではなかなか好感度の高い。息抜きでハクスラを久しぶりにやろうかと思い立ち、どうせならと「1」から遊んでみようとなった。
 チートも横行しているだろう「1」を今更ネットで遊ぼうという気もないので、プレイステーション版を購入。ほとんど捨て値で安かったし、何より日本語版なのが嬉しい。せっかくなのでストーリーを理解したいし。

 ロード時間が鬱陶しいがまぁ許容範囲。それよりセーブに時間掛かるのが辛し。プレステはメモリカードの読み書きが本当遅いよね。死ぬとやり直しなのでこまめにセーブしたい所だが、頻繁に行うのをためらうレベル。
 最初はもっさりしてやりにくいなと思ったが、ゲームスピードを「高速」にするとサクサク進めるようになった。ポリゴンゲームになれているとドットキャラが新鮮に感じる。また音楽がいいね。

 とりあえず地下迷宮のレベル3に進んだ所まで。「ブッチャー」とは一戦して敗北。成長するまでしばらく放置することに。同時に使命を受けた「汚れた水源」はクリア。こっちは苦労することもなくあっさりだった。 

ロデア・ザ・スカイソルジャー

 積みゲー消化シリーズは今回「ロデア・ザ・スカイソルジャー」にした。

 同ソフトはソニックチームの中さんがWiiソフトとして制作したものだが、Wii末期ということもあってか完成したあとも発売されず、その後音沙汰がなかった。しかしWiiUソフトとして再び陽の目を見たと言うことで、初回特典としてオリジナルのWii版も同梱されるというサービスっぷり。本音は在庫処分なんでしょうけどね。

 試しでWii版とWiiU版を両方遊んでみた所、タイトル名こそ変われどWiiU版は続編というわけではなく、HDリメイクとなっている。ただし操作デバイスがWiiはリモコン専用になっているのに対し、WiiUはタブコン、プロコン専用となり異なる。
 リモコン操作ではポインタで飛びたい場所をとらえてBボタンを押すだけと簡単になっているが、コントローラー操作では予備ジャンプしてその間にスティックで飛びたい場所をロックオンしなければならないと二度手間。
 遊んでいる内にわりあい問題なく動かせるようになったのだが、リモコン操作の方が気楽に遊べるし、空を飛ぶ気持ちよさなどを追求できる点で勝っている。HD化しただけで操作デバイスはいじらない方が良かったのでは?

 一方、カメラ操作はRスティックで自由に動かせるようになり、また歩行で移動する場合などはスティックの方が使いやすい(リモコンの場合は十字キーとなり、少し使いにくい)。ただしカメラに補正が掛かり、自動的にキャラの後ろへ回り込もうとするのが鬱陶しい。初心者にはいいのかもしれないけれど、最近のゲームではカメラを自分で操作するのが当たり前になっているわけだし、これも選択できるようになってれば良かった。

「ストーリー」
 天空のガルーダ大陸にナーガ帝国が攻めてきたので、これを阻止する。
 主人公は一千年前に作られた機械人だが、セシリア姫によってココロが芽生えていた。

 今の所ここまで。どっかで見たことのある物語ですね。

 アニメ調のキャラがよく描かれていて好感。特にお助けキャラ「イオン」がかわいい。むちむちっとした所がちょいエロな感じ。更に声優がいい。昔の日高のり子ぽいというか、聞いていて元気になる感じの声だね。お助けキャラポジにちょうどいい感じで、アイテムを連続で取ったときに「すごい!」なんて叫ばれると結構うれしくなってしまう。
 またWii版になかった要素として、アイテムを収集して自キャラのパワーアップが出来るようになった。やり込みはあまりする方ではないし、最初から性能良くしておいてよとも思うが、少しずつ能力が上がって遊びやすくなるというのはモチベーションアップにもつながるから良しとしましょう。

 なお同ソフト全然売れてない模様。WiiUを買った人は何を遊んでるんだろうね。子供層が多いだろうからソフトをバンバン買うことも出来ないだろうし、マリオカートとスマブラくらいなのだろうか。大人でWiiU買ったという人は自分みたくドラクエ10なのかも。

2015年4月11日土曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ アウェイクニング

 本編終了したのでそのまま追加コンテンツであるアウェイクニングをプレイ。今回は時間がたっぷりとれたので、一気にクリアまで持って行けました。

 アウェイクニングは追加コンテンツということもあり、本編の続きからスタート。ただし仲間となったアリスターやレリアナなどはパーティに参加せず、唯一パーティに参加しそうだったオグレンも台詞の選択肢を勘違いして不参加となってしまった。
 オグレンの不参加は少し痛くて、序盤は新規加入が二人しかおらず、三人PTで進めることとなった。もっとも本編クリアキャラだとほとんど障害らしい障害には出会わず進めていけたのだが。

「ストーリー」
 ブライトを阻止した英雄として称えられた主人公は、グレイウォーデンの提督に襲名。旧ハウ伯爵領であるアマランシン地方を与えられた。同地方の要塞ビジルへ向かうと、何故かダークスポーンが出現しており、彼らを率いているのは人の言葉を話す新種のダークスポーンだった。というのが発端。
 その後はビジル要塞と商都アマランシン、および各地のクエストをこなしつつ、言葉を話すダークスポーンの存在に対する秘密と、ブライトが発生していないのに組織だって地上侵攻を開始したのは何故か、という謎を追いかけることとなる。

 追加コンテンツということだが、新マップで展開される後日談はわりとボリューミィだった。メインストーリーだけでなくお使い的なクエストも多数用意されていたし、ダークスポーン討伐だけでなく、フェイドとスピリットに関するシナリオ、野良エルフやドワーフたちのお話しなどもあり、もしこれが映画だったら「II」として成立するんだろうな、という感じ。

 スキルやサブクラスも追加され、さらに強力になったが、ボタン割り当ての関係で結局氷の魔法とインフェルノばっかり使ってた気はする。また魔法戦士や精霊戦士の魔法によるグラフィックで、ムービーシーンがかなり悲惨なことになるのはどうにかならなかったか。
 ムービーの時はきちんとヘルメットを脱ぐだけにより目立ってしまう。ちょっとしたホラーですよこれは(キャラクターのテクスチャが半透明になってしまい、歯茎や目玉が透けて見えてしまう!)。

 最期はお約束の選択を迫られ、
 ・すでに陥落しかかっている商都を助けるか、これを見捨ててビジル要塞で決戦するか
 ・黒幕たる覚醒したダークスポーン「アーキテクト」と協力するか否か
という苦渋の決断を強いられる。
 商都を助けて、アーキテクトと手を結んだのだが果たして正解だったんですかね。要塞は孤立して壊滅。守備隊は全員死亡。アーキテクトと組んだ方に関しては仲間の一部から好感度が落ちた程度(ストーリー上は他地方のグレイウォーデンからも非難されたっぽい)だけど。
 本編のロゲイン処刑もそうだけど、実際に自分の知り合いが殺された、しかもいっぱいという状況ではなくあくまでゲームなので、どうしても第三者的視点でしか見れない。なので殺されたことに関する復讐や恨みというのが希薄になってしまうんだろうな。

 本編あわせて結構楽しめた「ドラゴンエイジ オリジンズ」。続いて「II」もと思うが、一回気楽なソフトをやってから再開とします。

2015年4月10日金曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ その7

 ドラゴンエイジオリジンズ、クリアしました。

 諸侯会議開催までに異民族地区で起きている事件を解明。ロゲインが奴隷売買をしていたことが判明し、彼を追い詰める役に立つだろう。また孤児院にて悪魔が発生していることを突き止めこれを退治した。
 だいたいこれでクエストは終了したので、追加コンテンツの「レリアナの歌」をプレイ。レリアナの個人クエストに出てくるマジョーレンが絡むショートストーリーで、レリアナがパーティに加わる前の事件を取り扱ったもの。BGMが洒落てて良い感じ。

 さて諸侯会議。前回プレイ時、文化の違いというものを感じさせられたクエスト。今回はアリスターが離脱しないように選択肢を選んでいったが、望むとおりにはならなかった。アリスターこそ仲間のまま残せたが、ロゲインは処刑せねばならず、目の前で父を殺されたことからアリーナは結婚して二人で統治することを拒否。結果彼女を塔へ幽閉しなければならなくなった。最良の結果ではなかったが仕方なかったか。
 さらにモリガンからの誘いを受け入れ、主人公生存ルートを選ぶ。前回はモリガンの企みが気になってこれを認められなかったが、続編のプレイを視野に入れて生存できる道を選択することにした。

 こうしてついにデネリムで最終決戦。雑魚や将軍たちを倒してアーチデーモンとの戦い。前回に比べて簡単にクリアできたのはヒーラースキルを育てていたからかな。モリガンとの契約により主人公も生き残り、とりあえず大団円を迎えた。

