2018年2月22日木曜日

Civilization

 「Civilization」の「4」と「5」を遊んだ。
 「Civ」シリーズはハマると止め時の見つからない麻薬のようなゲームと称される。そんなキャッチに魅せられて「3」から遊んでいる。さすがに止められないほどハマりはしないが、あと少し・・・とついつい時間を取られてしまう。一番プレイしたのは DS 版の「Revolution」か。ルールがシンプルでプレイ時間も手頃だったため。

 「4」は発売当時の所持パソコンが能力不足で未プレイ。今でもシリーズ最高という声もあるルール。Steamで格安にて購入できることは知っていたが、日本語に対応しておらず、膨大なルールとにらめっこになるゲームなので見送ってきた。
 年末ひょんなことで日本語パッチがリリースされていることを知り、セールの間にと購入しておいたのを、時間のある今回遊んでみた。
 これまで遊んでいないルールだったが、前後に発売された「3」と「Revolution」をかなりプレイしていたので、おぼろげに残る記憶をたどりながら遊ぶことに。しかしある程度進んだあたりでプレイが単調になり、いったん終了してしまった。スタートした難易度が少し低すぎたかもしれない。

 「5」は発売当初に購入。大型パッチも一応購入してきたが、ほとんど手つかずだった。まとまった時間が取れないのもあったが、「4」までのルールがかなり改変されたので、少し取っつきにくかったため。そこで今回ネットの情報などを調べてルールを再確認し、改めて遊ぶことにした。
 今回も難易度が緩すぎたか、途中からAIを圧倒してしまい、かと言って制覇プレイはあまり好きではないのでダラダラと進めた結果、大型パッチで追加された拡張ルールである観光による文化勝利を達成。定番の宇宙開発競争での勝利にならなかったので少し新鮮だった。

 「4」も「5」も遊んでみるとやはり楽しい。難易度を少し上げて再挑戦してみたいと思ってしまうあたりも、麻薬ゲームと言われる所以なのだろう。

2018年2月19日月曜日

「ファンタシースター」「ファイアーエムブレム 紋章の謎」

「ファンタシースター」
 子供のころのセガのゲームは体感シリーズなどアーケードで大人気。またコンシューマー移植はそのハード性能の違いが大きく、リッチなグラフィックとサウンドは憧れの存在であった。
 任天堂ファミリーコンピューターが全盛を誇っていた時期、セガは独自にSGシリーズというゲーム機をリリースしていたが、MSXを彷彿させる淡色スプライトと16色カラーはあまりにも地味で、憧れのアーケードクオリティとは程遠く、「ゲーセンのあのゲームが家庭で楽しめる」なんていうコピーは甚だ虚しいものに感じられた。
 しかし「セガMARKIII」を新規リリース。過去作の互換性を持ちながらグラフィック面で大幅に性能向上。ファンタジーゾーン、アウトランなどアーケードの人気タイトルを続々移植と大攻勢を掛けると、そろそろ性能的に古くなってきたファミコンに比べて魅力的に見えてきて、ついに「セガマスターシステム」では当時流行りのFM音源搭載。いよいよ「ゲーセンのあのゲームが家庭で!」が実現されるかと思った。メガドライブが発売されなかったら、あるいは発売が一年遅かったら、マスターシステムを購入していたな。
 実際はアーケードのクオリティとは程遠く、なんかチープなファンタジーゾーン、寂しいグラフィックとガクガクな動きのアウトラン、そしてアウアーアーアー。早まってマスターシステムを買わなくて良かった・・・のだが、心に引っ掛かるひとつのオリジナルタイトルが存在していた。
 それが「ファンタシースター」である。

 当時「ドラゴンクエスト」が大人気を博し、その模倣RPGが幾作と発売されていたのだが、当然セガとしても黙ってこれを見過ごすわけにはいかず、セガ産RPGとして開発されたのがこのファンタシースター。
 舞台をSFとし、なめらかにアニメーションする3Dダンジョンは美しく、コマーシャルでヌルヌル動くダンジョン探索場面に心ときめいたものだ。
 しかしマスターシステムは結局購入せず、メガドライブを発売してすぐに買ったものの、続編たる「ファンタシースター2」ではアニメーション3Dダンジョンからよくある2Dダンジョンへ変更されてしまい、ヌルヌルスクロールは心の片隅に消えてしまった。かなり後になって、メガドライブでも発売されたそうだが、そのころはメガドライブ愛が失われていて存在を知らなかった。

