おっとびっくりの3DS値下げ。しかも一気に一万円引きってすごいな。PSVITAの発売される年末に併せて・・・というのは予想できたのだが、まさかのタイミング。ポケモンを遅らせたのはこれが原因なのは明らかだな。
値下げ前の値段で購入組にはDLソフトが補填されるとのことだが、定番ソフトも多いラインナップで結構楽しめそう。特にGBAのスーマリアドバンス3はいいな。ヨッシーアイランドは神ゲーです。
しかしFC、GBAのバーチャルコンソールをこんなに早くできるのであれば、もっと最初から出して来いよ!と言いたくはなる。携帯ゲーム同士だから相性はいいのは分るが、いまさらバーチャルボーイはきつい。ソフトがないから仕方なく遊ぶレベルだよ・・・。
GBAが出来るんだから、SFCもMD,PCEもいけるわけで。もう全部いっちゃえ。
ファン視点としてはあまりネガティブに感じないニュースなのだが、一般の目はきびしいね。せっかくのリリースに対しても「任天堂失速」というショッキングな見出しがつく。
確かに失速したから値段が下がったのだけど、せっかくの施策が在庫処分ぽく見える。なんか風評被害ひどいだろうな、かわいそうにな・・・なんて思うけれど、ソニーがプレイステーション3で失敗した時もこんな感じだったか。
今まで無名の輩がしたり顔で「ソニー失敗の原因は」なんて感じの本出したり。当時のソニーが任天堂となり、Wiiがソーシャルゲームに取って代わられただけで、結局歴史は繰り返しているんだな、と感慨にふけるばかり。
ともあれ一万五千円と現行DSと同じ値段にまで下がったのは好感。やはりおもちゃとして売るんだからこの程度が妥当だよな。かつてのゲーム層にも再度PRし直して、足下を固めて欲しいものです。
2011年7月29日金曜日
2011年7月28日木曜日
アリス:マッドネス・リターンズ
前作は未プレイ。ノーマルで始めて先ほどクリアしました。全般的な感想としてはアクションゲームの「佳作」といったところかな。決して「良作」や「傑作」ではないが、つまらなくはない。
内容自体は3Dマリオやゼルダによく似ている感じがする。例によって事前情報を出来るだけ入れないようにしてプレイしたので、ゲーム内容がこんな風なアクションゲームだったとは知らなかった。もっと戦いメインだと思っていた。
とは言え「不思議の国のアリス」をダークにした感じの世界観は秀逸で、またグラフィックもなかなかきれいなので入り込みやすい。肝となるアクション部分もストレスなく楽しめた。
前述のマリオやゼルダを参考にしたんだろうなあと感じた。
基本部分はよく出来ているのだが、全般にわたっては不満な点もいくつか。
ミニゲームが本編アクションと掛け離れすぎていて、かつ息抜きにしても面白くない。それでいて何度もやらされるはめになる。
チャプター構成になっているものの、小さな区切りが明確ではない。かつボスキャラ風のイベントがないので達成感に欠く。さらに言えばひとつのステージが長すぎる。短いステージをいっぱい詰め込んでいった方が、達成感や爽快感を味わいやすい。
この辺は3Dになったマリオはうまくゲームデザインを突き詰めている。加えてステージやゲーム内容も盛りだくさんにして飽きを来させにくくしている。
対してこのゲームは同じようなステージを長時間プレイすることを強いられる割に、やっとクリアしても達成感がないのでアクションゲームにおける楽しみが少ない。つまり緊張と緩和というアクションゲームの基本部分が煮詰められていないのだ。
マリオで言うアスレチック面の合間に雑魚キャラとの戦闘が挿入される。雑魚キャラには明確な行動パターンと弱点が存在しており、倒し方を模索しながら戦わねばならないのは面白かった。
上手く弱点をつくような倒し方をすれば、あまりダメージを受けることなく倒せるのに対し、適当にナイフを振っているだけではダメージが大きく、ゴリ押しがしにくい。こうしたキャラクターの数値的成長だけでなく、プレイヤーのスキルアップがゲームの難易度に影響するというのはよいデザインだと思った。
日本語版を購入したのだが、ストーリーは分りにくい。翻訳があまりにも英文をそのまま訳している感じで、かつ文字も小さいため読みにくい。また長文で難しい単語が羅列される割には表示時間が短かったりと散々。
ここは映画の翻訳などをしているプロの翻訳家に依頼すべきだったか。
