すっげー迷いつつ購入。ゼルダクリア後、Switchで遊ぶソフトがなさすぎたため。これは新ハード購入後に訪れる恒例行事。
普通は新ハードの性能を味わうため、二本、三本とタイトルを購入するのだが、ゼルダ以外に購入意欲を沸かせるソフトがなさすぎる。ダウンロードタイトルは小粒な感じだし、パッケージ版フルプライスも他ハードで既に発売したものが多いので手を出そうと思えず。ぷよぷよテトリスなんかはWiiU版持ってなかったら買ったかも。ドラクエヒーローズも無双ゲームじゃなければってところ。
だいたいSwitchの見た目の性能自体はWiiUやPS3あたりとあまり変わらないように思え、新ハードの性能を・・・なんて感じでもないのがね。
今回のスペランカー。PS3で発売された初作でプレイ経験あり。オンラインゲームは発売してすぐでないと楽しめないと自分に言い聞かせて購入したのだが、値段が高いよな。前作に比べてアイテム収集やクエストなどやり込み要素が増えているようだが、元々ファミコン時代のゲームをリメイクしたものだけに地味。普通であればこれを買う金があれば来週のマリオカートを待つべきだった。
前作はオリジナルグラフィックで遊ぶことができるなど、スペランカーをオンラインマルチプレイにするということが肝だったが、今作はオリジナルに囚われすぎず、アイテムによるパワーアップ要素や巨大なボス、邪魔をしてくる敵が登場するなど正常進化しているのは良い。ただ5000円出す価値があるかと言えばねぇ。
オンラインマルチの選択方法がわかりにくい。遊びたいステージに行ってルームを作るという方法についてはこれで良しだが、既設のルームに入りたい場合ベースキャンプ画面で「オンラインプレイ」なりを選ぶ方がわかりやすい。
これは選択したステージから始まるルームに入りたい時は現在の方法でいいが、実際自分の思い通りのステージから始まるルームは少なく、結局開設されているルームのどれかで思惑と見合ったところへ入るというケースが多いわけなのだし。
また前作でもそうだったが、未クリアのルームに入ることができなかったり、開始しているゲームに参加することもできないので、最大四名で遊べるわりにそれ以下で探索しているルームが多いし、そもそも加入できるルームがないという落ちになり残念。
あとマルチプレイ時分割画面になってしまうが前作もそうだったっけ。小さな画面でプレイを強要されるのでイマイチ遊びにくい。
※追記
マルチプレイ時、Rスティック押し込みにて大きな画面に変更できた。しかし単独画面だと他プレイヤーの動きがわかりにくいので、結局分割画面で遊ぶことになった。
とりあえず値段。フルプライスではなくせめて2000円くらいで出すべき。Switch版ということで、外に持ち出してマルチプレイできる利点はあれどね。
さらに言えば、メーカーは異なるのだが、悪魔城ドラキュラHDの移植を求ム!ドラキュラだったらフルプライスでまんま移植(追加キャラは込みでな)でもフルプライス許す!
2017年4月24日月曜日
2017年4月20日木曜日
CBR400R リムステッカー
以前よりやりたいと思っていたリムステッカーの貼り付けを行った。
CBR400Rを購入する前にいろいろ見ていたブログで、赤いリムステッカーを張ってあるものがあり、割とスポーティな感じで印象が良かった。たまたま茅ケ崎のHONDAドリームに行くと同じようなカスタムをしてあるバイクがあり格好良かった。
まだ肌寒かったり、週末の天候が悪かったりであまり乗り出せなかった2月末に注文。購入したのはMDFのリムストライプ、トリコロール(レッドライン)というもの。
すっきり目立ちそうな赤一色にしようかなと思っていたが、車体カラーに合わせてトリコロールを選択。赤青白がバランス良く配置されたものと迷いつつ、やはり赤多めの方が目立つだろうとレッドラインというものにした。
貼り付けの際、貼付ゲージというものがあると便利とのことなので、200円程度と安かったこともありこれも合わせて購入。
貼り付け時ホイールを洗って油を落とさなければならないが、天候が良くない日が続き、また仕事の都合もあってなかなか時間が取れず。もっとも購入しただけで満足してしまったということもある。・・・ありがち。
4月になってやっと天気も良くなってきたので洗車。この機を逃すと二度とやらんな、と自分を鼓舞し、勢いで貼り付け作業開始。最初は貼付ゲージの使い方がよく分からなかったが、使いだせばなるほどという感じ。ステッカーは細長いので、ゲージなしだと曲がるか皴が出るかしそう。確かにあれば便利だ。
それほど苦労することなく貼り付け完了。しげしげと眺めるが・・・あまり変わらん?