 二度目のプレイにしては時間が掛かり一ヶ月まるまる経過してしまった。このままアウェイクニングを継続プレイする予定。

2015年4月7日火曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ その6

 ドラゴンエイジつづき。

 ドワーフと同盟を結び、今度は野良エルフとの同盟締結に乗り込む。
 野良エルフ=デイルズと呼称されていて、よくあるファンタジーのエルフと違って、流浪の民にして人間よりも低い地位に留まっている。文化も低いように見える。
 これは何次かのブライト後、エルフ討伐が行われたからで、その時から故郷を失い森を旅するようになった。なお首都デネリムには異民族区というスラム街があり、異民族=エルフというありさま。
 森に住むネイティブアメリカンみたいなイメージか。顔に入れ墨もしてるしね。

 そんなエルフだがグレイウォーデンとは古の契約があるので同盟を組んでくれる様子。しかし現在ウェアウルフからの襲撃によって兵隊を出す余裕がないとのこと。よってこれを解決するのがメインクエストだ。
 ドワーフのクエストに比べると結構あっさりクリア。森、遺跡、ウルフの巣と行く場所は多かったけど、ほぼ一本道のストーリーだったからか。
 ただし結末は後味悪く、うまく説得ができなかったために森の女王=ウェアウルフのリーダーを倒さねばならなかった。これもブライトを阻止するためだ。仕方ない。

 続いてサルチャーの街道へ向かい、ゴーレムを仲間にするDLCクエストをプレイ。結構短いクエストだったが、幼い子供を助けることができず、またまた後味が悪い。こんなんばっか。

 他にもクリア完了していなかった各地のサイドクエストをこなしつつ、いよいよ諸侯会議を開催するべくデネリムに乗り込むこととなった。
 レッドクリフ伯とともにデネリムへ。幽閉されたアリーナ女王を救出。諸侯会議で味方を増やすために手を打つというところまで。

 ラストまでもう少しかなって感じにはなってきた。

 続く。

2015年4月1日水曜日

積みゲー増えてく

 悲報!積みゲー消化しているはずなのに、増えてく!!

 とりあえず明日発売の「ロデア・ザ・スカイソルジャー」買います。確かこれソニックチームの中さん制作だったよね・・・調べたらやっぱりそうでした。
 中さん制作「ナイツ」を思い出させる浮遊感にあふれたアクションゲームぽくて、生粋のゲーマーならやっておかねばならない名作だろう感に溢れていた。
 WiiUだし新規IPだし、本数は出ないだろうけど買わねば!です。

 でついでに「ゼノブレイドクロス」予約しました。ドラクエ10Ver3.0と同時期だから積むの確定です。
でもWiiU持っててこのゲームスルーはないもんな。仕方ない、仕方ない。

 そして報告はしてなかったが、WiiソフトのDLも買ってました。時期を逃すとセールプライス逃しちゃうからさぁ、なんて言い訳しつつ。
・斬撃のレギンレイヴ
 一度パッケージ版をWii発売時購入。しかしあまりはまれず売ってしまった。
 世間の評判はいいので、再び挑戦してみたかったので。
・パンドラの塔
 Wii末期のソフト。当時はPS3にはまってたのでゲームシステムには興味あれど、グラフィックが悲惨だったので購入に至らず。今は広い心を持って遊んでみたい。

んで何故か。
・ディアブロ
・ディアブロIII
・バットマン:アーカム・ビギンズ
・メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス
この辺は勢い。

 最近サクサクゲームやってなかったので、ディアブロ的なハクスラがやりたくてね。んで初代ディアブロは軽く遊んだ程度だったので思い切って買ってしまった。日本語版をやりたかったので、PS1版だお!
 ついでに最新作ディアブロIIIも購入。安かったのでDL付きのにした。IIIはあまりいい評判聞かなかったんだけど、アマゾンのレビュー見ると意外と高評価。思わずぽちってしまったお!
 バットマンは完全に勢い。前作も手つかずなのにな!
 そしてメタルギアソリッド。これも名作と言われつつも食わず嫌いだった作品。やっぱ生粋ゲーマーとしてやっておくべきカト!いまさらPS1のグラはきついのでGCのリメイク版にしてみた。やる暇あんのか?

 ドラゴンエイジがなかなか終了しないのでストレスたまってるのかも。

ドラゴンエイジ オリジンズ その5

ドラゴンエイジオリジンズつづき。

終わらない・・・。
一度クリア済みなのでサクッと終わるかなぁと思っていたが、なかなか終わらない。
仕事が忙しくてまとまった時間が取れないということもあるけれど、
前回プレイは1月30日に始めて2月5日にクリアと一週間程度で終わっているのが不思議。
集中力が途切れてきているのだろうか。

ともあれ、ドワーフ王国オーズマーへ到着。
ドワーフは地上で時折起るダークスポーンの氾濫「ブライト」が日常茶飯事。
常にダークスポーンと戦い続けている。
これはダークスポーンが地下に済んでいるためで、ドワーフの生活圏と被るからだろう。
そんな修羅の国オーズマー。現在先王が死去したことに伴い、次王の跡目争いの最中。
跡目争いは先王の子ベイレン王子と側近だったハロモント卿によって行われている。

正直ドワーフの内紛に興味はなく、どっちかが味方についてくれればいいので、
適当にクエスト消化していったら先に条件を満たした、それだけの理由でハロモント卿を
指示することになった。いいのかなぁとは思いつつも。
なお前回プレイでどっちを指示したかはまったく覚えておらず。

ハロモント卿からはさらにスラムに暗躍する窃盗団の壊滅を命じられ、
これを倒すと今度はブランカというパラゴンを探すように言われる。
王位への指示をしたにも関わらず無理難題を押しつけられて、使い走りの気分。
それでも同盟を結ばねばならないので、嫌々ながらこれをこなすことになる。

ブランカ探索クエストは途中ホラーめいた展開になる。
地下遺跡を進んでいくと少しずつ台詞が展開していく。
「一日目・・・・」「二日目・・・・」みたいな調子でブランカ率いるドワーフ軍団が壊滅する様子。
しかもダークスポーンによって人体実験?をさせられている様子。
そして出会ったのは、もうドワーフとは似ても似つかないグロテスクなクリーチャー登場。
伝説の金床を手に入れることだけしか眼中にないブランカは異常になっているし、
なかなかの鬱展開だった。

かくてオーズマーには新王ハロモントが即位し、ダークスポーン討伐の同盟も締結。
最後の同盟相手野良エルフを探しにブレシリアンの森へと向かうのであった。

続く。

2015年3月25日水曜日

スマホ ドラクエ

 ドラクエスマホ「SH01F DRAGON QUEST」を購入した。
 一昨年末に発売されたスマホで、ドラクエシリーズがスマホアプリとしてリリースされることを受けて、記念的に発売されたモデル。
 ドラゴンクエスト8を無料でダウンロードできる他に、ドラクエの壁紙やなじみのBGMなどがインストールされている。
 本体も当然ドラクエ仕様となっており、メタルスライムを意匠としたシルバーメッキに、モンスターのシルエットが散りばめられたもの。
 説明書もドラクエ仕様となった専用のものや、特性クロスなどが添付されている。

 発売時欲しい!と思っていたのだが、仕事上スマホを使うのが心配だった。タッチパッドや高機能などからガラケに比べ脆弱に感じられたからだ。
 しかしスマホを使用している同僚も数多く、壊したという話しもあまり聞かないため、スマホにしてもいいかなぁなんて思いつつも、その当時は見送ってしまった。

 先日思いかけず雑誌「特選街」を読んでいたら、そのドラクエスマホが今なら無料で手に入るという情報が載っていた。
 ドコモのプランだとカケホーダイサービスに入ることとなり、その点が割高ではあるが、最近通話を使うことも多くなったので、これはまぁよしとした。
 引き替えに端末料金が無料なら、しかも欲しかったドラクエスマホなら、ということで思わず購入することとなった。

 今は便利な世の中で携帯電話でさえも通販で購入することができる。ドコモホームページからドラクエスマホを選択し、無料購入完了。

 初めてのスマホは戸惑うことばかり。
 アンドロイドは慣れていない人が使うと使いにくいとは聞いていたが、ここまでとは。これまでの携帯では通話、メール、ナビ、サイト閲覧程度だったが、スマホはアプリが数多く、また汎用性が高い分、知らないと使い方もよくわからない点が多い。
 初心者向けマニュアルを何度も読みながら、内蔵アプリをひとつひとつ調べて自分流にカスタマイズした。