 過去の郷愁に囚われつつ、PS2「ファンタシースターコレクション」にてついに「ファンタシースター」を遊ぶこととなった。
 RPG初期のタイトルなのでユーザーフレンドリーという概念は皆無。アイテムやマジックの説明もないし、キーアイテムと消費アイテムがごちゃごちゃに並ぶ仕様。なんとも遊びにくい。
 モンスターエンカウントも多いし、拠点からボスまでの道のりもめちゃくちゃ遠かったりと辛いこと多し。売りのダンジョンアニメーションは感動したが、マップがないのが辛い。シナリオ進行も町の人からほぼ直接のヒントが与えられるものの、煩雑に与えられるので、じゃあ何をすればいいの?と迷ってしまう始末。自由に行ける場所が多いだけになおさらわかりにくい。
 良い思い出は思い出でとっておけば良かったなんていう結末ではあったが、結局最後まで遊んでしまったのは「ファンタシースター」原点を遊んでおきたかったという強い意志と、イージーモードというチートモードによるものか。


「ファイアーエムブレム 紋章の謎」
 これもずっと遊ぼうと思いつつ面倒くさいからと投げていたソフト。WiiUで最初だけ安かったのでとりあえず買ったんだっけ。
 ファイアーエムブレムはゲームボーイアドバンスの一本と、3DSの「覚醒」のみ遊んだことがあり、キャラが死ぬとロスト扱いと重たい仕様ながら、割と簡単に死んでいくというのが印象。こうしたシミュレーションゲームなら当然のZOCがないので、えっ!という感じで敵が入り込んできたり、集中攻撃を受けたりして死んでしまう。
 第一作のリメイクであるこの「紋章の謎」もそのあたりは変わることなく、安易に行軍しては殺されるということを繰り返す羽目になった。
 結局攻略サイト頼みで遊ぶこととなったが、ボスを倒すための必須アイテムは、たぶんサイトを見ていなければ取れなかっただろうね。過去に遊んだことのあるシリーズ作ではそのようなシステムはなかったから、不評だったのだろう。
 また盗賊がアイテムを盗んで逃げていくのも実質的な時間制限で、戦略を大きく左右してしまいストレス。これをゲーム性ととるか、不自由度ととるかは難しい所だろうが。
 苦労しながら「第一部 暗黒戦争」クリアしたがお腹一杯。本編の「第二部」はどうも手を出す気になれない。

2018年2月10日土曜日

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

 ゼルダの伝説の新作が発売されるたびに引き合いに出され、名作というフレーズの並ぶタイトル。スーパーファミコンが現役だったころは一作当たりの値段が高かったので購入に至らず、結局遊ばずじまいだった。
 ずっと気にかかっていたので、WiiのVCでリリースされたときに購入したのだが、ポリゴン3Dが主流の現在ではチマチマ感が強くてのめり込めず、WiiUのVCで再購入しておいたものの、いつかクリアしようと思いながらこれまで放置してきた。
 今回の怪我がなかったら結局遊ばずじまいだったんだろうな。

 ファミコンで発売された「ゼルダの伝説・I」をアップグレードしたような内容。フィールドはそれほど広いというわけではないが光と闇の二重世界構造になっていることと、道が入り組んでいるので探索のしがいがある。ちょっとした窪地や岩の下などに秘密の洞窟があったりするので、これを探し出していくだけでも一苦労する。簡単な手書きマップを作ってしまった。
 ダンジョン攻略もパズル要素があり、基本的には行けるところを進んでいけばいいのだが、たまに頭を捻らないと攻略できない箇所もある。いくつかはどうしてもわからず、結局ネットの攻略情報を頼ることになってしまった。
 ボス戦でもアイテムがないと倒せず、基本的にはそのダンジョンでみつけたアイテムがカギとなっているのだが、アイスロッドを使わないといけない敵がいたもののアイスロッドはそのダンジョンで取得できず、というかそこへ至るまでに必要のないアイテムだったので持っておらず、倒すことができなかった。
 アイテム収集、強化は攻略情報がないと探し切れない感じで、昔のゲームだなと思わさせる部分に感じた。

 アクションもかなり歯ごたえがあり、いやらしい動きをするモンスターが多いのが難しい。魔法を駆使していくことで難易度を下げることができるのが良い。ボス戦もゴリ押しが通じず、パターンを読んで攻略する必要があったりで楽しい。