見比べてみるとやっぱり違うな。足回りに華やかさが増した感じ。
CBR400Rを購入する前にいろいろ見ていたブログで、赤いリムステッカーを張ってあるものがあり、割とスポーティな感じで印象が良かった。たまたま茅ケ崎のHONDAドリームに行くと同じようなカスタムをしてあるバイクがあり格好良かった。
まだ肌寒かったり、週末の天候が悪かったりであまり乗り出せなかった2月末に注文。購入したのはMDFのリムストライプ、トリコロール(レッドライン)というもの。
すっきり目立ちそうな赤一色にしようかなと思っていたが、車体カラーに合わせてトリコロールを選択。赤青白がバランス良く配置されたものと迷いつつ、やはり赤多めの方が目立つだろうとレッドラインというものにした。
貼り付けの際、貼付ゲージというものがあると便利とのことなので、200円程度と安かったこともありこれも合わせて購入。
貼り付け時ホイールを洗って油を落とさなければならないが、天候が良くない日が続き、また仕事の都合もあってなかなか時間が取れず。もっとも購入しただけで満足してしまったということもある。・・・ありがち。
4月になってやっと天気も良くなってきたので洗車。この機を逃すと二度とやらんな、と自分を鼓舞し、勢いで貼り付け作業開始。最初は貼付ゲージの使い方がよく分からなかったが、使いだせばなるほどという感じ。ステッカーは細長いので、ゲージなしだと曲がるか皴が出るかしそう。確かにあれば便利だ。
それほど苦労することなく貼り付け完了。しげしげと眺めるが・・・あまり変わらん?
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2017年4月9日日曜日
バイオハザード0 HD
ゼルダの伝説終了後、何を遊ぶか悩んだのが、結果それまでの続きでバイオハザードシリーズ再プレイということに。前回「コード:ヴェロニカ」をクリアしたので、クラシックバイオシリーズの最終作である「バイオハザード0」のHDリマスター版をプレイ。
同作はゲームキューブがオリジナル。もちろん当時購入しクリアしたのだが、初代リマスター版は全モードでクリアするほどやり込んだのだが、今作は一度しかクリアしなかった。何故か?それは面倒くさいシステムが原因である。
その最たるものがアイテムボックスの廃止。結果必要アイテムを常に持ち歩かねばならず、さらに所持数が6と少ない。パートナーザッピングシステムを採用しているので、二人で12個持てるという算段なのだろうが、ストーリーを進めて行くうえで突然単独行動を余儀なくされるため、回復アイテムや予備の弾丸を持っていると、空きスロットがまったく足りなくなってしまう。
それでいてあっちへ行きこっちへ行くというお使いシステムはかなり複雑化されているので、不便さ面倒くささ感はマシマシ。
ただでさえスロットが厳しいところへ、ショットガンやグレネードランチャーなどは2スロットを要求されるなどSにも程がある作り。
これは当初ニンテンドー64用に開発されていたため、ゲームマニア向けの作りとなってしまったのか。はたまたバイオハザードシリーズが連発して発売されていたころなので、コアなシリーズファンに向けて難易度を高く設定しすぎたか。
結果ゲームの爽快感は薄れ、ただただ面倒くさいプレイを強いられることとなる。
今回遊んでいて序盤で使ったフックショットを中盤以降に再使用することから、遠い迷宮をひたすら戻らされる羽目になったり、最終決戦の行われる処理場にてショットガンとグレネードランチャーがないという事態に陥った。ショットガンやグレネードの弾薬が道端に落ちているのが恨めしかった。
またスティック操作が何とも動かしにくく、バイオ1HDの時はそれほど感じなかったが遊びにくかった。角を曲がった先で変な方向へ進んでしまい、元来た道へ戻ってしまうことしばしば。特定のオブジェクトを押そうとしてもずれてしまうこと度々。これだったら原作通りのリモコン操作の方が良かったのではなんて思った次第。
ストーリー的には展開はだいたい覚えていたものの、スペンサーとマーカスの確執についてこんなに説明あったっけ、という感じで興味深く楽しめた。せっかくのバイオ0なのに前日譚が少なかった記憶だったが、まあこれくらい背景の説明があれば当時としては十分だったのかな。