・NTTドコモオリジナルのアプリが無駄にインストールされている
・しかも同じような機能のアプリが重複されている
・何度もIDやパスの入力を促されて、入力が面倒
・そのパスワードもspモード、ネットワークパスなどなど、どれがどれだか分り難い
・入力の度に初期設定画面が出てくるのだが、必要なものなのかどうか判断しにくい

 一番悩まされたのはサウンド設定。
 せっかくのドラクエスマホなので、ドラクエシリーズのBGMに着信音を変えようとしたが、使用するモードを「通常」か「一回だけ」を選択するとき誤って「通常」を選択。するとそれまで選択できていたドラクエBGMが選べなくなってしまった。
 モードを切り替えればというのはわかるのだが、どこから選択すればよいのかわからず。結局インターネットで調べて解決することになったが、これ本当に面倒。なんで共通のアプリでサウンドを鳴らすことができないのか疑問である。

 サウンド関連を一括で設定できるアプリがあるということでダウンロードしてみたが、これで設定しようとすると、ドラクエのBGMは選択できない。しかも先ほどの間違って選択してしまった時に選べた楽曲も出てこなかった。
 まったく意味不明としかいいようがない。

 あとメール関連で、ブラウザ閲覧すると文字が小さすぎるというものもあった。仕事で毎日使うので致命的なのだが、同僚に聞いた所、これはしょうがないとのこと。しょうがない・・・だと?結局毎度毎度、画面をダブルタップして拡大してから入力するはめに。

 などなど、ひとつひとつ調べながら使い方を探っている感じ。スマホが当たり前の時代になったにしては、この使いにくさは深刻だと思った。画面のきれいさ。ナビやネット閲覧におけるサクサク動作など、すぐれている点は多い。
 しかし通話と携帯メールに特化したガラケは、文字の入力のしやすさなどで優れるし、使い方メニューやソフトも良い意味で枯れており、使いやすさは抜群。
 いろんなソフトから自分に見合ったものを探し出すスマホは、そうした点でユーザーへの負担を強いる部分が多いのだなとあらためて実感した。

ドラゴンエイジ オリジンズ その4

 続き。

 グレイウォーデンとのかつての契約に従って仲間を増やすのだが、まずは出身もとでもあるサークルオブメジャイにて魔道士の援軍をえることにした。

 しかし魔道士の塔は悪鬼の巣くう無法地帯となっており、そのままにしておけばテンプル騎士団によって解散させられてしまうとのこと。急ぎこの事件を解決することになる。

 これはウルドレッドがロゲインと契約を結んだため。
 魔道士がテンプル騎士団によって管理されていることに不満だったウルドレッドは、裏切り者のロゲインと同盟。ブラッドマジックを使って他の魔道士たちを悪鬼へと変え、サークルを乗っ取ろうとしていた。

 途中の悪魔によってフェイドに閉じ込められるも、仲間を救出してから脱出。ウルドレッドも倒してサークルオブメジャイには再び平和が戻る。
 筆頭魔道士アーヴィングはグレイウォーデンへの手助けを約束してくれた。

 次はエルフだなと、手始めにデネリムの異民族区へ向かったがまだ解放されてない。いきなり野エルフのところへ行くのも何だし、ドワーフとの同盟を先にした。
 フロストバック山脈からオーズマーへ。

 続く。

2015年3月19日木曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ その3

 続き。

 結局アイテム問題を解決できぬままヘイブンの洞窟を進む。山頂に着いた所でハイドラゴンと遭遇。静かに行こう・・・と思ったがミスってドラを叩く。当然ドラゴンが襲いかかってきて戦闘となった。
 アリスターが倒れたものの、氷系魔法でこれを退治。アイテムがっぽり。

 がっぽりは良かったのだが、アイテムが一杯で持ちきれない。消費アイテムを不必要なのに使ったりして空き枠を捻りだしたがそれでも足りず。どうしたもんかなぁと思いつつ攻略サイトを調べてみた。一度クリアしたゲームだからネタバレも別にいいのだ。

 どうやらキャンプにいるドワーフ商人からひとつ購入できるみたい。さっそく買うが、10個増えた所で根本的な解決には至らない。すると無限にアイテムを保管できる金庫がもらえるクエストがあるよう。
 DLCクエストらしいのでさっそくプレステストアにてDLCを調べてみるが、ない。DLCがないばかりかオリジンズ自体ない。新作のインクイジションしかない。
 どういうことだろと調べてみると、どうやら発売元のスパイクが潰れて、スパイクチュンソフトになっているようで、これが原因か?

 パッケージを見るとDLC同梱となっているが、導入の仕方は書いてないし、発売時には優先的にダウンロードできたんだろうな。実際前回プレイ時は遊んだ記憶のあるクエストだし。
 まあダウンロードできないのであれば仕方なし。このまま進めるかと思っていたら、プレステのメニュー画面でオリジンズのアイコンの下にもう一つ。
 もしやと思って調べてみたらやっぱりダウンロードコンテンツ集だった。そういうことか。さっそくすべてインストールしてプレイ再開した。

 ヘイブン攻略の途中でいったん引き返し、保管庫をゲットできるシナリオを攻略。返す刀でヘイブンをクリア。聖灰を手に入れた。

 かくてレッドクリフ伯は意識を取り戻し、諸侯会議開催までに味方を増やせ!となった。

 続く。

2015年3月17日火曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ その2

 ドラゴンエイジオリジンズを継続プレイ中。

 ロザリングからレッドクリフへ向かい、伯爵の支援を受けることに。
 しかしレッドクリフはお城からアンデッドが沸きだして、城下町は臨戦態勢になっている。鍛冶屋、傭兵、騎士団をまとめて夜の襲撃を阻止。いざお城へ。

 アンデッドが沸き出した原因は、伯爵の息子が悪魔召喚をしてしまったため。悪魔を倒すには息子を殺すか、フェイドに入って直接悪魔と対峙するしかない。しかしフェイドに入るにはブラッドマジックが必要・・・しかしブラッドマジックは禁忌。
 結局母親が自らの無知が今回の事変を引き起こしたのだと悟り、その手で我が子を殺す。後味悪し・・・。

 息子とともに悪魔の脅威は消え去ったが、伯爵の容態は良くならない。これを回復させるには聖櫃が必要とのことで、情報収集のため聖櫃を探していたというジェニティヴィを探すため、首都デネリムへ。

 デネリムにて雑多なクエストをこなすことに。あまりにも数が多くてわけわからん状態。調子に乗ってブラックストーンやメイジギルドのクエストまで受注してしまったのが原因。だいたいクリアしてジェニティヴィが向かったというカレンハド湖に。

 湖では謎の教団から襲撃あり。教団の本拠であるヘイブンの村へ。ついにジェニティヴィ発見。ヘイブンの洞窟へと進む・・・。現在ここまで。

 洞窟クリアして伯爵を助ける所までやろうと思っていたのだが、アイテム所持数が厳しい。貧乏性なのとこのゲームはランダムエンカウントがないので、アイテムを無駄にするのがちょいと怖い所があって、たまっては売りに戻りを繰り返しているのだが面倒。
 Tipsによれば所持数を増やすバックパックみたいなのが売られているようなのだが、今のところお目に掛かっていない。

2015年3月10日火曜日

ドラゴンエイジ オリジンズ

 積みゲー消化。今回は「ドラゴンエイジ オリジンズ」。
 このゲームはブログでも紹介済みで数年前にクリア済み。ただし追加ディスクのアウェイキングと続編「II」、さらに最近発売された「インクイジション」は未プレイ。セーブデーターはすでに消去されているのでアウェイキングを遊びたいために、オリジンズを再プレイすることにした。

 いろいろ迷ったが前回と同じく「人間、魔道士」でスタート。見習いからの昇格試練、ジョワンの件。グレイウォーデンになって王様の死亡。援軍を求めてまずはロザリングのクエストをこなした所までプレイ。
 次はレッドクリフを目指す予定。

 一度プレイしたことがあるので特にレビューはなし。

2015年3月9日月曜日

レイマンレジェンド その2

 積みゲー消化「レイマンレジェンド」クリアした。
 メインストーリーはワールド5まで。このボスを倒した所でクレジットが流れ始めたので、一応クリアということなんでしょう。それにしてもクレジットがえらい長い。これだけのスタッフで制作したとなれば、当然制作費も膨大なものに。WiiUでの販売本数だけではそりゃ納得できないわな。
 それだけ手が掛かっているということで、確かにクオリティはとても高かった。