 謎解き、敵の攻略とも上手く進めたときは、俺って頭いいんじゃない、なんて思ってしまう達成感があり、この辺りは「ゼルダの伝説」シリーズに脈々と受け継がれているなと実感。光と闇の世界というボリュームと、探索していった先に何かを見つけるワクワク感も「ブレスオブザワイルド」まで引き継がれているゼルダらしさと言え、子供時代にこれを遊んでいたならば、記憶に残る名作として心に刻まれるのもわかる。


 ところで足の骨折。やっとギブスがとれた。ほぼ二か月ほどかかったことになる。しかし骨の方は完全にくっついておらず、通常の生活に戻るにはまだ掛かりそう。
 足に体重をかけ、松葉杖なしで歩いてもいいとなったが、まだ片足に体重をかけるとかなり痛く、結局松葉杖なしではまだ歩行できない。ずっと固定されていたので足首の動きがうまくできず、アキレス腱の部分を伸ばすような動きが不自由で、踵に重心が乗るとかなり痛い。
 固定が外れればすぐに歩けるようになるかと思っていたのだが、普段通りに戻るにはまだまだ時間が掛かりそう。仕事復帰はまだ無理か。それでも今までに比べれば歩きやすくなっており、少しずつ動き回って元に戻していければいい。

2018年2月6日火曜日

バイオハザード7

 ようやく「バイオハザード7」をプレイした。世間での評判通り「怖さ」に関してはシリーズ最高峰だし、一人称視点を採用したことによる臨場感は大したもの。
 ゾンビ映画があふれている昨今、これまでのようにゾンビを出したところで恐怖感は少ない。かといってマジニのような「4」以降のシューター風のつくりもクラシックなバイオハザードファンには受け入れられない。そこで今回全面的にリニューアルとなったわけだが、確かに新生バイオハザードと言うべき出来上がりになっていた。

 しかし個人的には両手を挙げて賛成できない。結局自分がバイオハザードシリーズに求めていることはホラー、恐怖、サバイバルというものではなく、キャラクターへの思い入れに傾いているのだろう。
 「4」で黒幕のアンブレラがあっさり倒産し崩壊。以後、シリーズは目的を失い、ふらふらしながら迷走している。バイオテロの横行する世界が収束する見込みはない。これは9.11から始まったテロとの戦いが現実世界でも同様に終わることがないのだから、きれいな結末を望む方が無理なのだろう。
 しかし「1」から「コードベロニカ」を連続で遊んだ過去の記憶から、クリスが「今度はアンブレラをぶっ潰す!」といった熱い展開をいまだ追い求めてやまないのだ。今作では田舎の一家を襲った一事件レベルというのはシリーズナンバリングとしてはあまりにもちっぽけ。それこそバイオハザードと世界観を同一とする別タイトルないし外伝で良かったのではないかという意見はあってしかるべきだと思う。

 不意に襲い来るジャックはじめとするベイカー一家。父親、母親、息子とステージが変わるたびに恐怖の手段が様変わりするなど趣向を凝らして飽きさせない。
 同じような一人称視点ホラーというシステムの「Layers of Fear」や「SOMA」もプレイしたことがあるが、オブジェクトが多すぎて何をすればいいのか途方に暮れてしまう。リアルにすればいいってもんじゃない。一方の「バイオ7」では謎解きやアイテム収集に関する最低限のオブジェクトにしかアクセスできないのでわかりやすい。その分簡単になってしまうのも事実だが、ゲームとしてはこれくらいが適当だと思う。

 グラフィックは精密に描かれ臨場感を増す。ゴキブリやムカデなど生理的嫌悪感をもよおす生物もてんこ盛り。とはいえコントローラー片手にテレビの中で起こっていることなので、「おおっ、よく出来てるなあ」なんて余裕をもって対応してしまうが。
 とは言え、弾薬と治療薬が足りるのか足りないのかわからない手探り初見プレイということもあり、屋敷内探索のストレスは相当のもの。初めてでも10時間以内でクリアできたが、まあボリュームはこれくらいで十分だと思う。