同作はゲームキューブがオリジナル。もちろん当時購入しクリアしたのだが、初代リマスター版は全モードでクリアするほどやり込んだのだが、今作は一度しかクリアしなかった。何故か?それは面倒くさいシステムが原因である。
その最たるものがアイテムボックスの廃止。結果必要アイテムを常に持ち歩かねばならず、さらに所持数が6と少ない。パートナーザッピングシステムを採用しているので、二人で12個持てるという算段なのだろうが、ストーリーを進めて行くうえで突然単独行動を余儀なくされるため、回復アイテムや予備の弾丸を持っていると、空きスロットがまったく足りなくなってしまう。
それでいてあっちへ行きこっちへ行くというお使いシステムはかなり複雑化されているので、不便さ面倒くささ感はマシマシ。
ただでさえスロットが厳しいところへ、ショットガンやグレネードランチャーなどは2スロットを要求されるなどSにも程がある作り。
これは当初ニンテンドー64用に開発されていたため、ゲームマニア向けの作りとなってしまったのか。はたまたバイオハザードシリーズが連発して発売されていたころなので、コアなシリーズファンに向けて難易度を高く設定しすぎたか。
結果ゲームの爽快感は薄れ、ただただ面倒くさいプレイを強いられることとなる。
今回遊んでいて序盤で使ったフックショットを中盤以降に再使用することから、遠い迷宮をひたすら戻らされる羽目になったり、最終決戦の行われる処理場にてショットガンとグレネードランチャーがないという事態に陥った。ショットガンやグレネードの弾薬が道端に落ちているのが恨めしかった。
またスティック操作が何とも動かしにくく、バイオ1HDの時はそれほど感じなかったが遊びにくかった。角を曲がった先で変な方向へ進んでしまい、元来た道へ戻ってしまうことしばしば。特定のオブジェクトを押そうとしてもずれてしまうこと度々。これだったら原作通りのリモコン操作の方が良かったのではなんて思った次第。
ストーリー的には展開はだいたい覚えていたものの、スペンサーとマーカスの確執についてこんなに説明あったっけ、という感じで興味深く楽しめた。せっかくのバイオ0なのに前日譚が少なかった記憶だったが、まあこれくらい背景の説明があれば当時としては十分だったのかな。
2017年4月5日水曜日
ゼルダの伝説 Breath of the Wild その2
ずーっとハマってました。ゼルダの伝説。
仕事が終わってから飯を食べ終わると、それこそ習慣のように遊び始め、休みの日となれば目が覚めた瞬間に、さあ続きだ今度はどの地方を探索しようか、なんて考えていた日々も終わりを迎えた。ここまではまり込んだゲームはそれこそいつ以来だろう。記憶ではドラクエ10 あたりがそうだっただろうか。しかしドラクエ10はネットゲームという心理的強制感によるもので、自分のペースでハマったという今作とは大いに違っていた。
これまでオープンワールドのゲームはいくつか遊んできたけれど、これほど探索、散策が楽しかったゲームは初めて。それまでのゲームはクリアのためにフィールドを進んでいただけで、このゼルダのように探索のためにフィールドを駆け巡ったのは初めてかもしれない。
オブリビオンやスカイリムは、グラフィックこそ奇麗なれどゲーム的演出はほとんど皆無で、CGで作られた世界を一人称視点で見る、体験することが中心で、戦闘などがあまりにも貧弱に感じてしまいのめり込むことができなかった。
ゼノブレイドクロスはWiiUならではの入力デバイス(ゲームパッド)に助けられつつ、各地の情報タワーを再起動するという目的でフィールド探索を楽しむことができたが、見えているのに行けない場所が多くあり、これはストーリーを進めてドールという移動手段を新たに得なければならないという制約が探索の楽しみを奪っていたように思う。
対して今回のゼルダは前回のレビューでも述べた通り、がんばりゲージや気候の変動などの制約を課しているとはいえ、食料やアイテムなどですぐにクリアできてしまう程度のものであり、基本的にはほぼ自由に行きたい場所へ行ける。さらに行った先には試練の祠やコログのミニイベント、絶景などが広がり、今度はあそこへ行ってみようと思わせる動機付けも見事だった。暖かさを感じるトゥーンレンダリングを用いたグラフィック表現とゲーム的演出が融合され、リンクを動かしていることが楽しい。