前回指摘した点のほかに気づいた点

・ステージ開放条件
  マリオシリーズのスター○○個あつめないとステージアンロックが外れないというシステムがこのゲームにも搭載されている。個人的にはあまり好きではない。
 というのも○○個集めるためには同じステージを何度もやって、隠されたアイテムを探さなくてはならないから。アクションゲームなのだから、あまり探索とかしたくない。あるいは高度なテクニックが要求されたりもしてつらい。
 結果ワールドのボスを倒すことが出来ず先のステージへ進み、アイテムが集まったところで引き返してボス戦、となってしまい盛り上がりに欠ける気がする。
 すべてのステージで金のトロフィーを集めるとか、そういったものはあくまでやり込み要素としておくべきで、ゲームの進行に影響しないほうがいいと思う。やり込み好きな人もいれば、クリアが目的の人もいるのだから。

・チャレンジステージ
 「今日」と「今週」のチャレンジステージがネット配信されてくる。ワールド、国内ランキングが同時に発表され、これが意外とやりがいになる。残念ながら国内プレイヤーはほとんどいないのだけど、それでも負けたくない!なんてなるのは面白いよね。

・やり込み要素
 ステージ開放条件で述べた通り、やり込み要素はかなり豊富。各ステージのトロフィーの色だけでなく、ティーンシー救出のコンプリート。これだけでも相当なボリュームがあるが、さらにEx面という新たなステージも出現。
 ほかにボーナスとしてレイマンオリジンのステージも遊べる。自分は他の積みゲー消化したいのでこれ以上手を出さないが、遊べる量としては充分すぎるんじゃないかな。

 終盤のステージは難易度がかなり向上。初見でクリアはまず不可能!って感じ。残機設定がなく、死んでもすぐに再スタートというシステムが救い・・・というか、それを前提としてこの激ムズ設定になっているんだろうな。
 その難しさもマリオシリーズとは違い、設定されたクリアルートをなぞらなければアウト。結果スーパープレイを強要される感じ。操作方法はシンプルだからスーパープレイといっても結構簡単ではあるけど。
 プレイしては死に、再開しては死に、死に、死に・・・と繰り返していくと、ニコニコ動画であった「マリオプロ」とかの自作マリオシリーズを思い出してしまった。

 総じてとても面白い2Dアクションゲームだった。部分的にはマンネリズム溢れるマリオシリーズよりよっぽど意欲的だし、グラフィック、サウンド、演出とも良好。ボリュームも満点で、とてもいいソフトだと思った。


2015年3月2日月曜日

レイマンレジェンド

 積みゲー消化。今回は「レイマンレジェンド」にした。前回はRTSだったので、サクッと気楽に遊べるアクションゲームということで。

 レイマンシリーズは以前VC(ヴァーチャルコンソール)で配信があったと記憶。ちょいと調べてみたらUBIソフトの代表キャラとして数多くの作品がリリースされていた。
 今作はもともとWiiU専用として国内では任天堂が販売を担当する予定だったが、WiiUの販売不振でXbox、PSとのマルチタイトルになり、発売が延期されてしまった。
 しかしマルチにしたところでこのキャラクターでは国内じゃ売れないわな・・・。

現在ワールド2までクリアした。感想は、

・キャラクターがよく動き、コントローラーからのレスポンスもよい
 良くも悪くもマリオシリーズを思わせる出来栄え。っていうか、キャラのアクションはマリオそのまんまじゃね?マリオ風のコスプレをした主人公も選べるなど、狙ったとしか思えない。

・アニメのような演出が楽しい
 ただし海外のアニメ風ね。いわゆるカトゥーンアニメ調。国内萌えアニメファンにはバタ臭くてだめなんだろうね。個人的には大好物です。

・グラフィックはとてもきれい
 60fpsで表示されて滑らか。それまでWiiソフトで遊んでただけになおさら。くっきり細かく表示されていて細かな表現もよく見える。2Dステージでは遠景、前景なども描かれ立体感を増しているし、ドンキーコングリターンズのように奥へ移動するシーンなどもある

・音楽も良し
 特筆されるのはオーケストラ面というリズムゲームのようなステージ。リズムゲーのように特定のボタンをタイミング良く押すというのではなく、実際にゲーム中にBGMのパーカッションの部分で丁度アクションを要求される場面が現れ、自然と音楽を奏でるようになる。うまくアクションを決めるとスカッとする   

・基本は死んで覚えゲーム
 ただし残機設定もなくすぐ再スタートできるのでストレスは低く、再挑戦しやすい。そのためかボスはむちゃくちゃ強し。特にキャラクターの動き出しが遅いので、攻撃を避けるのが結構しんどい

 思い起こせば海外のアクションゲームってほとんどやった記憶ないかも。昔のイメージでいえばムズゲー、理不尽ゲーというものだが、このゲームは任天堂が作ったと言っても通ってしまいそうなクオリティである。
 というかキャラの動きやいろんなシステム面で任天堂の良作アクションの良い所を参考にしていることが伺える。

 システムアンロックも遊んでいく内にどんどん解放され、また解放されたログが手元のゲームパッドに表示されるのは親切。ただしステージのつながりと関係なく解放されていくから、そこはわかりにくいかも。

 またマーフィというレイマンの相棒を操作するモードがある。いわゆるマリオをAIが担当、バディプレイの部分をプレイヤーが行うもの。
 最初は面倒くさいだけの面かと思っていたが、闇雲にスイッチを起動させればよいというだけでなく、意地悪く触ってはいけない装置が置かれていたり、瞬時に判断をさせられたりなど、いろいろ凝ったシチュエーションがあり面白い。
 残念なのはゲームパッドの解像度の低さで、せっかくのHD画質がぼやけてしまう所。テレビ画面ではきれいな映像が展開しているだけに惜しい。

 海外ゲーム独特のキャラクターと知名度でもったいない部分があれど、アクションゲームの良作としてかなり楽しめる。

アクシストリート改造

 現在下駄がわりにアスシストリートに乗っているのだが、こないだ走行距離3,000キロを超え、二回目のオイル交換をしたことをきっかけに、ウェイトローラーを交換することにした。
 ネットの情報によれば通常で15gのウェイトローラーを10~12gくらいの軽量なものに交換すると、出足の加速が良くなるとのこと。

 街乗りで60Kmくらいはさくっと出るし、それほど速度を出して乗りたいと思っているわけではなかったが、以前乗っていた2st90ccのリードに比べて遅さを感じていたのは事実。ウェイトローラーは6個セットで2,000円くらいとそれほど高価なものではないので、せっかくだからこの機会に交換してみようとなった。

 あまり軽いものにしてしまうと、燃費が悪くなったり最高速度が落ちる、といったコメントを見掛けたので、11gのウェイトローラーにした。近くの二輪館で交換手数料込みで5,000円程度。

 いざ乗り出してみる・・・いままでと全然違うフィーリングに驚き!

 それまでも特にもたつきなく50Kmくらいまで軽く速度が出ているように感じたが、交換後と比べるとやっぱり遅かったんだなと実感。エンジン音も軽やかに加速していく。今まで70kmくらいで加速が鈍くなっていたのだが、楽々80kmくらいまで上がっていく。
 前述の2stリードの加速していく板に乗っているような感覚とまではいかないが、低価格な4st125バイクでこれだけ出れば上等といえるんじゃないかな。

 気をよくしてずっと買うかどうか悩んでいたウインドシールドもつけちゃいました。こちらはアマゾン通販で1万円ほど。
 効果の高そうな大きめのシールドと、お洒落な感じの小さめなやつと迷いつつ、結局小さめの方、デイトナのシールドをチョイス。予想通りあんまり効果はないかなー。若干体に受ける風圧が減少したかなー程度。
 でも小さめを選んだ時点でほとんどドレスアップ程度にしか思っていないので満足なのだ。見た目はデイトナのシールド格好いいもんね。

2015年2月26日木曜日

タクトオブマジック その5

 積みゲー消化「タクトオブマジック」。ついにクリア。
 光のルーンを選択し、いわゆる王道ルートを進んだためラストは甘い感じの終わりに。
 最近遊んだRPGは疑問が残るというか余韻の残る終わりが多かっただけに、純粋ハッピーエンドというのもたまにはいいか。
 クリアしたら闇のルーンを選択した場合のエピソードを続けることもできるようになり、最初からやり直さないでよい点は親切だなと思った。もっとも疲れたし、あんまり興味ないので遊ばないけれど。

 疲れた原因は最終局面。
 敵のルーンモンスターが強力で味方ユニットが簡単に撃破されてしまうので気が抜けない。ボスも間近にいたりするので、攻撃、防御、占領などを忙しく指示しないとすぐにやられる。
 特に闇のルーンの攻撃力が高く、さらに連続ダメージを喰らうのであっさり撃沈なんてことも。最終面などは1時間近くやってはやられてやり直しを繰り返すはめに。最後はちょっとゴリ押し気味に体力回復魔法を唱えまくっての辛勝だった。