2018年2月3日土曜日

ゼノブレイド

 一回投げ出した「ゼノブレイド」だったが、「同2」をクリアしてストーリーに感動したので、さらに評価の高い前作をやっておかねばということに。思った以上にボリュームたっぷりの大作だった。
 クリアした感想としては、個人的には「ゼノブレイド2」の少年と少女の出会い、少年の挫折とそれを乗り越えるといった、ベタなれど王道の成長物語と熱いセリフ回しの方に軍配が上がった。「ゼノブレイド」の神を斬って神なき世界を望むという最終テーマも深く考えさせられるものはあるのだが。
 しかし復讐が復讐を呼ぶ展開。これに対して相手を許す主人公というのは、物語としては正しいのかもしれないが、自分は支持できないからか。「ガンダムUC」でも同じような気持ちになったね。

 Wii末期のソフトだが、グラフィックは現在の水準と比べかなり厳しい。短いローディングの割に、広大なフィールドやオブジェクトの作り込みがなされているので致し方ないのだろうが、ポリゴン数は少なく描画の精密度も粗さが目立ってしまう。
 一方でキャラクターの表情はとても上手に表現され、フィオルン再登場の際におけるやるせない悲しみの表情などは心に残った。これが現在水準、せめて「ゼノブレイド2」レベルだったらとは感じた。

 戦闘はリアルタイム式で「ゼノブレイド2」や「クロス」の元となったキズナシステムによるもの。システムに慣れるまでは相変わらず回復手段に苦労しながら遊ぶことになった。
 結局シュルク(アタッカー)、ライン(タンク)、カルナ(ヒーラー)というオーソドックスな編成でほぼ終わらせたが、フィオルンやリキといった魅力的なキャラクターも使いこなしたかった。シナリオボリュームがかなりあり、さらにサブクエストやフィールド散策などやり込み要素も豊富すぎて、クリア重視の今回プレイではそこまで手が回らなかったのは残念。
 いくつかのボス戦でこれまで通りのオーソドックスな戦法は通用せず何回も全滅。ヒール役のカルナをプレイヤー操作キャラにしたり、エーテル攻撃と防御の特異なメリアを投入してみたら簡単だったりと、ゴリ押しだけでは通用しない頭を使う部分があるのも良かった。

 「ゼノブレイド2」のラストで世界の創生に関する秘密があかされるが、これが「ゼノブレイド」の世界が作られた経緯と同様であり、ここで初めてシリーズが繋がっていることがわかった。いろいろ矛盾があったりもして、「2」はDLCシナリオがこれから配信されるので予断を許さないが、Webでも様々な考察がされており、ストーリー重視のRPGならではのクリア後の楽しみもあった。

 ストーリーの好き嫌いはあれど、ボリュームたっぷりな超大作で遊びごたえはかなりのもの。PS3も再購入したので、原点である「ゼノギアス」も遊んでみたいところ。

「インシディアス」 「コレクター」

「インシディアス」
 評判の良いホラーだったので鑑賞。噂通り「ポルターガイスト」のオマージュで、除霊のために霊媒師が登場するところや、心霊現象が本物か確かめるために科学者のようなグループが訪問するあたりもニヤリとさせられる。
 父親の子供の頃の写真が残されていないというのも良い伏線になっているし、ポルターガイストと違って家を引っ越ししても逃れられないのも「ポルターガイスト」をモチーフとしながらも、さらに別の恐怖を演出しようとして好感を持てた。
 一瞬だけ登場する幽霊はびっくりさせる演出としてはありがちで怖くはないし、父親が子供を連れ戻そうと幽体離脱してからの展開は力が尽きたか。ラストもホラー映画だから大団円にはできないと言わんばかりのお約束なのは残念。
 家を飛び出した家族がとりあえずの宿に着いた後、テレビだけ外に放り出すという「ポルターガイスト」のユーモアには及ばず。


「コレクター」
 雪の降る日に売春婦を狙う連続殺人犯を追いかける刑事のお話し。現実の犯罪をモチーフにしているというが、物語では刑事の娘が拉致されてしまったり、衝撃のエンディングがあったりと、ほとんど関係ない感じ。むしろ現実の犯罪を淡々と描いたほうが怖かっただろう。
 衝撃のエンディングというのが本当衝撃過ぎて、物語の完成度より衝撃を与えることを最優先にしたのではないかという感じ。一時期はやったどんでん返し返しみたいなやり過ぎ感がある。確かに伏線はストーリーの中に散りばめられているのだが、こじつけレベル。シックスセンスのような上手さも感動もない。