自力でみつけた試練の祠は最終的に106個。全部で120個あるらしく、すべて発見とはならなかったが、クリアしたので情報解禁してほかの祠も回ってみたい。隠しアイテムやイベントもあるらしいので楽しみ。
コログの実に至っては900個もあるらしく、現在100ちょいしか集めていないのでまだまだ行っていない場所があるのだろうな。
祠や神殿の謎はだいたいが簡単なものだったが、一部頭を悩ませられたものもある。
・足場がなくてスイッチを踏めない
床一面水びたしなので、凍らせて足場にすればいい
・距離的に遠いスイッチを入り切りする必要がある
レーザーの出る箱を移動する板の上に置けばよい
・ラクダの神殿全般。回転構造が把握できない
落ち着いて進めると、梯子や起動スイッチに気付く
どれも解いてしまえば「何だ」と言わんばかりのものだったが、わからないうちは悩んだし、解けた時の快感もひとしお。ゼルダの伝説らしいし、ストーリーの進行に必須ではないので他を進めることができるというのも遊びやすかった。
戦闘は最後のガノン戦を含めそれほど難易度は高くない。しかし奇麗に勝つためには技術や経験が必要だったりするのが面白い。いつでも食事をすれば体力は回復できるし、試練を進めれば十分なハートも貯まるし。
これまでのゼルダの伝説も倒し方を考えつけばそれほど大変な戦いというのは記憶にないので、難易度の低さは今回に限ったことではないのだろうが、探索を中心として初心へ回帰した今作全体のバランスとしても丁度よかったと言える。
最後は「時のオカリナ」を思い出させる演出もあり、ゼルダ姫の健気さも相まって感動。
ストーリー自体はそれこそ第一作からずっと代わり映えしないが、安定のマンネリ感も心地よい。むしろこのマンネリ感の中で新しいゼルダ姫を打ち出せたし、タイトルが「リンクの冒険」ではなく「ゼルダの伝説」足りえたなと感じた。
細かく言えば水、火、風、砂漠と四つの神獣を開放するための経緯がどれも同じ展開だったのは残念だったかな。
・長い道のりを進んで村へ到着
・神獣を治めるために誰かが行動を起こしている、窮地に陥っているので助ける
・神獣の中に入って謎解きと厄災と戦う
この繰り返しだったのが各エピソードを浅くしてしまっている気がする。自分はゾーラの里を最初に訪れたため、ミファーのエピソードだけは深く心に刻まれたが、リト族、ゴロン族、ゲルダ族と訪問する順番ごとに印象は薄れている。
これはクリアまでにリンクが成長してしまい、道中の苦難が減じていくことと比例しているのかもしれず、一本道のストーリー展開を取らず、どこから始めてもどこへ行っても良しとしたゲームシステムにおいては避けられないか。
各英雄のエピソードについてもう一歩踏み込みが欲しかったように思う。
エンディングで流れるスタッフロールの最後に、現在の社長である君島さんと並び、前社長である故岩本さんの名前を見た時は泣けてしまった。ゼルダの伝説の完成とその評判を見届けたかっただろうなと。ゲーム業界は一本のヒット作でガラッと流れが変わることがある、という正にその一本だったし、であればこの作品が WiiU で早い時期に発売されていたらとも思ってしまう。いやそれでもコンセプトのわかりやすい Switch あったればこそだったか。歴史の if だな。
さあ攻略情報サイトを覗いて発見できなかった試練の祠めぐりと、ミニチャレンジクリアを目指すとしようか。
仕事が終わってから飯を食べ終わると、それこそ習慣のように遊び始め、休みの日となれば目が覚めた瞬間に、さあ続きだ今度はどの地方を探索しようか、なんて考えていた日々も終わりを迎えた。ここまではまり込んだゲームはそれこそいつ以来だろう。記憶ではドラクエ10 あたりがそうだっただろうか。しかしドラクエ10はネットゲームという心理的強制感によるもので、自分のペースでハマったという今作とは大いに違っていた。
これまでオープンワールドのゲームはいくつか遊んできたけれど、これほど探索、散策が楽しかったゲームは初めて。それまでのゲームはクリアのためにフィールドを進んでいただけで、このゼルダのように探索のためにフィールドを駆け巡ったのは初めてかもしれない。
オブリビオンやスカイリムは、グラフィックこそ奇麗なれどゲーム的演出はほとんど皆無で、CGで作られた世界を一人称視点で見る、体験することが中心で、戦闘などがあまりにも貧弱に感じてしまいのめり込むことができなかった。
