2015年3月9日月曜日

レイマンレジェンド その2

 積みゲー消化「レイマンレジェンド」クリアした。
 メインストーリーはワールド5まで。このボスを倒した所でクレジットが流れ始めたので、一応クリアということなんでしょう。それにしてもクレジットがえらい長い。これだけのスタッフで制作したとなれば、当然制作費も膨大なものに。WiiUでの販売本数だけではそりゃ納得できないわな。
 それだけ手が掛かっているということで、確かにクオリティはとても高かった。

前回指摘した点のほかに気づいた点

・ステージ開放条件
  マリオシリーズのスター○○個あつめないとステージアンロックが外れないというシステムがこのゲームにも搭載されている。個人的にはあまり好きではない。
 というのも○○個集めるためには同じステージを何度もやって、隠されたアイテムを探さなくてはならないから。アクションゲームなのだから、あまり探索とかしたくない。あるいは高度なテクニックが要求されたりもしてつらい。
 結果ワールドのボスを倒すことが出来ず先のステージへ進み、アイテムが集まったところで引き返してボス戦、となってしまい盛り上がりに欠ける気がする。
 すべてのステージで金のトロフィーを集めるとか、そういったものはあくまでやり込み要素としておくべきで、ゲームの進行に影響しないほうがいいと思う。やり込み好きな人もいれば、クリアが目的の人もいるのだから。

・チャレンジステージ
 「今日」と「今週」のチャレンジステージがネット配信されてくる。ワールド、国内ランキングが同時に発表され、これが意外とやりがいになる。残念ながら国内プレイヤーはほとんどいないのだけど、それでも負けたくない!なんてなるのは面白いよね。

・やり込み要素
 ステージ開放条件で述べた通り、やり込み要素はかなり豊富。各ステージのトロフィーの色だけでなく、ティーンシー救出のコンプリート。これだけでも相当なボリュームがあるが、さらにEx面という新たなステージも出現。
 ほかにボーナスとしてレイマンオリジンのステージも遊べる。自分は他の積みゲー消化したいのでこれ以上手を出さないが、遊べる量としては充分すぎるんじゃないかな。

 終盤のステージは難易度がかなり向上。初見でクリアはまず不可能!って感じ。残機設定がなく、死んでもすぐに再スタートというシステムが救い・・・というか、それを前提としてこの激ムズ設定になっているんだろうな。
 その難しさもマリオシリーズとは違い、設定されたクリアルートをなぞらなければアウト。結果スーパープレイを強要される感じ。操作方法はシンプルだからスーパープレイといっても結構簡単ではあるけど。
 プレイしては死に、再開しては死に、死に、死に・・・と繰り返していくと、ニコニコ動画であった「マリオプロ」とかの自作マリオシリーズを思い出してしまった。

 総じてとても面白い2Dアクションゲームだった。部分的にはマンネリズム溢れるマリオシリーズよりよっぽど意欲的だし、グラフィック、サウンド、演出とも良好。ボリュームも満点で、とてもいいソフトだと思った。


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