さらに妄想と現実がクロスオーバーするシナリオなため、一層分りにくかった。再プレイしようかと思えるほどの爽快感がないので、この分りにくさは残念。
以上、ゲーム自体は過去の名作アクションに劣らない出来映えだし、グラフィックや世界観などは一見の価値があるのだけれど、細かいゲームデザインが失敗していて、プレイ時の楽しみ、爽快感を半減させるという、いわゆる残念な作品と言えよう。
内容自体は3Dマリオやゼルダによく似ている感じがする。例によって事前情報を出来るだけ入れないようにしてプレイしたので、ゲーム内容がこんな風なアクションゲームだったとは知らなかった。もっと戦いメインだと思っていた。
とは言え「不思議の国のアリス」をダークにした感じの世界観は秀逸で、またグラフィックもなかなかきれいなので入り込みやすい。肝となるアクション部分もストレスなく楽しめた。
前述のマリオやゼルダを参考にしたんだろうなあと感じた。
基本部分はよく出来ているのだが、全般にわたっては不満な点もいくつか。
ミニゲームが本編アクションと掛け離れすぎていて、かつ息抜きにしても面白くない。それでいて何度もやらされるはめになる。
チャプター構成になっているものの、小さな区切りが明確ではない。かつボスキャラ風のイベントがないので達成感に欠く。さらに言えばひとつのステージが長すぎる。短いステージをいっぱい詰め込んでいった方が、達成感や爽快感を味わいやすい。
この辺は3Dになったマリオはうまくゲームデザインを突き詰めている。加えてステージやゲーム内容も盛りだくさんにして飽きを来させにくくしている。
対してこのゲームは同じようなステージを長時間プレイすることを強いられる割に、やっとクリアしても達成感がないのでアクションゲームにおける楽しみが少ない。つまり緊張と緩和というアクションゲームの基本部分が煮詰められていないのだ。
マリオで言うアスレチック面の合間に雑魚キャラとの戦闘が挿入される。雑魚キャラには明確な行動パターンと弱点が存在しており、倒し方を模索しながら戦わねばならないのは面白かった。
上手く弱点をつくような倒し方をすれば、あまりダメージを受けることなく倒せるのに対し、適当にナイフを振っているだけではダメージが大きく、ゴリ押しがしにくい。こうしたキャラクターの数値的成長だけでなく、プレイヤーのスキルアップがゲームの難易度に影響するというのはよいデザインだと思った。
日本語版を購入したのだが、ストーリーは分りにくい。翻訳があまりにも英文をそのまま訳している感じで、かつ文字も小さいため読みにくい。また長文で難しい単語が羅列される割には表示時間が短かったりと散々。
ここは映画の翻訳などをしているプロの翻訳家に依頼すべきだったか。
さらに妄想と現実がクロスオーバーするシナリオなため、一層分りにくかった。再プレイしようかと思えるほどの爽快感がないので、この分りにくさは残念。
以上、ゲーム自体は過去の名作アクションに劣らない出来映えだし、グラフィックや世界観などは一見の価値があるのだけれど、細かいゲームデザインが失敗していて、プレイ時の楽しみ、爽快感を半減させるという、いわゆる残念な作品と言えよう。
2011年7月20日水曜日
ハリーポッター 死の秘宝 PART2
行ってきました。ハリポタ最終作。なおハリポタは映画でしか観たことありません。DVDは持っているけれど、2回づつくらいしか見直してないかな。
昨秋のPART1は何しろ暗い作品だったし、広げた風呂敷折りたためるかな?なんて思いながら観ましたが、結構うまくまとまって大団円となりました。
何度も金を出さねばならないものの、やはり長編小説の映画化であり、かつ伏線もいろいろ張り巡らされている作品なので、今回のようにPART1,2とわけて作った方が、ストーリーは把握しやすかった。
もっとも今いる場所はどこ?何でこの人達はまたここにいるの?というような描写もあったけれど。
不死鳥の騎士団以降、毎回誰かが死んでいく鬱ストーリーで、ストーリーの流れからして今回はスナイプだろうなと思ったら案の定。
分霊箱の謎かけについても途中で予想がついてしまったものの、スナイプの過去を振り返りながらすべての謎が解き明かされるシーンは、長編を見続けてきた観客にとってなるほどと思えたのでは無かろうか。
ホグワーツにおける最終決戦はロードオブザリングなどに比べれば大したことないが、それでもいよいよ戦いになってしまったんだなあという感慨はあった。