ゼノブレイドクロスはWiiUならではの入力デバイス(ゲームパッド)に助けられつつ、各地の情報タワーを再起動するという目的でフィールド探索を楽しむことができたが、見えているのに行けない場所が多くあり、これはストーリーを進めてドールという移動手段を新たに得なければならないという制約が探索の楽しみを奪っていたように思う。
対して今回のゼルダは前回のレビューでも述べた通り、がんばりゲージや気候の変動などの制約を課しているとはいえ、食料やアイテムなどですぐにクリアできてしまう程度のものであり、基本的にはほぼ自由に行きたい場所へ行ける。さらに行った先には試練の祠やコログのミニイベント、絶景などが広がり、今度はあそこへ行ってみようと思わせる動機付けも見事だった。暖かさを感じるトゥーンレンダリングを用いたグラフィック表現とゲーム的演出が融合され、リンクを動かしていることが楽しい。
自力でみつけた試練の祠は最終的に106個。全部で120個あるらしく、すべて発見とはならなかったが、クリアしたので情報解禁してほかの祠も回ってみたい。隠しアイテムやイベントもあるらしいので楽しみ。
コログの実に至っては900個もあるらしく、現在100ちょいしか集めていないのでまだまだ行っていない場所があるのだろうな。
祠や神殿の謎はだいたいが簡単なものだったが、一部頭を悩ませられたものもある。
・足場がなくてスイッチを踏めない
床一面水びたしなので、凍らせて足場にすればいい
・距離的に遠いスイッチを入り切りする必要がある
レーザーの出る箱を移動する板の上に置けばよい
・ラクダの神殿全般。回転構造が把握できない
落ち着いて進めると、梯子や起動スイッチに気付く
どれも解いてしまえば「何だ」と言わんばかりのものだったが、わからないうちは悩んだし、解けた時の快感もひとしお。ゼルダの伝説らしいし、ストーリーの進行に必須ではないので他を進めることができるというのも遊びやすかった。
戦闘は最後のガノン戦を含めそれほど難易度は高くない。しかし奇麗に勝つためには技術や経験が必要だったりするのが面白い。いつでも食事をすれば体力は回復できるし、試練を進めれば十分なハートも貯まるし。
これまでのゼルダの伝説も倒し方を考えつけばそれほど大変な戦いというのは記憶にないので、難易度の低さは今回に限ったことではないのだろうが、探索を中心として初心へ回帰した今作全体のバランスとしても丁度よかったと言える。
最後は「時のオカリナ」を思い出させる演出もあり、ゼルダ姫の健気さも相まって感動。
ストーリー自体はそれこそ第一作からずっと代わり映えしないが、安定のマンネリ感も心地よい。むしろこのマンネリ感の中で新しいゼルダ姫を打ち出せたし、タイトルが「リンクの冒険」ではなく「ゼルダの伝説」足りえたなと感じた。
細かく言えば水、火、風、砂漠と四つの神獣を開放するための経緯がどれも同じ展開だったのは残念だったかな。
・長い道のりを進んで村へ到着
・神獣を治めるために誰かが行動を起こしている、窮地に陥っているので助ける
・神獣の中に入って謎解きと厄災と戦う
この繰り返しだったのが各エピソードを浅くしてしまっている気がする。自分はゾーラの里を最初に訪れたため、ミファーのエピソードだけは深く心に刻まれたが、リト族、ゴロン族、ゲルダ族と訪問する順番ごとに印象は薄れている。
これはクリアまでにリンクが成長してしまい、道中の苦難が減じていくことと比例しているのかもしれず、一本道のストーリー展開を取らず、どこから始めてもどこへ行っても良しとしたゲームシステムにおいては避けられないか。
各英雄のエピソードについてもう一歩踏み込みが欲しかったように思う。
エンディングで流れるスタッフロールの最後に、現在の社長である君島さんと並び、前社長である故岩本さんの名前を見た時は泣けてしまった。ゼルダの伝説の完成とその評判を見届けたかっただろうなと。ゲーム業界は一本のヒット作でガラッと流れが変わることがある、という正にその一本だったし、であればこの作品が WiiU で早い時期に発売されていたらとも思ってしまう。いやそれでもコンセプトのわかりやすい Switch あったればこそだったか。歴史の if だな。
さあ攻略情報サイトを覗いて発見できなかった試練の祠めぐりと、ミニチャレンジクリアを目指すとしようか。
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