 クリアしてみての感想は「うもれた名作」かな。
 ステージによっては操作が忙しくて大変なところもあるけれど、RTSの醍醐味とも言えるし、物語、人物描写(一部の賢者があっさりだけど)、システムとも丁寧に作られている。
 肝の魔法詠唱システムが面倒といえば面倒だけど、部隊を指揮しながら豊富に用意された魔法の中から適切なものを選択してルーンを刻む。というのも難易度を形成する一要因となっているので、簡単に無くせばいいとも言い難い感じではある。
 イージーモードを用意して、詠唱中は行動ストップ。または各ユニットが成長して強くなるなどの要素が入っていれば、もう少しとっつき易くなったかも。

 終盤で頭使いつつ忙しいユニット操作を強いられたため、次のソフトは気楽なものにしたい。

2015年2月23日月曜日

タクトオブマジック その4

 積みゲー消化「タクトオブマジック」。いよいよ物語も佳境にはいる。
 四人の賢者から認められ、四つの上位ルーンを入手。闇のルーンが継承されることを阻むため、王都エンタールにある神界の門へ。

 ここで何とシナリオ分岐。光と闇どちらのルーンを継承するか?というもの。
 このゲーム、オートセーブなので選択しなかった方は最初からプレイすることになるのか。まぁやることはなさそうだけど。

 とくに悩むことなく光のルーンを継承。これは以下の理由がある。

 ・死にかけた兄の言葉が真実とは言えない(暁の大聖ハンナの謀略があったというもの)
 ・過去は捨てて未来を作るというお題目で進んできたこと
 ・そしてこれまで進んできた道のりを否定することはできない

 こうして王道を進むことに。

 戦闘はかなり難易度が高くなってきている。時間制限と少ないユニット数が原因。時間を掛ければ、あるいは物量作戦ができれば楽勝なのにと思う場面しばしば。兄にして闇の皇帝ウィルバーとの戦いは何度もやり直すはめに。
 最終的には自分を囮に使うことで何とか撃破した。意外と頭を使わさせられる。

 また純粋戦闘だけの舞台以外にも、パズル的なステージや敵から逃げるというものも。豊富な魔法と併せて、変化のある遊び方が用意され、なかなかの良作だと改めて感心。

2015年2月22日日曜日

タクトオブマジック その3

 今回から表題の「○日目」をあらため「その○」にした。ブログを毎日更新しているわけではないし、その間ゲームを進めていたりするので、○日目という表記がそぐわないから。ささいなことですが。

 こうしてタクトオブマジックは何日か進めていて、現在基本4ルーンに加えて上位ルーンの土、風、火までを覚えたところ。現在四賢者を味方にすべく各地の泉をまわってます。物語はこんな感じ。

 四賢者とそれを束ねる暁の大聖によって継承の儀が行われ、光のルーンを継承。これが光の継承者たるエンタール王家の役割。
 しかしオーヴィルの父である国王グスタフが暗殺され、第一継承者にして兄であるウィルバーが闇に落ちる。
 かくて宰相イゴールの策略によって五年前闇の継承が行われようとしたが、暁の大聖ハンナと風の賢者ロバートがこれを阻止した。

 再び宰相イゴールは四つの泉を制圧。賢者をとらえ闇のルーン継承を企む。そして兄ウィルバーは闇の魔手としてイゴールに操られていた。
 オーヴィル率いるエンタール解放軍は野望を打破するため四賢者のもとを周り、イゴールに先んじて光のルーン継承を目指す、というもの。

 ルーンが増えることによって、出し惜しみすることなく使える魔法が増えていく。正直覚えきれないほど。表にまとめて自分なりにわかりやすいようにしたが、これだけいろいろ魔法が使えるのは結構すごいね。
 攻撃魔法だけでなく回復、防御もあるし、地形を変化させたりトラップを設置したりなどの魔法もあってバラエティ豊か。

 魔法が増えたことでWiiリモコンを使ってシンボルを描くのがどんどん面倒くさくなってきた。加えて結構短めの設定タイムなこともあり、戦闘はかなり忙しい。
 またリアルタイムで進んでいくことも(ルーンを描いている間も戦闘は止まらない)、忙しさに輪を掛けている。
 さらに問題なのはリモコンでルーンを描くのがこのゲームの売りなのが厄介。恐らくテストプレイにおいて開発者も頭を悩ませたんじゃないかな。

 また今回出てきた火のマップには溶岩地帯があり、予想通りスリップダメージがある。戦場に立つ各ユニットにはレギオンと呼ばれる子分がついて回るのだが、細かな操作をしても戦っている最中溶岩の中に入っていったりしたりでストレスマッハ。
 回復魔法や補助魔法でカバーできるし、それを想定してつくられてるんだろうけど…。ゴリ押ししにくいという点で立派なストラテジーしてる、という感じなのかな?

2015年2月18日水曜日

タクトオブマジック 2日目

 積みゲー消化のタクトオブマジックは、本日第三章までクリアした。チュートリアル的な序盤が終わり、四元素に対応したルーンが揃う。物語の全貌もだいたい分かってきた所。

 五年前、闇の継承の儀を妨害された神聖エンタール帝国宰相イゴールは、再び闇のルーンを継承すべく、各地のマナの泉を制圧し始めたというのが舞台。

 主人公オーヴィルはエンタール王家の最後の希望にして光の継承者。12歳の時に起きた戦いで記憶と魔法を封印されていたが、17歳になって覚醒。風の賢者ロバートからエンタール解放軍を受け継ぎ、イゴールの野望を阻止する。

 こんな感じ。

 宰相イゴールの右腕であり、賢者ロバートに深手を負わせた黒の魔手。まるで風の谷のナウシカに出てきたような出で立ちだが、おそらくこいつはオーヴィルの兄貴なんでしょうな。

 Wiiの性能と子供向けということもあり、同時に扱える部隊が自分含めて四隊。主人公と幼なじみのガーディアン「シャーロット」を入れると、他に二部隊しか編成できず。またマナタワーを占領できるのがモンスター部隊だけとあって、これから仲間やモンスターが増えると思われるものの、活躍させられるか微妙。
 すでにサミュエルという遠距離攻撃できるエルフが仲間に入り、モンスターも増えたが、結局同じようなユニットばかり使うようになってしまい残念。

タクトオブマジック

 積みゲー消化シリーズ。今回はタクトオブマジックにした。前回がアクションゲームだったので、ストラテジーを選択してみた。

 実はこのソフト以前購入して・・・確か発売してすぐに定価購入だったと思う・・・、ちょっと起動してすぐにやめてた後、売り払ってしまった。
 チュートリアルが長くていらいらしたことと、Wiiソフトにありがちな独特の操作法がどうも体に合わなかった記憶がある。
 その後何回か気になっていて、値段も安くなっていたことから再購入。しかし遊ぶ時間がとれなくて結局寝かしていたという経緯。今回第一章と第二章のダブルーンを極めるところまでをプレイした。

 前回挫折したWii独特の操作感。
 つまるところWiiリモコンを動かしてルーン文字を描いたり、ヌンチャクを上下して魔法を発動させたりというのが売りなのだが、正直面倒くさい以外の何者でもない。
 リアルタイムストラテジー(RTS)なのでこまかくユニットを操作しなければという時に、ルーンをいちいち刻まねばならないのがテンポを阻害しているのだ。
 家庭用ゲーム機とRTSは操作デバイスの点でPCとマウスの組み合わせに対しはるかに劣るものの、Wiiリモコンはその点ではマウスに近い操作性を持ってるだけにもったいないなぁと思う。

 とは言えそれ以外はとても丁寧に作り込まれている。グラフィックはWiiにしては上等な部類で、WiiUで遊んでいるからと言うこともあろうが、国産PS3ソフトと同等。ポリゴン数と処理速度の関係でユニット数は少なめだが。

 シナリオも深みをもって作られた王道ストーリーで、また登場キャラクターも丁寧に描かれているし、萌えアニメ路線ではないあたりが良い。国産RPGの名作が数多く登場していたスーパーファミコン時代の頃に似ている。

 これでルーンを描くとかなければなぁと思うが、それこそこのソフトの売りを否定するので何とももったいないとしか言わざるを得ないのである。

 ちなみにこのソフトあまり売れなかったようだが、PS3の戦場のヴァルキュリアしかり、こうした良作SLGが陽の目を浴びることなく消え去ってしまったのは悲しい。現在の据え置きゲーム機劣勢市場の発端を見るようである。
 確かにこうした真面目なソフトをお金掛けて開発するよりは、萌え絵を採用してニッチな層を狙うとか、定番ソフトの続編を出した方が安定しているだろうし、何より携帯ゲーム、スマホ辺りで開発した方が開発コストも少なくリターンはでかい。結果据え置きゲーマーはさらに減っていくという悪循環。
 若者の人口比率を考えれば、今後逆転することはあり得ないのがさらに悲しい。