過去作にて言及された謎や仕掛けを再度駆使し、これまでに登場した人物を総ざらえしてむかえる結末も、これが最後という感じ。
ヴォルデモートを倒し、時が過ぎて19年後・・・というエンディングも、ありがちなれどほのぼのとしていて良かった。これしかない終わり方だね。
第一作は子供のハリー少年が、見る影もない現実の世界から飛翔して、夢と幻想の魔法の世界へと羽ばたくストーリーで、いろんな魔法が出てきたり、トロルを始めとするモンスターが登場したりと、ジュブナイルファンタジーの王道と呼べる作品であった。ハーマイオニーも少女らしいかわいさだったし。
これが現実の時間を消費しながら俳優達も成長し、ストーリーは暗い展開へ。その点についてはあまり評価できないけれど、終わってみればいい作品だった。
賛否両論あれど、こうして映像作品としても完結させたスタッフの意地に、感謝したいところである。
昨秋のPART1は何しろ暗い作品だったし、広げた風呂敷折りたためるかな?なんて思いながら観ましたが、結構うまくまとまって大団円となりました。
何度も金を出さねばならないものの、やはり長編小説の映画化であり、かつ伏線もいろいろ張り巡らされている作品なので、今回のようにPART1,2とわけて作った方が、ストーリーは把握しやすかった。
もっとも今いる場所はどこ?何でこの人達はまたここにいるの?というような描写もあったけれど。
不死鳥の騎士団以降、毎回誰かが死んでいく鬱ストーリーで、ストーリーの流れからして今回はスナイプだろうなと思ったら案の定。
分霊箱の謎かけについても途中で予想がついてしまったものの、スナイプの過去を振り返りながらすべての謎が解き明かされるシーンは、長編を見続けてきた観客にとってなるほどと思えたのでは無かろうか。
ホグワーツにおける最終決戦はロードオブザリングなどに比べれば大したことないが、それでもいよいよ戦いになってしまったんだなあという感慨はあった。
過去作にて言及された謎や仕掛けを再度駆使し、これまでに登場した人物を総ざらえしてむかえる結末も、これが最後という感じ。
ヴォルデモートを倒し、時が過ぎて19年後・・・というエンディングも、ありがちなれどほのぼのとしていて良かった。これしかない終わり方だね。
第一作は子供のハリー少年が、見る影もない現実の世界から飛翔して、夢と幻想の魔法の世界へと羽ばたくストーリーで、いろんな魔法が出てきたり、トロルを始めとするモンスターが登場したりと、ジュブナイルファンタジーの王道と呼べる作品であった。ハーマイオニーも少女らしいかわいさだったし。
これが現実の時間を消費しながら俳優達も成長し、ストーリーは暗い展開へ。その点についてはあまり評価できないけれど、終わってみればいい作品だった。
賛否両論あれど、こうして映像作品としても完結させたスタッフの意地に、感謝したいところである。
2011年7月2日土曜日
スーパーマリオギャラクシー2
Wiiの積みゲーが消化され、今回はマリオギャラクシー2をクリアした。ちなみに前作はクリア済み。
今作はスーマリ1と2の関係に似ており、ステージを一新した別バージョンという感じ。難易度に関しては、世間のご意見では優しくなっているとのこと。確かに道中何度も死んだりすることはあるが、つまったステージはなかったし、ボスも初見クリアがかなり多かった。前作はもっと大変だったイメージが残っている。
マップ画面が見やすくなり、また宇宙船も小さくなったので把握がしやすい。各ステージへの入り口が一つになったので、ギャラクシーを行き来するために手間が掛かることはなくなった。
マリオ64から受け継がれてきた手法の放棄なので、ファンにはシンプルに感じるだろうが、手軽に遊びやすいという点ではこれもありだろう。
何度も失敗を繰り返すと、救済処置としてスターまで自動で進んでくれるのだが、実際使用する機会はなかった。マリオWiiでは何度もルイージ動画現れたもんだが。全体の難易度が下がった故であろう。
ステージクリアが容易な割に、スターを規定枚数集めなければ先に進めないという縛り。同じステージを別目標で何度もプレイするというのは、過去の3Dマリオでもお馴染みだが、その目標がタイムアタック・スコアアタックというケースが多く、この点は残念だった。どうしても水増し感が否めないから。
その点においては前作の方が色んなステージがあったように思える。
