2015年2月26日木曜日

タクトオブマジック その5

 積みゲー消化「タクトオブマジック」。ついにクリア。
 光のルーンを選択し、いわゆる王道ルートを進んだためラストは甘い感じの終わりに。
 最近遊んだRPGは疑問が残るというか余韻の残る終わりが多かっただけに、純粋ハッピーエンドというのもたまにはいいか。
 クリアしたら闇のルーンを選択した場合のエピソードを続けることもできるようになり、最初からやり直さないでよい点は親切だなと思った。もっとも疲れたし、あんまり興味ないので遊ばないけれど。

 疲れた原因は最終局面。
 敵のルーンモンスターが強力で味方ユニットが簡単に撃破されてしまうので気が抜けない。ボスも間近にいたりするので、攻撃、防御、占領などを忙しく指示しないとすぐにやられる。
 特に闇のルーンの攻撃力が高く、さらに連続ダメージを喰らうのであっさり撃沈なんてことも。最終面などは1時間近くやってはやられてやり直しを繰り返すはめに。最後はちょっとゴリ押し気味に体力回復魔法を唱えまくっての辛勝だった。

 クリアしてみての感想は「うもれた名作」かな。
 ステージによっては操作が忙しくて大変なところもあるけれど、RTSの醍醐味とも言えるし、物語、人物描写(一部の賢者があっさりだけど)、システムとも丁寧に作られている。
 肝の魔法詠唱システムが面倒といえば面倒だけど、部隊を指揮しながら豊富に用意された魔法の中から適切なものを選択してルーンを刻む。というのも難易度を形成する一要因となっているので、簡単に無くせばいいとも言い難い感じではある。
 イージーモードを用意して、詠唱中は行動ストップ。または各ユニットが成長して強くなるなどの要素が入っていれば、もう少しとっつき易くなったかも。

 終盤で頭使いつつ忙しいユニット操作を強いられたため、次のソフトは気楽なものにしたい。

2015年2月23日月曜日

タクトオブマジック その4

 積みゲー消化「タクトオブマジック」。いよいよ物語も佳境にはいる。
 四人の賢者から認められ、四つの上位ルーンを入手。闇のルーンが継承されることを阻むため、王都エンタールにある神界の門へ。

 ここで何とシナリオ分岐。光と闇どちらのルーンを継承するか?というもの。
 このゲーム、オートセーブなので選択しなかった方は最初からプレイすることになるのか。まぁやることはなさそうだけど。

 とくに悩むことなく光のルーンを継承。これは以下の理由がある。

 ・死にかけた兄の言葉が真実とは言えない(暁の大聖ハンナの謀略があったというもの)
 ・過去は捨てて未来を作るというお題目で進んできたこと
 ・そしてこれまで進んできた道のりを否定することはできない

 こうして王道を進むことに。

 戦闘はかなり難易度が高くなってきている。時間制限と少ないユニット数が原因。時間を掛ければ、あるいは物量作戦ができれば楽勝なのにと思う場面しばしば。兄にして闇の皇帝ウィルバーとの戦いは何度もやり直すはめに。
 最終的には自分を囮に使うことで何とか撃破した。意外と頭を使わさせられる。

 また純粋戦闘だけの舞台以外にも、パズル的なステージや敵から逃げるというものも。豊富な魔法と併せて、変化のある遊び方が用意され、なかなかの良作だと改めて感心。

2015年2月22日日曜日

タクトオブマジック その3

 今回から表題の「○日目」をあらため「その○」にした。ブログを毎日更新しているわけではないし、その間ゲームを進めていたりするので、○日目という表記がそぐわないから。ささいなことですが。

 こうしてタクトオブマジックは何日か進めていて、現在基本4ルーンに加えて上位ルーンの土、風、火までを覚えたところ。現在四賢者を味方にすべく各地の泉をまわってます。物語はこんな感じ。

 四賢者とそれを束ねる暁の大聖によって継承の儀が行われ、光のルーンを継承。これが光の継承者たるエンタール王家の役割。
 しかしオーヴィルの父である国王グスタフが暗殺され、第一継承者にして兄であるウィルバーが闇に落ちる。
 かくて宰相イゴールの策略によって五年前闇の継承が行われようとしたが、暁の大聖ハンナと風の賢者ロバートがこれを阻止した。

 再び宰相イゴールは四つの泉を制圧。賢者をとらえ闇のルーン継承を企む。そして兄ウィルバーは闇の魔手としてイゴールに操られていた。
 オーヴィル率いるエンタール解放軍は野望を打破するため四賢者のもとを周り、イゴールに先んじて光のルーン継承を目指す、というもの。

 ルーンが増えることによって、出し惜しみすることなく使える魔法が増えていく。正直覚えきれないほど。表にまとめて自分なりにわかりやすいようにしたが、これだけいろいろ魔法が使えるのは結構すごいね。
 攻撃魔法だけでなく回復、防御もあるし、地形を変化させたりトラップを設置したりなどの魔法もあってバラエティ豊か。