2015年2月16日月曜日

Ninja Gaiden 3 Rador's Edge 3日目

積みゲー消化 Ninja Gaiden 3 Rador's Edge 3日目

 3日目と言いつつ、ブログを更新してないだけで、ちょこちょこ進めてきた。んでクリアーしました。
 ゲームスタイルは最後まで「HERO」モード。体力が残りわずかになると自動ガード発動で無敵状態になるので、ボタンを適当に押すだけで敵をバサバサと切り裂いていける。当然スムーズにクリアできた。
 途中QTEイベントがあり、しかも押すべきボタンが提示されない箇所があったりと、そうしたイベントでは失敗=即死となってしまうが、通常の戦闘ではボス含めてほぼ死なない。
 本来は自分でガードを駆使しつつ多数の敵をなぎ倒すのが楽しいのだろうが、まぁぬるいHEROモードでも充分に楽しめたかな。

 ストーリー的に言うと、和製ゲームにありがちな、少ない登場人物が事件のすべてに関わるというちみっちゃい感じで終始。

 ・黒幕は相棒の女性の義理の兄
 ・謎の仮面の男は義理の兄の兄
 ・ラスボスは仮面の男と相棒の女性の姉の間に生まれた娘

 こんな感じ。まぁアクションゲームにストーリー求めてもしょうがないから別にどうでもいいが。

 途中のグラフィックも結構手抜きでPS2レベル?と思わせるところもしばしば。どうやら同じチャプターを何度もプレイして、カルマという技を増やすポイントを貯めたり、隠されたアイテムを探し出したりするといったやり込み要素の強いゲームなので、今回のようなイージーモードでお手軽にクリア目指す、ってだけだとこのゲームの本質はわからないかもしれない。

 あと人体欠損と血しぶきドバーッがなかなかすごかったね。とは言えスピーディな展開の中で行われるので、それほどグロテスクではない。刀振り回して人体欠損と、どうしても「お姉チャンバラ」を思い出してしまった。

 さて今回はアクションゲームやったので、次はちょっと思考型ゲームをやりたいかな。

2015年2月10日火曜日

Ninja Gaiden 3 Rador's Edge 2日目

積みゲー消化 Ninja Gaiden 3 Rador's Edge 2日目

 いよいよ新章突入。ゲーム内では三日目からのスタート。あやめ編があるなので単純計算は出来ないが、七日で世界を滅ぼすと声明を出しているので、ゲーム内七日目が最終ステージとなるのだろう。わざわざ「Day 3」みたいに表記するのであればなおさら。
 ちなみに本日はDay3,4をクリアした。

 前回終了時刀のレベルを2へしたのだが、劇的に行動しやすくなった。コンボもつながりやすくなったし、ガードする敵もすぐに崩せて倒しやすい。
 かなり爽快感は増した。もっともHEROモードなので、ライフが残りわずかになると自動ガード発動。ほとんど無敵?状態なんだが。

 適当にボタン連打してるだけでバサバサと敵を切り刻んでいくのは楽しいが、本来は回避ボタンを駆使して敵の攻撃を避けながら、隙を見て攻撃していくものなんだろうけどね。
 正直このゲームを極めようという気にまではなれないし、時間もないのでこのままHEROモードで俺つええーーー!を堪能する。割と楽しいし。

 Day3では攻撃ヘリの爆撃やティラノサウルスの猛追を逃げるというイベントがある。画面奥から敵が迫り、自分は画面手前へと逃走していくのだが、障害物などは当然目の前に来るまで存在はわからず、それでいて障害物に少しだけでも引っ掛かったり、抜けるのに手間取ると即死という、完全覚えゲーとなっている。

 こういった表現は自分の知る限りセガドリームキャストのソニックアドベンチャーあたりが最初ではないかなと思うが、あまり楽しくは思えない。
 シビアなタイミングで障害物をクリアすることを要求されるため、迫りくる敵などをじっくり見たりしているわけにもいかず、迫力を感じることができない。
 映画的演出なのだが正直成功しているとは思えないんだが。

 Day4では性格の悪そうなおばさん研究者登場。しかしチャプター最後ではあっさり生贄とされてしまうという、キャラ立てを考えてないのか?的扱いに苦笑。もうちょい引っ張ってもよかろうに。

 LoA(ロードオブアルケミー)の仮面の男は、神を創造しようとしているらしい。声明から推測するにその神はどうやら破壊神と思われる。

2015年2月9日月曜日

Ninja Gaiden 3 Rador's Edge

積みゲー消化 Ninja Gaiden 3 Rador's Edge

 「零 濡鴉の巫女」に引き続いての積みゲー消化は、WiiUのローンチタイトルでもあった「Ninja Gaiden 3 Rador's Edge」。サブタイトルのRador's Edgeというのはカミソリの刃のことで、敵を倒すと首や手足、胴体などを切断でき、血しぶきもブシュー!という、最近では珍しいソフト。

 ゲーム内容は無双シリーズのような感じで、ステージを進みながらYYYX(弱弱弱強!)のようなコマンドを入力していって敵を蹴散らしていくもの。
 この手のスタイリッシュアクションというか、ズバリ無双ゲームは、何本もソフトが出ていることから根強いファンがいるものと思われるが、あまり自分には向いていない。
 初めて遊んだのはガンダム無双2で、これがイマイチ。本家の真三國無双なら面白いのかとプレイしてみたがやはりハマレズ。だめもとで真北斗無双も試してみたが、やっぱり自分には面白さがあまりよくわからなかった。
 どうやら頭空っぽ、とは言い過ぎかも知れないが、とにかくバンバンボタン連打して敵を蹴散らす俺カッケーみたいなゲームスタイルが好きな人には合うのだろう。

 そんなわけで少しだけ遊んでみたものの放置してしまっていたが、この際だからクリア目指して遊んでみることにした。奇しくも「零」と同じくコーエーテクモつながりということになった。

 ゲームモードはいわゆるイージーモードの「HERO」を選択。「Normal」で遊んでみたところ、一瞬で惨殺。しかも三回やり直して三回とも瞬殺だったので、Normalモードをあきらめた。少し敗北感。

 本日は前回お試しでやった所まで。二日目の二、あやめのステージまでクリアした。
 ストーリーはよくある感。謎の錬金術師「ロードオブアルケミー(LoA)」が世界征服を企図。さらに主人公「リュウ・ハヤブサ」の右腕に呪いを掛けた。リュウは呪いに冒されつつ、LoAの組織殲滅に乗り出すみたいな感じ。
 子供向けアニメくらいの設定だわな。

 HEROモードでは体力が少なくなってくると自動ガードがガンガン発動するので、ほとんど死なない感じ。なので本当、ボタンを適当に押していくだけで敵をなぎ倒せるので爽快感はある。
 ガードの堅い敵などがたまに現れ攻撃をキャンセルされたり、飛び道具を使って遠くから邪魔してくる敵が出てくるとうざい!と思ってしまうくらい。
 こうして頭カラッポ、見た目だけ重視ゲームが蔓延していくのだろうな・・・なんて自省。もっともグラフィックはそこそこレベル。お金掛かってないなーとは感じてしまう。

 操作性は、戦闘シーンこそほぼ弱強連打だけなので問題ないが、探索シーンでジャンプや壁に捕まるなどのとき、他のボタンを誤爆しがち。具体的にはZL、ZRでしがみつくのだが、これL、Rでも問題ないだろうに。
 むしろ探索時はL、Rスティックがホームになってるのだから、クレイジークライマーのようにスティックでしがみつければいいのではと思った。特にWiiではPSにおけるL2、R2ボタンをZL、ZRと呼ぶのだが、なんだかわかりにくい。

2015年2月5日木曜日

零 5日目

積みゲー消化 零 5日目

 本日は雨のため仕事お休み。一日中「零」をプレイしてエンディングまで到達しました。結局チャプターは13+最終章まで。9~14まで一気に攻略したことに。

 射影機による戦闘がどうも慣れなかったのだが、カメラの強化とレンズが増えたことで、だいぶん戦いやすくなった。特に深羽と夕莉の使う怨霊を遅くさせる能力が抜群。
 逆に二人の射影機ばかりカスタムして、素の性能が高い作家の射影機は強化しなかったため、最後の方では作家の四連射はフィルムを消費するばかりで、使いにくくなってしまった。

 なおネタバレ満載でお送りします。

クリアでだいたいわかったこと。

 日上山では水を神体として崇める信仰があった。死を前にした村人は山に入って死んでいく。その最期を看取るのが巫女の役目の一つ。
 いま一つの役目は水が清くあるように、黒い水が溢れることを防ぐこと。黒い水が溢れるとあの世とこの世が混ざり合ってしまう。

