「ファンタシースター」
子供のころのセガのゲームは体感シリーズなどアーケードで大人気。またコンシューマー移植はそのハード性能の違いが大きく、リッチなグラフィックとサウンドは憧れの存在であった。
任天堂ファミリーコンピューターが全盛を誇っていた時期、セガは独自にSGシリーズというゲーム機をリリースしていたが、MSXを彷彿させる淡色スプライトと16色カラーはあまりにも地味で、憧れのアーケードクオリティとは程遠く、「ゲーセンのあのゲームが家庭で楽しめる」なんていうコピーは甚だ虚しいものに感じられた。
しかし「セガMARKIII」を新規リリース。過去作の互換性を持ちながらグラフィック面で大幅に性能向上。ファンタジーゾーン、アウトランなどアーケードの人気タイトルを続々移植と大攻勢を掛けると、そろそろ性能的に古くなってきたファミコンに比べて魅力的に見えてきて、ついに「セガマスターシステム」では当時流行りのFM音源搭載。いよいよ「ゲーセンのあのゲームが家庭で!」が実現されるかと思った。メガドライブが発売されなかったら、あるいは発売が一年遅かったら、マスターシステムを購入していたな。
実際はアーケードのクオリティとは程遠く、なんかチープなファンタジーゾーン、寂しいグラフィックとガクガクな動きのアウトラン、そしてアウアーアーアー。早まってマスターシステムを買わなくて良かった・・・のだが、心に引っ掛かるひとつのオリジナルタイトルが存在していた。
それが「ファンタシースター」である。
当時「ドラゴンクエスト」が大人気を博し、その模倣RPGが幾作と発売されていたのだが、当然セガとしても黙ってこれを見過ごすわけにはいかず、セガ産RPGとして開発されたのがこのファンタシースター。
舞台をSFとし、なめらかにアニメーションする3Dダンジョンは美しく、コマーシャルでヌルヌル動くダンジョン探索場面に心ときめいたものだ。
しかしマスターシステムは結局購入せず、メガドライブを発売してすぐに買ったものの、続編たる「ファンタシースター2」ではアニメーション3Dダンジョンからよくある2Dダンジョンへ変更されてしまい、ヌルヌルスクロールは心の片隅に消えてしまった。かなり後になって、メガドライブでも発売されたそうだが、そのころはメガドライブ愛が失われていて存在を知らなかった。
過去の郷愁に囚われつつ、PS2「ファンタシースターコレクション」にてついに「ファンタシースター」を遊ぶこととなった。
RPG初期のタイトルなのでユーザーフレンドリーという概念は皆無。アイテムやマジックの説明もないし、キーアイテムと消費アイテムがごちゃごちゃに並ぶ仕様。なんとも遊びにくい。
モンスターエンカウントも多いし、拠点からボスまでの道のりもめちゃくちゃ遠かったりと辛いこと多し。売りのダンジョンアニメーションは感動したが、マップがないのが辛い。シナリオ進行も町の人からほぼ直接のヒントが与えられるものの、煩雑に与えられるので、じゃあ何をすればいいの?と迷ってしまう始末。自由に行ける場所が多いだけになおさらわかりにくい。
良い思い出は思い出でとっておけば良かったなんていう結末ではあったが、結局最後まで遊んでしまったのは「ファンタシースター」原点を遊んでおきたかったという強い意志と、イージーモードというチートモードによるものか。
「ファイアーエムブレム 紋章の謎」
これもずっと遊ぼうと思いつつ面倒くさいからと投げていたソフト。WiiUで最初だけ安かったのでとりあえず買ったんだっけ。
ファイアーエムブレムはゲームボーイアドバンスの一本と、3DSの「覚醒」のみ遊んだことがあり、キャラが死ぬとロスト扱いと重たい仕様ながら、割と簡単に死んでいくというのが印象。こうしたシミュレーションゲームなら当然のZOCがないので、えっ!という感じで敵が入り込んできたり、集中攻撃を受けたりして死んでしまう。
第一作のリメイクであるこの「紋章の謎」もそのあたりは変わることなく、安易に行軍しては殺されるということを繰り返す羽目になった。
結局攻略サイト頼みで遊ぶこととなったが、ボスを倒すための必須アイテムは、たぶんサイトを見ていなければ取れなかっただろうね。過去に遊んだことのあるシリーズ作ではそのようなシステムはなかったから、不評だったのだろう。
また盗賊がアイテムを盗んで逃げていくのも実質的な時間制限で、戦略を大きく左右してしまいストレス。これをゲーム性ととるか、不自由度ととるかは難しい所だろうが。
苦労しながら「第一部 暗黒戦争」クリアしたがお腹一杯。本編の「第二部」はどうも手を出す気になれない。
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