2012年8月8日水曜日

ドラゴンクエスト10

 期待の新作「ドラゴンクエスト10」。発売一週間たって、昨日はサーバー落ちになるなど、人気は上々のようです。実発売本数はこれまでのシリーズに比べて落ちるのでしょうが、遊んでいる分にはとても満足できてます。

 もっともオンラインゲームなりのシナリオ構成なのは事実。「普通にストーリーを楽しめます」という割には情報収集からの任務達成という流れは少なく、一定のムービーを見るだけで情報収集完了。定められた場所でボスを倒して終了。こんな流れが多く感じます。

 とは言えオンラインであることの長所もあり、やはり血の通った仲間と遊べるのは楽しい。決められた台詞を喋るだけでなく、くだらない冗談を言い合えるのはいいよね。
 現状、獲得できる経験値に比べて、敵は強めに設定されているので、仲間同士で助け合いながらプレイしなければならないあたりも、よいバランスだと思う。
 例えば「猫島」のボスではとても苦労したのだが、レベルアップに頼るだけでなく、戦い方の模索、プレイヤーの位置の調整などで撃破できたときは、よく出来てると感じた。特に前衛の戦士がモンスターを押し込むことで仲間を守るというのが良いね。

 ひとつ気になるのは、これまでの常識と違うMMORPG特有の職業構築に対して、長年ドラクエで親しんできたプレイヤーが理解できているのか?というもの。
 これまでドラクエの戦士と言えば、攻撃速度は遅いものの、力は安定して一番だった。実際両手大剣や斧など、その威力がイメージされる武器が多い。MPを使用する呪文に比べても大差ないどころか、むしろ上ということも。

 しかし今作では武器によるダメージはさほどではなく、呪文の方が効果的になっている。これは前衛=壁(ディフェンス)、後衛=攻撃(アタッカー)になっているようで、これを理解している戦士たちは、戦闘中ボスを押し続けて守ってくれるのに対し、これまでのドラクエ的手法に従っている人は相手の攻撃を避けようとして壁の構築をせず、ダメージソースの後衛が崩壊するということが多い。
 この辺説明して守備を固めて欲しい所なんだけど、いかにもな戦士(斧もったオーガーや、格好いい気取りのウェンディ)などに、お前はボス押してろよ、なんて言いにくい(苦笑)。

 またプレイヤー間のコミュニティが構築しやすいシステムもいいね。サーバー間関係なく仲間に誘えたり、チャットできたり。「同一サーバーで始めないと遊ぶことができない」というルールがないのは快適。もっともこれが原因か、チャットシステムが不具合を起こしているのは残念。

 今後少しずつ内容が充実するようで楽しみ。とりあえず先日購入したマリオもファイヤーエムブレムも手つかずになってます。