 黒い水を封じる役目をおびた巫女は柩籠に入る。柩籠に入った巫女は婿を持つことが出来る。これは二人で柱となった方が、長い間苦しみに耐え、封印の役目を果たすことが出来るため。
 柩籠にて柱の役を担うことになった巫女「逢世」は、婿に選んでもらうために一枚の写真を撮影してもらう。この写真をとったのが射影機を発明した「麻生」博士だった。
 写真は魂を吸い取ってしまうという迷信があるが、射影機の力か「逢世」の弔写真は、彼女の魂が入り込んでしまっていた。

 日上山と別の場所で幼くして巫女であった「白菊」。体が弱く一度危篤状態に陥ったことがあり、「死に近いものほど強い柱となる」という日上山の迷信によって、彼女は柱となる。日上山へと向かう前、幼い日の「麻生」博士は彼女の後ろ髪を受け取っていた。その記憶が博士と瓜二つの作家「蓮」に託されることとなる。

 逢世は柩籠へ入り柱となるが、その頃山では巫女の連続殺人事件が起る。その風景を感知してしまった逢世は柱になりきれず、箱から黒い水を撒き散らして飛び出てしまう。黒い水に満たされた湖で彼女は永遠に死ぬことはないが、体は蝕まれ怨霊と化した。
 これが災厄の原因。

 殺された巫女たちも黒巫女となり、死を看取るどころかあの世へ誘う怨霊となった。黒巫女によってあの世へ引き込まれた者もまた怨霊となってしまう。
 つまり日上山はすでに黒い水が溢れてしまっている状態といえる。女学生の冬陽や春河はそんな日上山に取り憑かれ、結果命を落とすことに。

 かくて黒い水を鎮めるため、さらに五つの柱が必要とされ。
 ・深羽(序章で登場の少女、影見の能力をもち、人を信用することができない。母を探している)
 ・夕莉(主人公。影見の能力を持つ。人ならざる者を見ることが出来、死に近い)
 ・密花(夕莉の保護者。影見の能力を使ってもの探しをしている)
 ・深紅(深羽の母親。亡くなった兄と再び会いたいと、あの世への旅路を求めて柱に)
 ・累(蓮の助手。実は女性なのかな?)
が日上山へと誘われ、柱となってしまう。


 最後・・・・

 五人の生け贄は解放されたが、黒い水を封印する逢世に殉じて、夕莉は彼女の元へ。蓮のエンディングは選択エンドで、花嫁として逢世と白菊を選ぶようになっていたが、逢世は夕莉に任せようと思い白菊ルートへ。そのまま白菊とともに柩籠に入るのかと思いきや、なんと白菊を射影機で攻撃!どうやら白菊は成仏した、となっているがあまり感心しない最後だったな。
 ストーリー展開上、夕莉の最期より先に結末が語られるのだが、二人の登場人物がともに殉死して終わりというのはどうかってなったのかな。
 累との関係もうやむやだし、何故麻生博士の記憶が宿ってるのかも意味不明。顔は瓜二つだったから往き帰りだったのかな。この辺はあえてぼかしたのかね。

 結局日上山にはラスボスちっくな奴はいなかったということ。逢世が一応その存在だが、悪さをしようとしているわけではなく、ともに黒い水を封じるため、相棒が欲しかった・・・ということ。
夕莉が共になったので、黒い水も治まるのでしょう。きっと。

 後半のチャプターは無闇に戦闘シーンが多くて若干辟易とした。ストーリーが盛り上がってきているのに、いらない戦闘を何度もさせられるのがうんざり。アイテム取ろうとする度に手が出てくるのも面倒くさかったし。
 出てくるのが必然な敵は仕方ないけれど、何度も何度も同じ敵、しかもうざい攻撃方法のやつが複数でてくるのはイライラしたね。
 また14章にもわたる長いストーリーの割には伏線が回収しきれてないように思えるし、この手の和製ホラーにありがちなれどしっくりくる結末じゃないからクリアしたど!という達成感、満足感には少々欠けるかな。

 射影機の操作性も最後の方は強化されて戦い易くなったけれど、全般的に使いにくい。パッドをカメラに見立てて、とはならず、結局テレビ画面だけみてプレイしてたので、この点においても成功したとは言い難い。
 ただし探索中、手元にマップが表示されているのは便利だったね。

 影見という能力で次に行く場所を案内していくというのは良いアイデアだった。ホラーゲームというジャンルにもしっくりくるし、目的地まで走っていってフラグ立て!みたいな感覚から離れていて素晴らしいと思った。洋ゲーFPSにありがちなあれはどうも無味乾燥というかゲームっぽすぎてよくないよね。あいつら頭使ってなさすぎ。
 他にも写真を撮ることで謎解き(アイテム探し)を行うなんてのも捻りがあって好感度高し。

 グラフィックは及第点レベル。特筆すべきところはなし。個人的には女性の顔がどれも似すぎていて、区別がつけにくかったのがイマイチだった。

 クリア後外伝的ストーリーが追加され、また蓮の別エンディングも気になるので、もうちょいとこのゲームを続けて他に移ろうかと思います。

 さてWiiUでの発売だったのでそれほど本数は見込めないでしょうし、仮にPSで発売されてもそれほど馬鹿売れするジャンルでもないことも事実。
 されどこの手のゲームがメジャータイトルの合間に何本か発売されるというのが、本来はゲーム市場の幅を広げるという意味で必要なんでしょうけどね。どんどんゲームが縮小していくのは残念なことだわ。

2015年2月3日火曜日

零 4日目

積みゲー消化 零 4日目

 チャプター7,8終了。ミッション消化率はまだ37%なので、クリアまで半分も行ってない?その割にはストーリーは進んでいるようにも思われる。

 7章で通る墓場は、水に使っていて身動きが取りにくい。そこに怨霊が何体も現れるので、正直うんざりしてしまう。火の玉のような飛び道具をいくつも撃ってくる陰陽師のようなのが、同時に3体くらい登場したあたりで、とんずらすることに決めた。
 その後も動きが素早く、攻撃力の高い黒い老婆や、つかまるとゲームオーバーの黒い巫女などが登場。かなりハードなステージだった。
 FPSぽい作りではあるが、以前述べた通り、一度撮影するとフィルムの装填に時間が掛かるので、その間に攻撃を喰らってしまいストレスだけ溜まる。
 かと言って先んじて攻撃しても火の玉状のものを巻き込めないので、ほとんどダメージが与えられないわけで。んー戦い方がおかしいのかな?

 八章は少し特別なステージ。監視カメラで進入してくる怨霊を待ち受けるというもの。自動で切り替わるカメラの映像を見て、異変が起きたらそこへ駆けつけて怨霊と戦う。
 部屋は狭いが、八章の主人公である作家先生の射影機は四連射できるので戦いは楽。それよりも監視カメラの映像に時折あらわれる怨霊たちが不気味で、ぱっと現れる姿はまるで「本当にあった呪いのビデオ」でも見るような恐怖感。
 特に第三者視点で自分(作家)を見る映像や、本来見えない場所である死角の部分が見えてしまうのは、そこに何かいるのは分かっているのに見ることが出来ないという点で、怖さを煽り立てる。背筋がゾクゾクしてしまった。

 ここまでストーリーを引っ張ってきたヒロイン「夕莉」もついに行方不明となり、オープニングで登場した「深羽」が次の章では主人公となるようだ。
 黒幕「黒い巫女」がラスボスだろう。恐らくこの巫女が悪霊の親玉で、黒い水の元凶。これを溢れさせないための柱が必要で、冬陽や春河などが生け贄としてさらわれたのだろう。
 解き明かされていない謎は「白い少女」。彼女は敵か味方か?