 魔法が増えたことでWiiリモコンを使ってシンボルを描くのがどんどん面倒くさくなってきた。加えて結構短めの設定タイムなこともあり、戦闘はかなり忙しい。
 またリアルタイムで進んでいくことも(ルーンを描いている間も戦闘は止まらない)、忙しさに輪を掛けている。
 さらに問題なのはリモコンでルーンを描くのがこのゲームの売りなのが厄介。恐らくテストプレイにおいて開発者も頭を悩ませたんじゃないかな。

 また今回出てきた火のマップには溶岩地帯があり、予想通りスリップダメージがある。戦場に立つ各ユニットにはレギオンと呼ばれる子分がついて回るのだが、細かな操作をしても戦っている最中溶岩の中に入っていったりしたりでストレスマッハ。
 回復魔法や補助魔法でカバーできるし、それを想定してつくられてるんだろうけど…。ゴリ押ししにくいという点で立派なストラテジーしてる、という感じなのかな?

2015年2月18日水曜日

タクトオブマジック 2日目

 積みゲー消化のタクトオブマジックは、本日第三章までクリアした。チュートリアル的な序盤が終わり、四元素に対応したルーンが揃う。物語の全貌もだいたい分かってきた所。

 五年前、闇の継承の儀を妨害された神聖エンタール帝国宰相イゴールは、再び闇のルーンを継承すべく、各地のマナの泉を制圧し始めたというのが舞台。

 主人公オーヴィルはエンタール王家の最後の希望にして光の継承者。12歳の時に起きた戦いで記憶と魔法を封印されていたが、17歳になって覚醒。風の賢者ロバートからエンタール解放軍を受け継ぎ、イゴールの野望を阻止する。

 こんな感じ。

 宰相イゴールの右腕であり、賢者ロバートに深手を負わせた黒の魔手。まるで風の谷のナウシカに出てきたような出で立ちだが、おそらくこいつはオーヴィルの兄貴なんでしょうな。

 Wiiの性能と子供向けということもあり、同時に扱える部隊が自分含めて四隊。主人公と幼なじみのガーディアン「シャーロット」を入れると、他に二部隊しか編成できず。またマナタワーを占領できるのがモンスター部隊だけとあって、これから仲間やモンスターが増えると思われるものの、活躍させられるか微妙。
 すでにサミュエルという遠距離攻撃できるエルフが仲間に入り、モンスターも増えたが、結局同じようなユニットばかり使うようになってしまい残念。

タクトオブマジック

 積みゲー消化シリーズ。今回はタクトオブマジックにした。前回がアクションゲームだったので、ストラテジーを選択してみた。

 実はこのソフト以前購入して・・・確か発売してすぐに定価購入だったと思う・・・、ちょっと起動してすぐにやめてた後、売り払ってしまった。
 チュートリアルが長くていらいらしたことと、Wiiソフトにありがちな独特の操作法がどうも体に合わなかった記憶がある。
 その後何回か気になっていて、値段も安くなっていたことから再購入。しかし遊ぶ時間がとれなくて結局寝かしていたという経緯。今回第一章と第二章のダブルーンを極めるところまでをプレイした。

 前回挫折したWii独特の操作感。
 つまるところWiiリモコンを動かしてルーン文字を描いたり、ヌンチャクを上下して魔法を発動させたりというのが売りなのだが、正直面倒くさい以外の何者でもない。
 リアルタイムストラテジー(RTS)なのでこまかくユニットを操作しなければという時に、ルーンをいちいち刻まねばならないのがテンポを阻害しているのだ。
 家庭用ゲーム機とRTSは操作デバイスの点でPCとマウスの組み合わせに対しはるかに劣るものの、Wiiリモコンはその点ではマウスに近い操作性を持ってるだけにもったいないなぁと思う。

 とは言えそれ以外はとても丁寧に作り込まれている。グラフィックはWiiにしては上等な部類で、WiiUで遊んでいるからと言うこともあろうが、国産PS3ソフトと同等。ポリゴン数と処理速度の関係でユニット数は少なめだが。

 シナリオも深みをもって作られた王道ストーリーで、また登場キャラクターも丁寧に描かれているし、萌えアニメ路線ではないあたりが良い。国産RPGの名作が数多く登場していたスーパーファミコン時代の頃に似ている。

 これでルーンを描くとかなければなぁと思うが、それこそこのソフトの売りを否定するので何とももったいないとしか言わざるを得ないのである。

 ちなみにこのソフトあまり売れなかったようだが、PS3の戦場のヴァルキュリアしかり、こうした良作SLGが陽の目を浴びることなく消え去ってしまったのは悲しい。現在の据え置きゲーム機劣勢市場の発端を見るようである。
 確かにこうした真面目なソフトをお金掛けて開発するよりは、萌え絵を採用してニッチな層を狙うとか、定番ソフトの続編を出した方が安定しているだろうし、何より携帯ゲーム、スマホ辺りで開発した方が開発コストも少なくリターンはでかい。結果据え置きゲーマーはさらに減っていくという悪循環。
 若者の人口比率を考えれば、今後逆転することはあり得ないのがさらに悲しい。