さて3Dマリオが2Dマリオに比べて売れないのは、難易度にあると任天堂は考えている。そのため今作では救済処置を入れたり、全体的な難易度低下に取り組んだようだ。しかし売り上げを見る限りそれは成功したとは思えない。
実際クリアはしたものの、個々のアクションに関してはやさしくなったとも思えず。というか奥行き把握の難しさ。ジャンプで敵を踏みつけるのは相変わらずやりにくい。
2Dマリオ「自在に動かせるのに穴へ落ちたり・・・悔しいもう一度!」なのだが、3Dマリオ「もたついた操作方法なれど穴には落ちない・・・爽快感がなく悔しくもない」。こうした因果関係の逆転がマリオ本来持つ楽しさとのギャップなのだろう。
マリオサンシャインからギャラクシー二部作と開発を重ねながらも(マリオ64はエポックメイキングすぎて、同じ土俵で評価できない)、結局任天堂ですら実現できなかった3Dマリオの完成型。解決の糸口は立体視なんだろうな、とプレイしながら思い至る。
3DSが任天堂によって発売されたのも、3Dアクションを突き詰めていった時、解決策はこれしかないと考えたからなのだろうなと感じられた。「社長が訊く」などでも触れられていたコメントを思い出さずにいられなかった。
立体視などあってもなくても同じ。見た目がちょっとリアルになるだけ。そんな意見もあるけれど、実際プレイしてみればその有用性は猿でもわかる。そして真剣に開発しているメーカーなら、なおのこと分るというわけだ。
今作はスーマリ1と2の関係に似ており、ステージを一新した別バージョンという感じ。難易度に関しては、世間のご意見では優しくなっているとのこと。確かに道中何度も死んだりすることはあるが、つまったステージはなかったし、ボスも初見クリアがかなり多かった。前作はもっと大変だったイメージが残っている。
マップ画面が見やすくなり、また宇宙船も小さくなったので把握がしやすい。各ステージへの入り口が一つになったので、ギャラクシーを行き来するために手間が掛かることはなくなった。
マリオ64から受け継がれてきた手法の放棄なので、ファンにはシンプルに感じるだろうが、手軽に遊びやすいという点ではこれもありだろう。
何度も失敗を繰り返すと、救済処置としてスターまで自動で進んでくれるのだが、実際使用する機会はなかった。マリオWiiでは何度もルイージ動画現れたもんだが。全体の難易度が下がった故であろう。
ステージクリアが容易な割に、スターを規定枚数集めなければ先に進めないという縛り。同じステージを別目標で何度もプレイするというのは、過去の3Dマリオでもお馴染みだが、その目標がタイムアタック・スコアアタックというケースが多く、この点は残念だった。どうしても水増し感が否めないから。
その点においては前作の方が色んなステージがあったように思える。
さて3Dマリオが2Dマリオに比べて売れないのは、難易度にあると任天堂は考えている。そのため今作では救済処置を入れたり、全体的な難易度低下に取り組んだようだ。しかし売り上げを見る限りそれは成功したとは思えない。
実際クリアはしたものの、個々のアクションに関してはやさしくなったとも思えず。というか奥行き把握の難しさ。ジャンプで敵を踏みつけるのは相変わらずやりにくい。
2Dマリオ「自在に動かせるのに穴へ落ちたり・・・悔しいもう一度!」なのだが、3Dマリオ「もたついた操作方法なれど穴には落ちない・・・爽快感がなく悔しくもない」。こうした因果関係の逆転がマリオ本来持つ楽しさとのギャップなのだろう。
マリオサンシャインからギャラクシー二部作と開発を重ねながらも(マリオ64はエポックメイキングすぎて、同じ土俵で評価できない)、結局任天堂ですら実現できなかった3Dマリオの完成型。解決の糸口は立体視なんだろうな、とプレイしながら思い至る。
3DSが任天堂によって発売されたのも、3Dアクションを突き詰めていった時、解決策はこれしかないと考えたからなのだろうなと感じられた。「社長が訊く」などでも触れられていたコメントを思い出さずにいられなかった。
立体視などあってもなくても同じ。見た目がちょっとリアルになるだけ。そんな意見もあるけれど、実際プレイしてみればその有用性は猿でもわかる。そして真剣に開発しているメーカーなら、なおのこと分るというわけだ。
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