2015年2月1日日曜日

零 3日目

積みゲー消化 零 3日目

 三日目といいつつ日付はたっていて、プレイもあれから二日分やっている。いろいろ忙しくてブログ更新していないだけ。

 ゲームパッドにマップが表示されるのだが、これは案外便利。いちいちメニュー画面に切り替えることなく、大きなマップが手元にあるのは探索しやすい。
 射影機の操作においてはあまり成功しているとは思えないが、こんなささいな点こそがWiiゲームパッドの利点だと思われる。
 ただし電源問題がついてまわり、チャプター5のプレイ中に赤ランプ表示されてしまい、充電しながらのプレイとなってしまった。

 現在チャプター6まで終了。序章で登場した深羽という少女を助けたところまで。

 巫女の存在と役割などが手記などによって明らかになってきた。
 ・水=神体
 ・良い水と悪い水があり、巫女は悪い水が溢れないように人柱となっている
 ・人柱=黒い水(悪い水)を満たした箱の中に生きたまま閉じ込められる
 ・悪い水が溢れるとこの世とあの世が逆になる。魂は穢れ、死に逝く者は亡者になる

 こんな感じ。
 ・チャプター6で倒せない巫女の怨霊(気付かず、2回殺された)が現れたので、これがボスなのかな?それにしては顔が雑魚キャラレベルだな。
 ・プレイアブルキャラの一人である作家の夢にも出てくる白髪の少女の役割は?
 ・再び消えた春河や深羽の母親、主人公たるヒロインの目的である密花の行方は?
 このあたりが現在謎となっている。
 密花あたりは巫女の怨霊に取り込まれてラスボスになりそうな感じ。あるいは春河を連れ出した彼女の親友あたりも怪しいかな。

2015年1月29日木曜日

零 2日目

積みゲー消化 零 2日目

 昨日プレイしたのは購入してすぐに遊んだところまで。今日から新章突入である。
 ゲーム内での区分としてはチャプター3、幕間、チャプター4。チャプター3では作家の蓮(れん)を、幕間と4ではヒロインである夕莉(ゆうり)をそれぞれ操る。4までプレイしたところ脇役含めた登場人物がだいたい出そろった所。
 チャプター4は意外とプレイ時間も長くて明日からはチャプターを1つずつの消化になるかな。

射影機による戦闘はだいぶ慣れてきたものの、問題点がいくつか。

1,スティックで操作するため、ゲームパッドを縦持ちにしたとき操作しにくくなる
 狙いを絞ったり、消えては現れる怨霊を探すためにはカメラをかなり頻繁に動かす必要があるのに対し、スティックが使いにくい位置になってしまうのが辛い。

2,システム面で問題があるんじゃないの?
 怨霊を撮すと火の玉のようなものがいくつか飛び出し、これを5つくらい巻き込んでさらに撮影することで大ダメージが与えられるのだが、最初の撮影から次の撮影までにはフィルムの装填時間が掛かるので、すぐには攻撃できない。
 しかし装填待機している間に火の玉が吸収されてしまったりするのでダメージを取りにくい。

3,ロックオンが使いにくい
 操作性の問題があるのでロックオンを使いたいのだが、怨霊の顔がフレームの中心で固定されてしまうため、周囲を飛び交う火の玉を巻き込みにくくなる。
 縦画面にして撮影すれば少しは火の玉を入れやすくなるのだが、1で述べた通りパッドを縦持ちにすると操作しにくくなってしまう。

 それ以外はおおむね良好。救いのない暗いストーリーが続くがこれはこういうゲームだから仕方なし。
 厨二病全開の当て字な名前や、誰が誰だか分り難い巨乳美少女だらけなのはどうかと思うけど、開発がデッドオアアライブで有名なテクモだからこれも仕方なかろう。

 さて別件。WiiUの内蔵フラッシュメモリがついに足りなくなりつつなったため、ついにHDD購入。低価格大容量のいわゆる普通の外付けHDDを買おうと思っていたが、IODATAのバスパワータイプHDDに対応機種があったのでこれにした。電源を気にする必要がないのは使ってて便利だ。
 データーの移動は意外と時間掛からず。ただしWiiUメニューの立ち上がりが遅くなったように思われる。これは残念。

2015年1月28日水曜日

積みゲームはさらに増える・・・そして零再開

 昨日ブログを更新して積みゲームのことを書いたが、毒を喰らわば皿までとてさらにゲームを買い足してしまった。

 ・ドラゴンエイジ アウェイキング、II(何故かクリア済みのオリジンまで購入)
 ・マスエフェクト2,3
 ・レイマンレジェンド

 そして何故かガンプラまで購入。メガサイズの量産型ザク。ああ時間は有限なりし。


 あえて積みゲーたまりまくり宣言したのは、消化することを自分に約束するため。
 というわけで何から始めようかと悩みつつ、評判の良い「零 濡鴉の巫女」(WiiU)から再開することにした。
 このゲームは購入してすぐにチャプター2までプレイ済みだったが、はっきり言って操作方法をまったく思い出せないので序章からやり直すことにした。
 前回プレイ時敵が強くて、というかカメラの操作が難しかったので、クリアが目的なのだからと「Easy」モードでプレイしようかと思ったのだが、やはり開発者の想定した通常モードでいくかとて「Normal」のままにした。

ファーストインプレッション
 ・名前が覚えにくい・・・当て字が多すぎて
 ・かわいい女性キャラがたくさん。しかも巨乳、美乳揃いでウホウホ
 ・しかし怖さは前作と変わらずなのだ

 バイオハザードなどにみられる「ドキッ!」とさせられる演出で怖さを出すのではなく、ゾクゾクするような心理描写や画面の端にちらりと映るだけといったといったやり方でプレイヤーを背筋を凍らせる怖さ満載。
 前者が「キャー!」なのに対して今作は「エッ!?」(冷や汗)という和風ホラーならではの恐怖演出はさすがです。

 あるポイントにたどり着くことがミッション進行のフラグになっているのだが、洋物FPSだとマップに丸印がつけられ、それを目指すだけというシンプルなものに対し、このゲームでは対象者の残留思念みたいなものが目の前に現れ目的地に誘う。その表現方法はこのホラーゲームに良く合い、不気味さの演出にも役立っている。

 一つだけ残念なのが、前述したカメラ(射影機)の操作がイマイチなとこ。動きが遅いことや、ロックオンが必ずしも有効ではないことなどから使いにくい。怨霊もフラフラ動いたり、複数が襲ってきたりするので、なおさら照準は合わせにくい。もっともやり込んでいく内に慣れていくのだろうが。
 Rスティックで照準するのだが、ジャイロ利用のパッドを直感的に動かす方法で照準した方のがいいのかな?と思ったが、設定画面では上級者はスティックのみのが良いみたいに書かれている。このまま頑張ってみるか。

2015年1月27日火曜日

1年以上ぶりの更新

 最終日付が2013年6月とかなっている、まったく更新されていなかった当ブログだが、
久しぶりに更新しようと思う。
 内容はといえば、積みゲー紹介。ここに紹介することで、少しずつ消化していこうと
いうのが狙いである。
 思えばドラクエ10を始めてからというもの、MMOの魔力というか毎日短時間でも
ログインしなければならないという、危険な使命感というか義務感に捕らわれてしまい、
他のゲームを遊ぶ時間が余り取れなくなってしまった。
すべての元凶はココニアリ。

Wii&WiiU
・零    少しだけ遊んで放置。怖げな演出が良かった
・ベヨネッタ   1のチャプター1だけ遊んだ。箱○で1はクリア済み。2からやるか・・・
・スマブラ   WiiUユーザーとして一応購入。でもやっぱ自分には合わない
・ドンキー   トロピカルフリーズが途中なのに、Wii版ドンキーまで買ってしまった
・罪と罰    名作という話しにつられて買ってしまった。グラの質が惨くて・・・
・タクトオブマジック  一度売ったものを買い戻し。なんか気になるソフト
・NinjaGAIDEN   ボタン連打だけのゲームだからか飽きてしまい・・・
・アサシンクリード  海外の歴史ものなので感情移入できなくてなー
・バットマン   バットマンよりスパイダーマンファンなのでなぁ(じゃあ買うな)

3DS
・ルイージマンション2  ミッションクリア型になってどうもやらされ感があってね

Xbox360
・プロジェクトシルフィード  メガドラCD高いのでこっち買ってみた
・マスエフェクト  序盤はクリアしたんだが、宇宙船自由に動かせるようになって放置

PS3
・バイオ6   バイオは4以降惰性。リベレーションはまぁまぁだったんだけど
・バイオショックインフィニティ  ついでに2もほとんどやってない。1は名作だったが
・真北斗無双  シンは倒した!
・ダークソウル2DL  本編はトロフィーカンストしたのだが、2は大味すぎてなぁ
・オブリビオン  領主の息子?みたいの助けたら満足しちゃってね。

PC
・バイオHD  ヌルヌルグラフィックに惹かれたが。0から6まで通してやりたいが
・スカイリム  竜族?そんな感じの設定でたとこまでは行ったんだけどねぇ


 他にもドラゴンエイジの続編も遊びたい。多分買う。春になるとゼノブレも出るし。バイオリベレーションズ、ゾンビU、ピクミン3も再度遊びたいし、密かにドラクエ3、5あたりもやり直したく思われ・・・。

 時間がないわけじゃないんだけど、新しいものを始めることに億劫になってるというか、これが年をとったということなんだろうけれど。さらに言い訳するならば、これはやっておかねばならないというような大作がない。スカイリムなんかは海外では大作なんだろうかど、こちらじゃマニア向け感漂うし。